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[经验] 用户社区管理是MMO游戏成败的关键

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楼主
发表于 2012-3-31 20:47:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
用户社区管理是MMO游戏成败的关键
  MMO游戏的特别之处在于?其他玩家,存在众多其他玩家,由其他玩家构成的完整社区。虽然我曾半开玩笑表示,其他玩家是MMO游戏存在的最大问题,但这也是它们的最大资产——-有些人甚至觉得这是它们的唯一可取之处。玩家为什么要每月付费反复体验同款游戏,接触相同内容?因为他们能够同其他真实玩家一起体验游戏。

  我一直觉得MMO游戏的最重要功能是创建强大玩家社区。你的游戏多么光彩照人或内容多么丰富多彩无关紧要:若游戏缺乏社区,那么玩家就会选择离开。社区是决定一款MMO成败的关键:一鸣惊人且备受好评的游戏若无法创建稳固社区,最终也会以失败告终;而有些游戏虽然颇为乏味,但由于玩家高度投入,如今依然处在运作中。

  越来越多公司开始认识到社区管理的重要性。他们聘请社区管理员,终日潜伏在官方论坛同玩家进行互动;他们创建游戏内部机制方便玩家进行更有意义的互动;他们设计能够凝聚玩家而非隔离他们的游戏内容。

  但不是所有公司都采用这一新型运作模式,我多次看到众多游戏因“营销”或“平衡”决策分离玩家而最终以失败收场。
  
当代警示案例


final fantasy from ivsky.com
  类似情况不久前出现在Square Enix工作室(2012年2月9日)。《最终幻想XI》的MMORPG续作《最终幻想XIV》自发行以来持续面临糟糕设计决策及单调内容等问题,这些令玩家颇为失望。但游戏坚持采用免费试验模式,因此保持稳固的玩家社区(注:在去年12月采用订阅模式前游戏约有1.2万的同步登陆用户)。

  基于这一情况,Square Enix任命新制作人,并声称公司将扭转乾坤。随后公司开始收取月订阅费用,尽管此时距离再次发行时间已有1年多。这让公司得以剔除那些忠诚度不高的用户,且没有致使玩家社区分崩离析,因为《最终幻想》的忠实付费用户继续体验游戏,期盼他们的未订阅好友有天能够返回。


F F graph from gamasutra.com

(注意:此用户数据图表是基于玩家自己的预测。橘色是预先订阅用户,红色是后期订阅用户。除非Square Enix能够提供与此相左的数据,否则在我看来这些数据还是相当准确的)

  换而言之,尽管游戏存有问题,但强大游戏社区支撑游戏顺利运作,Square Enix的回应则是“我们未来会让游戏重新运转,请继续支持我们。”

  这令公司最近发布的消息令人颇为困惑。Square Enix宣布《FFXIV》将进行服务器兼并,但不是传统意义上的“二合一”模式。相反,其原计划是消除之前所有的服务器,要求玩家在10个新服务器中进行选择,这不是针对所有玩家。只有活跃订阅者需要选择搭载服务器。其他玩家则会被随机重新安置。

  换而言之,Square Enix想要重组自己剩下的用户,通过这个过程,将不活跃的玩家同他们之前的游戏好友隔离开。他们还将删除所有Linkshell(公会),清理所有好友列表(以及黑名单)。

  游戏将提示当前订阅用户,他们的非付费好友会远离他们。而当前非订阅用户将发现,自己无法继续同好友共同体验。两个群体因此都颇为沮丧,因为同好友共同体验是MMO的特点所在。

  庆幸的是,《最终幻想XIV》的主要制作人Naoki Yoshida很快撤销他们的原始公告。原始官方公告因此被废止,虽然我们依然可以看到完整公告内容。这个问题依然处在持续发展中,无疑会进一步扩展,但这个事例是本文话题的最佳例证:

  若你想要让玩家付费体验自己的大型多人在线游戏,你得允许玩家同好友共同体验。

《Rift》的失误之处


Rift from gamasutra.com

  你可以通过很多方式阻止玩家一起玩游戏。最显而易见且最有效的方式就是将他们转移至不同的服务器,不要让他们看见彼此。但我们还可以通过其他方式阻止他们进行共同体验,这些情况甚至出现在那些出自善意开发商之手的作品中。

  以《Rift》为例,这是Trion的首款MMORPG游戏。Trion非常注重发展稳固社区,从普通的“制作人信件”反馈到更个性化的GM介入方式,旨在推动游戏中的玩家情谊。Trion还积极促进玩家同好友共同体验游戏。其Ascend-a-Friend参考项目除发送免费版本外,还自动在彼此的好友列表中添加推荐人和被推荐人,让他们能够进行信息传输。但就如MMORPG.com的Isabelle Parsley所指出的,这无法真正促使他们共同玩游戏,因为新玩家处在关卡1,而多数推荐玩家都已经处在关卡50。

  我在邀请好友玩《Rift》的时候曾遇到这个问题。当时我处在关卡50,操作的是关卡50的内容,而他则处在关卡1,所以我另外创造新角色陪伴他。

  这个方式运作得非常顺利,但有时他会在我操作关卡50内容时登陆游戏,然后超越我的替换角色,所以我就只得升级我的替换角色,重新赶上他,直到他的等级越来越高,足以匹敌我的另一角色,然后我再次同他进行合作。

