响良牙 发表于 2011-8-5 15:14:51

历数国内外知名制作人~~制作人发展趋势

我们来看一下,这像不像影视业的各家公司旗下的大牌导演名单。。。有的是纯开发,有的是开发运营一体化。出身也各有不同,有出身好的精锐,也有草根一步步做出来的精锐。有策划出身,有美术,有程序,有管理,有运营。总之,无其不有。制作人的成长方式是多种多样,有的甚至和这些都没有任何的关系,制作人的成长没有固定的套路。目前国内制作人的基本门槛在从业5年以上,要求高的公司甚至要求8年以上。强调执行力,百折不挠的毅力。



下面文章作者认为,游戏业最终会采用影视业制作人方式,影视公司押宝制作人。制作人自己组建团队,选择演员,剧本等。策划如同编剧,类似核心的主策划等等。是一整套的创作和经营班子的体系运作,如同当前腾讯四处搜罗优秀音乐制作人一样,游戏的表现力特别依靠特效和声效2部分。决胜公司未来抢占制高点的核心就在于“制作人”,类似好莱坞拥有众多大牌导演。因此,盛大针对腾讯挖角计划,目标选在其拥有的制作人,有心的同学可查询盛大和腾讯网络上发表的自家观点。
游戏人为什么会像电影制作人方向发展?



【盛大派】
1、盛大游戏首席制作人                  张向东(原产品管理中心总监,陈天桥创业团队核心骨干。产品出身。)
2、原盛大游戏《永恒之塔》制作人      李瑜(原微软XBOX那快的精英,跟正苗红、真正的全球化精锐。管理出身。)
3、盛大集团《星辰变》制作人            谭群钊(盛大集团总裁亲自出马带的项目。技术出身。)
4、盛大游戏《龙之谷》制作人            陈光(盛大游戏副总裁,兼Dragon Nest》《MFO》制作人。市场运营出身。)
5、盛大游戏《功夫世界》制作人          吴裔敏(腾讯穿越火线负责人,现盛大游戏系统总经理,兼《英雄连》《吞食天地2》制作人。产品出身)
6、盛大游戏《巨星》制作人            赵雨润(原九城公关总监、运营出身。)
大部分制作人都类似小公司的总经理,总裁。类似电影导演,主要的编剧工作不是他们做,还是由原先的主策划来完成。但制作人把握大方向,还兼顾扫平内部障碍。也许自从陈光和吴裔敏到任以后,才开始学习腾讯的做法,代理产品进行本地化改造。目前,从《龙之谷》项目来看,表现的还是不错。


【腾讯派】
1、原腾讯互娱《QQ西游》制作人             林永青(原《石器时代》运营商华义集团公司总经理、运营管理出身。)
2、腾讯互娱《QQ仙侠传》制作人             刘子健(腾讯互娱旗下最大的工作室——量子工作室汇集前QQ、QQ游戏、QQ堂、QQ宠物等项目的顶尖专家级策划、美术、研发与引擎团队。产品出身。)
3、腾讯互娱研发制作人                     曾宇(现任互动娱乐研发中心总经理、亲手缔造QQGame游戏平台。技术出身。)
4、腾讯互娱执行制作人                     Steve Gray(首席技术主任、音乐家、作家、游戏设计师、开发著名的《魔戒》系列游戏作品而被外界所知。技术出身)
5、腾讯互娱《轩辕传奇》制作人             孙宏宇(北极光工作室总经理兼轩辕制作人,管理出身。)
6、腾讯琳琅天上《QQ飞车》制作人         姚晓光(与巨人挖角的林海啸团队并列的研发团队一把手,腾讯唯一自研项目过百万的产品《QQ飞车》的制作人)
MMORPG研发依旧拜托不了残疾的状态,唯独《QQ飞车》自研项目达到了百万在线,其他项目依旧杯具。主要的NB产品依旧不是自己开发的。腾讯的产品经理更NB一些,对本地化改造,以及研发方的控制力是国内其他公司都无法比拟的,腾讯更象一个医生。治得好他人,治不好自己。


【巨人派】
1、巨人网络《征途》制作人            纪学峰(原征途数值总监,后来替换丁国强,负责征途项目。数值策划出身。)
2、巨人网络《巨人》制作人            丁国强(原盛大英雄年代主策划,史玉柱挖去成为征途项目主策,后调至《巨人》项目,策划出身。)
比较折腾了,原先实行的是事业部制。后来实行分公司制度,为了顺应潮流2010年刚刚更名为制作人。但运营还是采取综合运营中心的统一资源负责所有产品的运营。也许只有纪学峰和丁国强二人是副总裁,才有能力和权力去研发和运营一把抓。



【网易派】
1、网易《大话西游》原制作人          梁宇翀(现西式回合制梦幻2.5游戏《勇者传说》项目制作人、策划出身。)
2、网易《梦幻西游》                  徐波(高中毕业【强调下,并非鄙视,只是说明下,普通人通过努力也可以当神】。原梦幻主策划,现任多益网络总经理。GM出身后转策划。)
现在的网易,就不太了解了。网易实际上实行的是产品经理制,本质上是制作人那一套。


