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(顺手说一句 那个达人龙的视频讲解强转 所说的原理没有讲到点子上)
在对强转产生兴趣后过了3个月(这中间对强转没有过任何关心) 今天初步测试了一下 发现强转很容易嘛(最常见的那种)先有如下几点小论
一 强转是什么
前人说的是 强制转身 其实这个说法也是不对的(我个人人品有问题 特别喜欢发现不对的东西)
强制转身和强制站立 两者是两码事 后者指的是系统会让起身人物在结束起身前最后1F有完全强制性的站立状态——指身位框 当然少数人是可以摆脱这种强制的这里不提
前者却跟强制这两个字没有关系 这是一种误传 它实际上是配合的结果 如果一定要跟系统发生具体关系 我会选择用自动来修饰转身这个词 但是没有办法 这个说法已经在地球上生根发芽了 我们还是继续沿用吧
(把强转中的强理解为某P对某P的强X的强 就很合适了[062]下面会说到这个强制是多么地不强制 )
强转 在直观上经常表现为一方进行跳跃攻击 一方防御得好好的 突然转身 撤消了防御状态 并吃招
跳跃方落地后可在原P位 也可能在对P位 都属于强转现象
有人说 不拉后防御 就不会出现强转 也有人说 拉不拉后没有关系 都会出现强转 他们说的都没错 只是定义强转的广狭度不同而已 我也不擅长定义 如果一定要定个义的话 我勉强先这么说
强转 就是造成对方自动转身 脱离了防御状态 而达成的逆向攻击
二 强转形成的原理是什么 或机制是什么
很多年前 强大的玩家们就已经发现并熟练运用恐怖的强转结合多择于实战中了 但很可能(就我以为的)还没有人会象我今天这样把强转说得比较明白 所以你要是感兴趣的话 不妨先不要骂我井底之蛙 看下去先
1 防御准备
防御准备 防御攻击 防御持续 防御硬直 防御切换 强制防御 等等等等
这是一系列有一定区别 但又同根生的概念 有些是我造的 有些是各位耳熟能详的 我不想在这儿玩弄概念 不过 我在这里首先要提醒大家一个非常细节但是却跟强转密切相关的小小的不成其为秘密的秘密
攻击方出招过程中 在某个未明的有效范围规则约定之下(这半截话你可以略过不看) 防御方若选择防御 则全程保持防御准备姿势 并且不移动身位 直到对手的攻击判定出现为止
(这里不涉及空防先)
也就是说 小明跳到小白的头上 打算往下吐口水 小白感到不妙 但因为它是小白 就习惯性拉4 于是在小明提取口水的同时 小白就乖乖站住不动 并且举起一把破蒲扇挡住了脸 直到小明的口水从嘬圆的嘴里以N米/秒的初速度喷出 总共经过漫长的0.3秒抵达小白的蒲扇 迸发出火花 进入下一个漫长的时为0.6秒的防御攻击阶段……(鉴于KOF宪法规定角色PK在意识清醒的时候必须脸对脸 于是小白透过破蒲扇的缝隙偷看小明这里不表)
以上是对正面攻击和防御的一个不用多琢磨的比方 那么强转是怎么回事呢
2 强转形成的典型原因
攻击方在空中招式未出现判定之前 其身位框保持对对手的正向 并在横轴上接近重合位置 而同时防御方保持防御准备动作 身位框固定
若在攻击方判定出现后 其身位框越过重合点 则防御方自动转向 解除防御准备动作 并往该方向移动
若防御方仍保持原来的防御方向 视双方攻击判定和被攻击判定情况 则有很大几率被命中 这就是最典型的强转现象发生的原因
接下来上图 以下判定框颜色 淡青色表示身位框 浅紫色表示出招过程(被攻击判定)白色表示普通拳脚判定
不好意思图狭长了一点
图一表示影小跳中草的JD出招第1F 图二表示第9F 也就是判定出现前那1F 大家注意看两者身位框
图三表示第10F也就是判定出现的那1F 图四单纯显示JD的判定
3 强转实际上就是逆向 或者说 一般的跳攻击逆向 就是强转的特殊形式
逆向比强转更为早见 常见 多发生于一方起身时 一方已微微飞越身位重合点 且判定覆盖了对方起身的最初几F
起身者还来不及在起身第一时间做出转身动作 就已经因判断错误而被击中 如果KOF宪法允许起身被对方判定覆盖的同时可以简单转身 那么我们现在大概就没有逆向和强转两个概念的区别了
