庫洛洛·魯西魯 发表于 2012-4-23 10:50:37

《重力眩晕》开发者访谈 使用重力开拓未知世界


  Sony Entertainment Computer 访谈“横着落、竖着落的新感觉——使用重力轨道动作来开拓未知世界”
  《重力眩晕》是由PlayStation首屈一指的恐怖游戏《Siren》的导演外山圭一郎在新平台PlayStation Vita推出的使用重力来进行的动作冒险游戏。使用Vita的动作感应器可以呈现出令人惊讶的重力轨道动作,加上高精细度的有机EL显示屏呈现的压倒性的视觉效果世界吸引了大量的游戏Fans,和PlayStation Vita一起成为了热门的话题。这次我们向SEC的外山先生及其开发团队就如何以Autodesk Maya为主要工具来创造出这个全新的游戏世界,来做一个小采访。
  “横着落下”这一感觉是怎样表现的呢?
  ——请重新介绍一下《重力眩晕》这款游戏的概要吧!
  外山:本作最初是希望制作成在像法国漫画般的世界中操作重力来进行冒险的动作游戏。在大家所说的开放性的世界中,使用独特的浮游感自由自在的驰骋在广阔的箱庭世界中来进行各种任务的游戏。不仅是操作重力和以法式漫画为主题这一点,日本特有的角色特征和美式漫画的个人英雄主义完美的结合到了一起,创作出了全新的冒险活剧。
  ——操作重力这一灵感的来源是?
  外山:法式漫画中,我最喜欢的是Moebius,在进入游戏界之前就被他的画和世界观深深吸引了。那么这部Moebius一大特征就是人们在在广阔的空间中浮动,这种浮游感的表现最为主题经常使用。制作这部游戏的出发点就是希望能做出能体现出这样的视觉感受。思考后的结果就是“操作重力”这一点了。操作重力,并不是让人可以轻松地进行飞翔,而是...daze...将世界颠倒,可以漂浮在空中这一点就成立了。这样子的话,重力和法式漫画就完美的结合在一起了,这就是这一灵感的来源。
  ——这一计划相当花费时间么?
  外山:是的啊。计划开始的时候是2008年,《Siren》的最新作《Siren New Translation》完成后几乎是同时开始的。2008年的夏天开始到2009年,按照最初的想法做出了DEMO的影像。整个2008年都在制作这一 DEMO,感觉都过的相当漫长。其实最初是以PS3为平台来制作的游戏,在PSV登场后希望可以转换平台,进行了长时间的研究,导致人手也很紧张... 总而言之是一边摸索一边制作,终于完成了本作。
  ——为什么要将平台转为PSV呢?
  外山:PSV最初登场的时候,尝试了一下将《重力眩晕》放到上面来运行。结果PSV和本作的相性非常好,有一种说不出的独特的浮游感。而且陀螺仪的精度也有了飞跃性的提高,有一种和画面一起动作的时候,画面中的世界会扩大的独特的感觉。这是只有掌机才能有的效果,正好与本作的概念一致。本来更换平台的是有的,但是距离预订发售的时期只有一年,结果发售的日程就变得比较晚了。最终“细微的部分都要努力的做好,就算延误了也要做到真正的完成”选择了这条路,相当重视作品的完成度。
  ——在新机种上做游戏最大的难点是什么呢?
  外山:因为是改在在掌机上做游戏,游戏的某些部分就需要做一定的改动,但是这次却是反过来的。正如之前所说的,这种开放性世界和PSV非常合适,而且PSV还可以运行高强度的物理演算。不用考虑是新集中所以需要勉强的减少计算量,只要按照预订的想法制作就可以了。这是我个人的感想,但是PSV 是掌机最初的完整形态吧。完美的画面和容易上手的摁键以及操作感,作为一款游戏机有着无限的潜力。就连做游戏的我也觉得这是一款不可多得的掌机。
  ——基础研究的时期,最重要的课题是什么?
  山口:是关于画风的问题。导演一开始决定以“重力”作为游戏的主题,但是这一主题该用什么样的风格来呈现是最大的课题。最初,几个人以概念的草图为基础做出了DEMO。当时决定的平台还是PS3,所以一切都按照PS3的技能来制作的,而且CG的亲和性也非常高。实际上,我们希望制作的既有神秘感又有冲击感的作品。
  外山:另外一个重要的课题是有关于重力的。因为制作的是以重力为主题的动作游戏,所以在程序设置中“重量”这一部分的概念花了相当长的时间。尤其是游戏中不是“飞翔感”而是“落地感”的表现想当的重要。单单模仿现实生活中的落下当然很简单,但是却没有办法传我们希望传达的感受。到底应该怎样来描绘“横着坠落”这种感觉呢?这一困惑花了我们相当长的时间。
  ——和“飞翔”的感觉完全不同呢!