【畅游系】
1、韦青和刘铁                        天龙八部的制作人,两人联手打造的畅游支柱产品。


【其他派】
1、蓝港在线《西游记》制作人          张玉宇(CTO担任制作人、技术出身)
2、金山游戏《剑侠情缘2》             王炜(金山元老级人物,西山居剑侠系列游戏制作人兼技术总监。创办游戏巅峰公司,研发制作《仙侣奇缘》系列网络游戏。08年加盟对于蓝港在线、技术兼管理出身。)
3、完美时空(好像没有制作人体系)    李青(清华大学工程物理系、首席设计官、集团VP、创业团队核心之一。美术偏重。)
4、火石软件《游戏人生》制作人      吴锡桑(火石软件CEO、《水浒Q传》制作人、技术出身。)
5、上海九维《武林英雄》制作人      宋辰(前九维总裁,缔造网页游戏《武林三国》《武林英雄》,后成立上海游族,成功研发运营《三十六计》,网页游戏领域金手指。市场运营管理出身,)


久游网的制作人一直是不详,连对外采访,镜头都不照脸。据我了解,久游还是有很NB的人,尤其三个次世代产品很是让人刮目相看。久游网虽然实行了制作人制度,但不管运营,只是名义上的制作人,本质上是主策划。


【欧美阵营】
暴雪《魔兽世界》、《网络创世纪》制作人      Richard Garriott
EA《模拟人生》制作人                        威尔怀特



【日本阵营】                           
任天堂《超级马里奥》制作人                  宫本茂               任天堂公司台柱   
CAPCOM制作人                                  小林裕幸
世嘉《莎木》制作人                            铃木裕
KONAMI《合金装备》制作人                      小岛秀夫
《GT》制作人                                  山内一典
《鬼泣》、《生化危机》制作人                  三上真司


【韩国阵营】
前NCsoft公司《天堂》制作人                        宋在京
NCsoft公司《RO》《卓越之剑》制作人                金学圭
NCsoft公司《激战》制作人                        Mike和Jeff
WEMADE公司《传奇》《传奇3》制作人               朴瓘镐      
T3公司公司《劲舞团》制作人                        Yoo-Ra Kim
Neople公司《DNF》制作人                           金允鍾
NEXON公司《跑跑卡丁车》制作人                     郑本
前Webzen公司《奇迹》制作人                        Cho Ki Yong




【成为优秀游戏制作人的几个特点】
1、成功的年龄都不低,大多在28-30岁开始发力,30岁以上的比例很高。
2、社会阅历丰富,几经起伏,人生历经过坎坷,或经历过社会最底层、徐波客服出身,朱元璋还和尚出身!
3、性格分化明显,张扬派和温和派对立,但大多都是完美主义者、有很强的个性。
4、大多经历过1-2个完整的项目以上,而且最好有项目失败的经历。
5、性格共同点:极有韧性!打不死,炸不烂。任何挫折和困难,或人生低谷都压不倒,越压越强。
6、对自己有比较清晰的了解,知道自己的个性特征,自己的专长,自己的弱点。
7、找出与目标的差距,保持巩固自身的优势,补充弥补自身的弱点。
8、在向目标进发的过程中,不断地分析调整,无论遇到怎样的挫折都能保持自信,坚定理想,相信这样就能最终达到自己的目标。


    现在国内的程序出身的游戏制作人,大多都是纯技术出身,缺少多方面的锻炼和成长机会,没有经历过产品在市场上检验和竞争的残酷碰撞,思维相对稳健保守。如果仅从职业上讲,程序的思维一般被认为比较严密,逻辑性比较强,但缺点也是这个,有些程序员在考虑许多问题的时候,跳不出思维的框架,比如喜欢一开始就从能否实现来考虑等。从侧面造成了国内的游戏开发,以相互抄袭居多。作为游戏制作人不一定非要像诸葛亮那样上知天文,下知地理,但博学总是有好处的,特别是要多学习游戏相关的知识,例如游戏设计、市场营销、技术情报、沟通决策、美术、音乐、程序、编剧、管理流程、宣传等。


    三国的吕蒙原本是一个粗人,苦读了几年书,成了一个文武兼备的大将。游戏人时刻记得为自己充电,只有博学,才能多才,多读书无疑是让自己博学最好的方式。做游戏是一件很辛苦的事情。想要做好游戏,必须勤奋,必须习惯每天10小时以上的工作,甚至每周6天上班。这是游戏本身的性质所决定了的。成功的秘诀往往是百分之一的灵感,加上百分之九十九的努力。大部分的顶尖游戏制作人,大多都建议我们要做连自己都想玩的游戏,只有让自己先感动,自己先想玩,也才能让更多的人感动和喜欢。因此,游戏的趣味性是最重要的,如果自己都无法从游戏中找到乐趣,那么别人也不会。


    这个观点有一些争议,有人说游戏是商业化的产品,所以必须优先考虑市场因素,不能只做自己想玩的游戏。这话同样也非常正确,我们再回来仔细分析“要做自己都想玩的游戏”这句话中的“都”字,领悟到了什么含义呢?就是说,我们想做的游戏,和市场的商业需要,最好是一致的,目标是交集的,这样才比较容易成功。(转)

蜡笔小新 发表于 2011-8-8 13:07:52

谁来点拨我,我也要做吕蒙啊。

潜水猫 发表于 2011-8-18 21:20:32

吕蒙是自学成才的说~
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