大尾巴狼 发表于 2011-7-19 11:29:54

拳皇KOF94全方位完全攻略

  KOF94作为kof的首作,大家一定感觉现在来聊这个问题有点过时了,毕竟相比起来还是97、98等后续作品人气更旺。但回想那个纯真的年代,羡慕的站在机台旁边看着那些大哥哥们玩游戏,是否想了解下那些曾经自己怎么用也用不出来的技巧和连招呢。接下来说道的就是那些或许KOF94隐藏的不为人知或被人遗忘的小秘密。
  
  虽然是KOF系列的首次尝试,但是94在当时还是非常成功的作品。在那个玩家心中的格斗王牌还是〈街头霸王〉, CAPCOM的后续作品越来越强的时候。只有饿狼和龙虎拳的SNK已经不足以与之对抗。虽然同年发布的〈真.侍魂〉也是一部豪爽的格斗佳作,但是对于正统的拳脚格斗游戏来说,SNK始终没能让〈饿狼传说2〉和〈龙虎之拳2〉成为经典无上的作品。在这个时候某位天才的作者大胆的提出了〈拳皇〉的制作计划,集合了〈饿狼传说〉、〈龙虎之拳〉等经典格斗游戏人物,就连〈超能力战士〉、〈怒〉等SNK的历代游戏人物均有出场,使其成为当时梦幻般得作品。这个构思也在后来被CAPCOM采纳,制作了〈CAPCOM VS SNK〉等一系列乱入作品。所以,光这个构思我们就必须承认它是个经典。

  当然,kof94的成功并不当是因为上方的因素,还有自身的原因,比如大胆的创新,大胆的人物设定,新颖的组队竞技模式。最重要的是他的爽快度肯定大于当年的SFⅡ。另外,能量槽和超必杀的设定是非常成功的哦,这也成为了后来格斗游戏的一大标准。

  爽快自然是爽快了,但是这也带来了一系列的问题,那就是连续技。记得当年街霸最出名的就两套连续技,一是跳跃重脚,蹲下重脚;二是站立重拳,升龙拳。好经典,玩过的朋友恐怕这一辈子都忘不了。然而kof94却大幅度的强化了连续技,接下来就来细数KOF94中隐藏的秘密。

第一话:目压
  目压就是指不使用取消或提前输入的情况下,在前技的动作结束后最速出下一个招。
  KOF爱好者一定都记得草薙京的’站立b>蹲下b>站立c>大蛇稚这个经典的目压连招,但是先请忍耐一下,今天我们讨论的是kof94里的目压,也就是说,和后面的kof里面的目压可不一样。或许用一个例子可以更好的解释目压,小时候玩街霸的时候有个高手用RYU的蹲下连续N次b直接把我打到晕,其实这个有节奏的按键就是目压,当时因为年幼还不懂得太多所以只知道疯狂的按,笑~
  如果想要练习目压,以下几名角色是非常容易成功的:KYO、RYO、HEAVY.D、BENIMARU。也推荐大家就拿这几位角色努力试试看到底能压多少下?当然,一定要用“蹲下b”来压哦。一定要超过9hit以上才算小有成就哦。其他角色大家就自己去研究吧。
其次,就是上方所提及的轻进攻+重进攻的目压。这个设定也是非常成功的哦,后面的kof一直都有延续这个优良的传统。同样,我们以KYO和RYO来做研究对象,以下提供一套连续技给大家参考。
  1:KYO跳↓C逆向>↓B>C>←↓↙D>D对手晕,然后到这儿只需要在重复一次对手就被kof啦。

第二话:硬取消
  94里的另外一大特色连续技,通过强制取消普通技而实现普通技的连续技。比如哈兰迪(HEIDERN),用重普通技击中对手后输入→↓←C,本来应该是吸血的,但是因为距离不够,所以不但没有吸血,反而取消了C的收招动作,那么在后面就能够接其他招了哦。下面用一套连技说明:
  1:HEIDERN    跳D>C>→↓←C取消>D。这套3hit就能够把对手打晕,之后动用下面即将提到的“无限XXX”就能够了轻松搞定对手了。
  

  同理,其他拥有投技的角色也能够这样。比如拉尔夫(Ralf)、坂崎琢磨(Takuma)等。大家自己实验去吧。

第三话:无限指令投
  光听名字是不是已经觉得很牛X了?无限连续技!其实简单来说也就是一個指令投后把倒地的对手再次抓起继续指令投。是不是听完后觉得不可思议?为这个问题鄙人曾花费不少时间但总不成功,后来才发现,在发动第一個指令投前要先以任意跳跃进攻打到对手才能实现无限投。
  要点和体会如下:
  1:发动第一個指令投前要先以任意跳跃进攻打到对手才能实现无限投;
  2:抓好对手落地时间输入第二次指令投
  3:能够听声音来痕量什么时候该出招,简单来说也就是对手落地后的两声震动声。
  实例
  大门五郎:跳A>→↓←→C>(→→>→↓←→C)…..重复()里的内容能够实现无限指令投。

第四话:晕点接POWER MAX
  前文提到过关于kof的能量槽设定,虽说这一创举非常的成功,但是由于制作经验不足导致了94里超级恐怖的杀伤力的存在。另外又因为94很容易把对手打晕,所以更加容易实现一套死。我们来通过下面这个实例来理解就容易多了
草薙京:↓B*11>对手晕点>POWER MAX(对手晕眩)>跳C逆向>C>→↓↘A ,一套连续技就能直接KO对手。
  这就是本话所说的“晕点+POWER MAX”怎么样?够恐怖巴?当然除了上方这个实例还有很多类似的COMBO存在,接下来就看各位自己去发挥和想象了。

第五话:超简单的一套死
  这是本人感觉最无聊的设定了,也是最垃圾的设定。当然,这个问题的初现首先就是要从系统的问题开始考虑,首先是对手很容易被打晕,其次是进攻力的平衡没处理好。看下面的实例:
  KENSOU:跳D>D>←↓→A >对手晕>跳D>D>←↓→C ,一套连续技KO对手。
  每次想到这个就觉得很汗,当时我们到底是为什么打94打得那么开心,不过,既然有了,就别挑剔那么多了,对于kof的第一部作品来说,我们应该很满足了。

  Ok,到这儿差不多该停笔了,不过还有点题外话想说说。SNKPLAYMORE已经决定将本作品复刻于PS2上。首先要说的自然是该作品从来没被移植到任何一台家用机上,除了SNK自己的家用机NG和NGCD系列。本次的移植说白了也只是赚钱手段而已,不过对于真正的KOF收藏家们来说确实是快大餐。再从今年TGS2004(东京电玩展)上官方放出的东西来看,背景3D化、重新绘制人物等等都还是比较值得期待的,支持网络对战对于国内玩家来说有和没有一样。另外要表明的写本文的目的:上个月和同事一起成功了KOF10周年的资料整理,其中就包含历代KOF的历代作品介绍,看到很多玩家对KOF94的评价是褒贬不一的,所以才有心思写本文,另外也因为94里的这些COMBO比较有趣,所以希望还没有体会到的朋友一定要试试看哦。最终送上关于94的一些小资料以及其他rc来完结本文巴。
  
  游戏名:
  TheKingOfFighters94’
  业务用机板
  发售日:
  1994年8月25日
  MVS基盘容量:
  196Mega
  家庭用:
  Neogeo ROM卡带版: 1994年10月1日发售
  Neogeo CD版: 1994年11月2日发售
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