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[经验] 动作冒险游戏关卡设计(二)

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发表于 2011-10-21 13:30:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
第二篇以游戏:Kung Fu Zombie Killer为例,描述了如何把关卡从框架扩展成详细的设计。在这个阶段,设计师,美术和程序员会交叉工作,他们将一起合作把简洁的流程图扩展成完善细致的关卡规划。

团队合作注意事项
授权与团队合作在当前主机游戏开发中非常重要。没有这些,核心人员会遇到瓶颈,并降低开发进度,消耗开发激情。当前比较流行敏捷开发方式,每一次的scrum为每一个具体问题分配一个所有人。这比老式的瀑布开发方式有很多优点,但对级别平等的人员来讲有一个不可忽视的缺点,如果这类人聚在一起要做一个设计方面的决定,那么这个决定不会是每个人都喜欢的,而是每个人都不那么讨厌的。

过程可能是这样的:
1。X提出一个他认为可能的新创意。当然这个点子还不完全成熟,但他相信这最起码会让玩点独一无二。
2。Y 和Z以前从来没想过类似的点子,然后很快指出了这个点子的所有缺点。
3。X,他依然在酝酿他的点子,会进行反击,并快速提出不成熟的解决方案,但其他人还是不喜欢。
4。然后这个点子被枪毙了,讨论继续。如果X坚持己见,其他人会认为他在钻牛角尖。
5。然后,Y提出一个别的游戏里用过的一个方案。
6。X 和Z都记得这个游戏,并且知道这个方案还行,风险也低。
7。所有人达成一致,将这个被用滥的机制写在白板上。
8。重复以上过程。

同级别队员之间的讨论很少能得到新东西,除非他们已经合作很久了,并心有灵犀。对这种状况有两个解决方案:
1。头脑风暴和决策会议分开进行
2。应用我曾试过的“thunderdome”方法(Mr. Ron Rosenburg提出)
Thunderdome!
Thunderdome为关卡设计团队设定一个时间期限,用于为整个设计难题提出一个完整的,独立的方案。一旦时间到了,整个关卡团队就聚 集在一起展示各自的方案,然后每个人以互相尊重的态度来讨论对每个方案是赞成还是反对。然后团队主管从中挑选最好的一些主意并将他们融合进关卡制作规划中。
这与强制某个体进行水平思考技巧的效果是一致的。人们一般总是通过头脑风暴来寻找解决问题的方法,直到发现一个管用的,然后大家就会不再想这个问题了。而水平思考则是让我们不要仅仅局限于一个方法,而是提出三到五个,然后再看哪一个更好。

第二步,通过故事建造关卡
关卡流程图完成后,下一步就是填充细节了。
这也是研究关卡故事的时刻,因为只有从故事中,关卡多姿多彩的部分才能展现出来。不管游戏要讲的是什么,每个关卡都有潜力从多个层次来讲述游戏背景故事。比如一个空旷的办公室,它可以通过巧妙的添加建筑工具,家具,用过的杯子以及废弃的垃圾等来表现一个小故事。但关卡故事真正的力量与装饰无关,而是故事里与上下文相关的游戏设定。要让玩家感受真实的关卡,首先你自己必须能感受到关卡的真实才行。

提示:收集与研究参考资料
完全吸引玩家的注意力,拥有让玩家沉浸的力量,是成功游戏的共同特性。
收集并研究资料对于创造沉浸感非常重要,整个团队都应该这样做,而不单单是美术人员。每个人的头脑都会简化并存储现实世界的构造。这些构造的映像定义了我们的世界观。而我们则通过自己的世界观来认知和描述我们的经历。
反过来也会通过美术的形式来重新塑造我们的世界观。因为没有任何两个人会用完全相同的手法,所以每个人的作品透过自己的世界观后都是独一无二的。世界观可以让我们快速处理每天经历过的所有事情,它会忽视掉不适合它的数据,完全不处理这部分内容。因为我们每时每刻都依赖它,所以潜意识里完全信任它。

但事实是任何两个人的世界观都不完全相同,这意味着没有谁是最正确的,我们不应该完全信任它。当我们创造游戏世界的时候,只有能够让玩家觉得这个世界是可信的,才可能产生沉浸感。如果屏幕上显示的特征与玩家的世界观不匹配,就会失败。
因此,对游戏制作者来讲我们必须拥有能够说服不同玩家的相当精细的世界观。如果设计师或美术总是依赖自己常规的世界观来评判自己的设定,那就会导致其他人也会以他们自己的世界观来评价这些设定。比如,当一个国家的人想在游戏中制作另一个国家的某个地方的时候,这点就显得异常重要。
巴黎或法国的某条街道写着芝加哥街道的名字对某些开发者来讲可以接受,因为这些地方太偏远了,与他们的世界观不太冲突。但这对非常熟悉那里的人来讲就相当不合适了。
如果游戏是全球发行的,那很难评估未经考究的关卡对庞大用户群在沉浸感或理解方面的有多大的损害。记住,这事关你在全球的名誉。

案例研究:功夫僵尸杀手
在僵尸横行的世界里,街霸遇上皮克敏
· 概述:当僵尸毁坏了武术教练KenKong的武馆之后,他必须要用拳打,脚踢等动作消灭僵尸,同时拯救幸存者。
·风格:70年代电影视觉主题加日本动画式的励志风格。海量的动作,非真实物理,以及有趣的设定组成了这个现实风格的游戏。
·游戏支柱
使用环境元素施展功夫:像成龙一样,KK可以拿起周围任何物品来击退僵尸。不管是把门踢到他们脸上还是撕掉一个僵尸的胳膊砸死另外一个,KK同时攻击多个目标的能力,有节奏的打斗系统会将战斗转化成尸块横飞的血腥风暴。
保护幸存者:KK从僵尸手中救出的每一个幸存者都会变成跟随他的群体的一员。不同类型的幸存者可以赋予KK不同能力或者提供任务:
警察:射击任何靠近的僵尸
护士:恢复KK的体力
艺术家:增加幸存者的欢乐度
工人:维修
宅男:破解
市民:喝彩(增加KK的伤害值)并建造防御工事
其他。

幸存者的种类越多,群体的能力越强。所有幸存者都是聚 集在一起的并能够听从KK的命令,但他们必须受到很好的保护否则就会被感染。
保护每一个关卡:KK必须带领幸存者到一个安全的地方,这里可以被用来加固以防御僵尸。这意味着要保护整个关卡,或者关卡的某个部分。幸存者自己会加强防御,封住门和窗,越多的幸存者,维修的速度也越快。这个地方本来就接近僵尸的出生点,所以KK必须先尽量阻挡僵尸流的进攻,防御工事才会渐渐加固,否则幸存者就会被僵尸吃掉。
·  主题:电影“恐怖星球”成功复制了70年代恐怖电影的感觉,这让恐怖成为游戏好的开始,同时游戏也兼具红侠乔伊式的爽快。
· 动机:KK爱上了YouTube上一个叫jenna126xyz的视频博客作者。其实,他是jenna126xyz唯一的粉丝。通过游戏,KK强制要求每个他拯救的人注册成为jenna126xyz的粉丝,以赢得芳心。通过这个滑稽的设定,游戏第一眼看起来好像在深度或者讲述故事方面太过随便,但我认为还有其他原因,就算一个世界的设定再多么愚蠢,只要努力去实现它,也会产生共鸣。
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