为什么不可以简单转身 这个道理和蹲姿起身不可用2的姿势破八神的精准百合折应该是一样的 我一贯的认为是
被动方受主动方的判定所吸附 这个按下不表
三 强转是不可防御的吗——回答是 不一定
原则上来讲 强转是可以防御 甚至不用防御的 但也可能是不可防御的
前面说了 对手是否配合 都能造成强转 但配合的为多 事实上很多强转都是对手自动送上门去的 当然这个送的过程在时间上非常短
在电光火石的那一瞬间 人眼是极难判断对手是否正面攻击的 但是实战水平高了经验多了 判断成功率也就相应会很高 怎么判断 这就不是我的事了
1 对于本身逆向判定优秀的空中招式 比如草的JC J2C 虾米的JC 如果在形成强转的那短短几F的过程中改换方向防御 是可以防住的 这在直观上就是把对方的强转变成了逆向
2 对于本身逆向判定并不突出的空中招式 比如KLK的JCD 如果在形成强转的那短短几F的过程中改换方向防御 则对手就会落空
3 对于本身逆向判定正逆参半的空中招式 比如草的JD 在形成强转的攻击中 有相当大的几率 无论怎么站防都会吃这一记(当然你可以选择下蹲什么的 干点别的事)
橙色部分的说法值得把味
4 不可防御测试
现在试一下模拟大法 你们也可以试试
1)
1P2P方向按键各自设定
存盘1备用
转为存盘2 把1P的D改成F5
将对手打倒 1P在2P起身时小影跳F5 2P保持起身站防 在50余秒内反复 直到强转出现
将1P的D改成F7 然后按F7 可以测试不可防御性了
我惊奇地发现 就我的存盘 只按F7 2P不动的话 1P的JD会随机出现逆向或落空
若2P起身时保持单一方向防御 原方向防御会随机出现强转或落空 反方向防御则是逆向防住或落空(不排除正面中招)
这个还真不好说
2)
1P2P方向按键各自设定
存盘1备用
转为存盘2 把1P的D改成F5
1P2P互动 1P贴身小影跳F5 2P在1P出招时保持原方向站防 在50余秒内反复 直到强转出现
将1P的D改成F7 然后按F7 可以测试不可防御性了
这个更不好说
2P不动则随机出现落空和逆向
原方向防御 早一点点就是正面防御住 晚了就是强转中招
反方向防御 早一点点就是落空 晚一点点就是逆向防御住 再晚一点就是正面中招
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我现在倾向于认为强转或某些逆向 不是可不可防御的问题 而是正确的防御方向在那一瞬间非常不确定
‘测不准’[065]
四 怎么样达成强转
这个因素会是非常之多之复杂 目前来看 有如下几个
1 拳脚的判定性质
一般而言 本身逆向性能越优秀 就越容易达成强转(象百合折这种专业打逆的除外)
这在判定框上所体现出来的就是攻击判定己边部分埋入自己身位框越多越好
象草的JC 其判定延伸部分几乎已经快把身位框填满 更不要说虾米的JC 不光填满了 还凸出去了N多 想打逆是随心所欲啊
再看草的JCD判定 和八神的JCD/C/A/D 比较一下就知道两者的强转打逆性能差别之大了 当然八神的这几招和草的JC J2C JB也是有一定差距的
再 判定打点越低越好 不多说
2 拳脚的出招速度
分开来看 在一定范围内 这个出招的速度越小 也就是出招越慢 欺诈性越强 越容易达成强转
大部分角色的空中重攻击出招都是6F左右 基本上在快接近对方头顶的时候按键 都能强转
一般而言轻攻击都比重攻击难出强转 需要的出招时间精确度更高 而超重击就相当容易
3 跳跃的弧度
一般而言跳跃的轨迹越陡 越易达成强转 且更利于落地后连招
所以斜大跳比影大跳容易出 影大跳又比过顶的小跳容易出 过顶的小跳又比影小跳容易(反跳不讨论)
4 跳跃在横轴上的位移速度
一般而言这个速度越大越容易强转
5 被动方的素质——被攻击判定范围等
6 被动方呆滞程度——不言而喻
以上都是讲的一般而言 不是绝对的 点到为止 点到为止
第二个附件里有2P草对1P八神的强转练习 包括小影跳JB JC 大跳JC 小影跳JD等
大家注意草贴身对八神小影跳 八神一直拉后 草是跳不过去的 但一旦在空中按了键 就出问题了 我前面讲的小小的秘密在这里得到揭露