  土藏:是的,费了好大的力气才完成呢。按照平时的方法做,怎么看都觉得像是在飞行。费了好多的功夫终于找到了解决的办法,比如“从脚开始往下” 这种表现方法。实际上这部分的修改是在最后的调整阶段才完成的,落下的时候会发现一下子就落下了引起了错觉。坐标的计算和普通的飞行的情况也是一样的,非常有趣。周围景色的转换、着地时头部的动作等等,都努力地使玩家自身进行“落下”这一体验相一致。
  斋藤:查询了很多物理的法则呢。虽然肯定不能按照现实的物理法则来进行游戏的制作,但是惯性法则等等基本的物理法则还是要遵守的。比如,主人公落下的时候,不是想火箭一样突然就以很大的速度飞出去,而是慢慢进行加速的过程。落下的时候,初速度如果不是0的话,会很奇怪吧?
  ——如此精细的地方都注意到了,游戏的感受一定会很真实吧!
  土藏:游戏的设定部分有着很大的帮助。比如落下的时候角色几乎是不动的这一设定,“不动”的程度和玩家落下时的感觉也会相呼应吧。其实最初我们计划视角可以随意在背后移动的,但是那样的话看起来非常像是在飞而不是落下,所以还不如落下的时候行动不便,反而看起来更加像是在下落呢。
  纵横都可以扩展的开放性世界的子构造
  ——纵横都扩展开来的开放性世界的制作很困难吧?
  船山:是的,因为BG的关系导致数据量相当的大,我来简单介绍一下数据的构成吧。本作没有关卡的概念,取而代之的是被称为“街”的东西。大约纵横200m左右分割为一个空间,小的“街”有10个空间,大的能有24个左右。每个空间都会配置上30栋左右的建筑物,包括建筑物的窗户、烟囱等等也都有。还有坏掉了的栅栏、看板之类的“街的成分”大概有2000多种。像这样容量的街大概有13个,全部是使用LOD模型制作的,导致了本作的大量的数据。 BG部分的工作人员大概有10名左右。
  ——想当大的容量呢,花了多少时间来制作呢?
  山口:这个很难回答啊(笑),本次的游戏开发和以往都不太一样啊...平时的制作流程都是从头到尾制作完成的,但是本作是最初把全部游戏的框架制作完成,然后慢慢提高完成度的方法来制作的。首先做出大概的游戏的框架,然后再把细致的地方满满的填充完成。每一关从开始制作到最后一条街可能会花费数月的时间。
  ——制作如此细致的子结构会有什么好处呢?
  船山:比如,如果将一个部分的物体全部制作完成虽然非常容易,但是如果需要做很多物体的话,就会使容量变的很大。但是如果单独制作子结构,然后在物体上自动生成的话,就没那么辛苦了。
  山口:是的,这样就可以做到减少人员来完成更大的地图了。结果,就算日程很紧张但是也没有必要“玩命”的来制作了。另外听取大家的意见后随机应变,也是非常重要的。比如别的负责人做出的关卡非常有趣,那我们这边就也借鉴一下吧~或者游戏全部做完后,负责设计的人员说“这里也希望做出一个关卡啊” 我们也尽快的去修改了。
  ——这么说的话使用的软件也需要具有亲和性呢
  山口:是的。主要使用的软件当然是Autodesk Maya,而且不必说自然需要活动MEL,本次的制作还使用了C#。C#与Windows的亲和性相当的高,在指令板中进行文件整理或是与其他的工具合作也非常容易。这次我们使用Maya和管理系的软件合作做了很多的工作。使用Maya做出的成品有200个左右,都是使用Mel做成,c#来设计的。这样的话,变更或者不合适的地方出现的话,对应的方法也非常简单。C#环境的联携也非常简单好用。
  ——Maya**了MEL有没有使用别的Python呢?
  山口:是的,这次我们也使用了非常多的Export工具。虽然我没有亲身使用,但是使用过的工作人员都拼命地像我推荐呢,“非常好用哦,Python”。听了之后,果然可以达到预计的效果非常多呢,使用的方法也非常简单,总之评价很好。如果有时间的话,我一定要学一下试试看。
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