  总之,他最后没玩到关卡50就放弃游戏,因为他无法“真正”同我共同体验。

  《Rift》还尝试另一未能顺利在其他游戏中落实的策略:免费试验关卡上限。《魔兽世界》流失近20%的订阅用户,尽管它免费呈现前20个关卡的内容。《战锤Online》玩家纷纷取消订阅,转而选择免费试验内容,因为这里是PVP操作内容的集中区域。《乐高宇宙》不得不暂停游戏,因为他们发现自己无法由免费试验模式转移至订阅模式。

  免费试验关卡上限存在的问题是什么?它未能让玩家共同体验游戏。从技术角度看,这一设置允许玩家相互照面,订阅玩家可以创造低关卡替代角色同免费试验玩家共同体验。但实际情况是,多数订阅用户所处的关卡都超过免费试验关卡上限,他们没有任何动机,更别说机会同低关卡好友共同玩游戏。免费试验玩家其实就是在玩单人游戏,游戏还询问他们是否愿意付费订阅此单人游戏。这显然行不通。

玩家共同体验的障碍

  我们完全能够秉承“促使玩家共同体验”的理念设计游戏。这里最主要的是克服隔离障碍:阻碍玩家共同体验的因素。隔离障碍有两种:操作障碍和设计障碍。操作障碍是指涉及游戏操作的游戏元素,不受玩家游戏体验的影响。订阅费用就是操作障碍之一;分散于不同服务器也属于这种类型。

  消除多重服务器或允许玩家自由在服务器中切换是克服这类障碍的典型范例。收取服务器切换费用或不支持服务器切换则将不利于克服这类障碍。这是因为在玩家来看,操作障碍通常阻碍他们实现游戏目标。

  设计障碍则更为棘手:他们是隔离玩家的游戏要素。这些要素通常颇吸引玩家眼球(注:例如关卡,因为这赋予玩家成就感,能够让玩家觉得自己步入新阶段)。需获得足够工具,方能在富有挑战性的突袭中对抗boss是设计障碍的典型例子;玩家需处在适当探索阶段,方能进入特定副本也属于这种类型。

  但设计障碍也会受到游戏设计师的影响:例如,允许玩家“建立师徒关系”、“变成伙伴”或“实现关卡同步”的游戏能够顺利克服各关卡玩家所遇到的障碍,轻松获得的“welfare epics”允许游戏提供足够工具,让玩家在完成较低层次的突袭后进入较高等级的突袭操作中。

  不要误解我的意思。我并没有推崇welfare epics。我只是赞同能够让高级玩家重返低级关卡的游戏设置,例如《Rift》的每周突袭任务,鼓励高级玩家“重返”早期突袭任务,让较弱玩家能够接触到这类内容,从中获得若干道具。这里所说的是解决设计隔离障碍的合理(刺激因素)及不合理方式(工具发送)。

  但这些方式并不总是具有可行性。玩家一周只能接触一项突袭任务,从而防止他们获得过多战利品,这意味着他们无法重返游戏,帮助好友完成关卡任务,即便他们愿意放弃获得更多战利品的机会。若要鼓励玩家共同体验游戏,那么封锁突袭任务是另一我们需要反思的设计障碍。若你的首要目标是让原本对突袭战利品不感兴趣的玩家参与制突袭操作中,那么这点就非常重要。游戏为什么要提供特殊刺激因素,促使高端玩家参与至低端突袭操作中,然后又在一个回合后将他们排除在这一区域之外呢?

  同样,能够聚 集玩家,将其送至副本的自动副本探测器(注:常出现在《魔兽世界》或《Rift》之类的游戏中)应克服社交障碍,真正将玩家聚 集起来。但这类机制带给社区创建带来的影响并不牢靠。


Dungeons & Dragons Online from gamasutra.com

  有时,设计和操作障碍的差异性会模糊化,例如Turbine的《Dungeons & Dragons Online》。在《DDO》采用免费模式时,其加锁众多游戏探索区域,这些区域只有付费用户能够接触,这就属于操作障碍。

  但Turbine还允许购买探索区域的付费用户或订阅用户购买贵宾关口,从而让未购买此探索内容的用户陪伴他们共同体验。

  这有效克服操作障碍,但带来设计障碍:什么刺激因素可促使玩家向陌生玩家发送贵宾关口?什么促使玩家选择付费副本内容,而不是免费内容?

  《DDO》的贵宾关口是允许玩家共同体验的范例,但若是允许玩家部分时候共同体验怎么样呢?“允许”(let)是必要条件;“促使”(get)提高玩家满足感、转换率、留存率及带来资金收益的关键。但下面还几点建议:

  操作障碍总体来说属于消极元素。没有玩家希望自己因操作设置而同好友分离。尽可能降低操作障碍应该是开发者的首要着眼点。

  免费“循环内容”从某种程度上说就是遵循这一理念,其去除最显著的操作障碍:订阅费用。但订阅费用无需废止,只要你的产品能够向消费者(注:包括那些暂时放弃订阅的用户)提供有价值的内容,能够有效回避操作障碍。

  设计障碍通常来说属于积极元素。它们让玩家获得成就感,这通常是玩家在游戏中积极实现的主要目标。其问题出现在当这类元素阻碍玩家共同体验的时候。

  克服这些障碍有两个常见解决方案:让玩家跳过障碍的援助方式,这个方式不大受欢迎,特别是对那些着眼于通过克服这些障碍收获成就感的玩家而言;再来就是奖励返回已操作内容玩家的“贿赂”方式,这种方式更普遍,若运用得当,这能够促使游戏形成持久社交社区,而这是造就稳固游戏的首要条件。
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沙发
发表于 2012-4-1 09:33:09 | 只看该作者
MMO真心没意思,国内的MMO都在相互抄袭啊
这辈子不会的只有两件事,这也不会,那也不会
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