五 蹲姿能被强转吗
在直观上 蹲姿不能被强转(KOF宪法不让人在这个时候转身 即使转了也被打回原方向) 至少我还没发现 但一定存在防御解除
比如TERRY对大门 大门在版边蹲防 TERRY大跳CD 不失误的话 则会出现2种情况
1 大门成功防御
2 大门解除防御准备动作(不显示转身) 中招 如果大门改换防御方向 则会出现第3种
3 防御准备动作——防御解除——防御准备动作——成功防御(不显示转身)
要不要看RC?不用了吧
其实有不少蹲姿中逆向的例子就是强转 只是击中后不显示转身 因为实际上不可能拿蹲姿防御跳攻击 除非JCD 但我还没做出JCD明显强转的RC来 就先不谈 而地面强转现在也不谈 就先到这里
六 强转和1P 2P的关系
大家看到附件的两个RC 分别是1P和2P 都能轻易达成强转 再结合我前面所说强转就是一般逆向攻击的一般形式 应该就不会有只在字面上把握‘1P强转优先 2P逆向优先’这句话的认识了 关于引号内的内容 咱们以后再谈
强转的核心实质就是空中出招动作使对手做出防御准备姿势 并且固定不动 但空中一方仍在移动 接着系统认定双方交换身位 而对手在交换身位后的几F时间之内自动解除了防御姿势 转身朝原防御方向走过去 随后攻击方判定出现 击中对手
整个过程时间可长可短 不过一般都在0.3秒之内发生 而转身的动作最短可至1F就中招(起身中逆向实则为转身动作为0F的强转)
七 强转在实战中的运用
强转用于压制对手在气势较弱时 会比较奏效 下面附件第三个RC 就是一个片段
内容
假定双方互动 近身 大门考虑转入比较消极的防守
2P八神影小跳JCD 1P大门防御 八神紧接着影大跳 大门接着防御 但被JC强转 这个强转不一定可以接上C(RC里的可以) 八神选择屑风抓呆 这时进入版边 2A+屑风 大影跳C继续强转 落地接一套
在这一例中 如果八神影大跳JC再打早一点 一样可以强转 而且即使大门想3C会很难找准方向 若成功防御住后费气吹飞 则基本上落空 被八神落地打一套
当然 大门如果蹲着等八神飞过去后直接3C 可能有点不同
还是在这一例中 八神小跳JC 大跳出CD 大门一味防御 也一样达成强转效果 并且反身倒地进入版边 不受身 八神可以AB进去左右择 十分主动 受身 八神还可以有更多选择
八 全角色适合打强转的空中普通技(非常初步的测试结果 适当提一下必杀)
KYO C J2C D B 红丸 D A B C 大门 C B
特瑞 C D CD 安迪 A CD 东丈 A
RYO C D 萝卜 CD B C RUYI D B A
LEONA C RALF C D KLK CD
雅典娜 B 2B 包子 B C D CD 老头 B C D CD
神乐 JD MAI A B C KING C CD A
KIM A D CD 236B CHANG B D CHOI C第3段 第2段 D CD 236K
7+4 C D 虾米 C D B KLS D B
龙二 B MARY D 比利 D
八神 A B C D CD 麦卓 B VICE B C
哈迪兰 C D 板老爹 D B 草老爹 B D C
HEAVYD B C A 篮球 D B 橄榄球 C CD
RUGAL B D A 真吾 D B CD
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第一个附件的9个简单强转示范含草的影小跳JB JC JA强转 八神的JD JC JCD强转 其中落点有前有后 落地可连有不可连
尤其值得玩味的是草JA强转(RC6)中对手同一方向防御 经历了防御准备+防御解除(转身)+成功防御(再次转身)3个阶段
八神的JCD强转(RC7)则是对手同一方向防御 经历了防御准备+防御解除(转身)+防御准备(转身)+防御解除(转身)+中招5个阶段
[ 本帖最后由 商呸 于 2008-6-13 16:18 编辑 ] |
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