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[系统解说] (应用部分不定期更新)Kof97的判定框研究与实战应用beta2

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发表于 2010-4-24 22:56:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-9-27 15:42 编辑

关于Kof97的判定框研究与实战应用beta2
===============================达人尽可引用修正或修正后以新名义发布。
那个声明一下,这篇文章里面还是有或多或少的错误。请大家指出修正。虽然我已发现不少,但是已经没心思去研究和修正。下载链接什么的也已失效(翻墙的话仍可以),无奈硬盘坏过一回,本人没保存原件,无力维护。希望大家见谅。
========我是分割线==============

关于判定框的研究基本告一段落,beta2的理论部分基本就是最终版了,基本不再更新。本文重点不在应用,在理论,
是教给大家一种统一的方式来进行判定的研究、截图等。这样高手们写的心得,新手才能看懂。

关于应用部分,会不定期更新,敬请期待。

=========我是分割线=============
更新日志:
第七次更新5月5日,添加了对手受创方式汇总,添加飞行道具等级汇总,修正了CC框颜色问题增加Max态中红色CC框。(详见红色字体部分)
第六次更新4月27日,添加了特瑞623C、草的236A的STC红色框的图片。
第五次更新4月27日,更新解释雅典娜伪无限及包子飞行道具无法防御的原理(红色字体部分)。
第四次更新4月26日,更正《关于Kof97的判定框研究与实战应用beta1》一文的一些错误理论,在非规范判定框颜色下,请参见《关于Kof97的判定框研究与实战应用beta1》,在规范判定框颜色下,请直接看本文。  

第三次更新4月26日,加入了达人ilovegrrr关于指令投距离的部分。

第二次更新4月25日,对kawaks1.61脱壳,修改了金手指部分,加入了一键测试模式,在logo中加入了黑洞的UI信息,做成了黑洞测试专用版。



第一次更新4月25日,更新了50张图片,基本涵盖了本文所介绍的所有判定框及相关知识。

=====================我是分割线===========================

本文PDF格式下载

https://docs.google.com/MiscComm ... oZ18yMTczbno4anNmcg

by花月痕

测试时间:2010年4月24日

测试环境:Kawaks1.61模拟器,Kof97超强力金手指第十六版cheats的Debug模式,选择背景为最终之战(非常重要,只有选择最终之战或大蛇祭坛背景下,所有人物的判定框的颜色才固定的,否则会因对战双方人物的选择而改变,也会因背景的选择而改变),屏蔽掉原背景并选择黑色背景(因为判定框为黑色时,意义不大,因此我们选择黑色测试)。PS:本来想用粉色,粉色太刺眼,不如黑色效果好。

测试方法:

方法1:下载Kawaks1.61黑洞论坛专用判定测试版

http://docs.google.com/leaf?id=0 ... FjMTY4OGQy&hl=zh_CN

该版包含了kof97rom,Kof97超强力金手指第十六版修正版cheats并优化了金手指的显示,包含了优化视频的设置及测试用的专用存档,只须F7载入即可,支持用金手指在战斗中每一局结束后换人。

方法2:打开自己的Kawaks1.61模拟器,载入游戏。进入游戏后,先按ENTER暂停,并进行以下设置:

1)菜单栏--视频--选择视频过滤器--Kreed过滤器--超级2xSai,使画面较美观。

2)菜单栏--视频--设置背景颜色--黑色,使后来调出的判定框凸显出来。

3)菜单栏--游戏--NeoGeo设置--家用机,使后来可以选择TEAM VS模式。

4)菜单栏--游戏--金手指--背景选择--最终之战,这一步一定要在战斗前做。   

--Dip跳线设置--启动显示判定框。

--练习模式--普通练习。

5)按开始选择TEAM VS模式,为了以后测试方便在选人这一环节按F5存一次档。

6)选择要1P和2P测试的人物,开始对战。

7)菜单栏--游戏--金手指--背景选择--屏蔽背景,这一步一定要在战斗中做。





3、开始测试。

在以上条件满足的情况下,判定框共有黑、白、红、浅蓝、深蓝、青、绿、黄、棕、橙、渐变紫11种颜色,而且每种颜色对应的判定框特性是不会改变的。

4、测试报告:

本文中对判定框分类:七种如下

AC=Attacking Casing攻击判定框

DC=Defence Casing防御判定框

BC=Blocking Casing 型体定位框

HC=Harm Casing 被攻击判定框

CC=Counter Casing遭受红字判定框

STC=Sacrifice Techniques Casing当身技(舍身技)判定框

FPC=Flight Props Casing飞行道具框

下面详解各种判定框

1)AC=Attacking Casing攻击判定框

攻击判定框决定攻击的成功与否,我方AC与对手DC重合,攻击就被防御;我方AC与对手HC重合,攻击就成功;我方AC与对手CC重合,打可以打出红字。

一般分为三种颜色:

第一种是在紫蓝白间渐变(以下简称为紫色框),紫色框为必杀技、超必杀技的攻击判定框,例如八神的葵花。

第二种是白色,白色框为普通技攻击的判定框,例如八神的5C。

第三种是青色,青色框为特殊技攻击的判定框,例如八神的6A,所有人的站姿和跳姿CD。

值得注意的是,投技是没有攻击判定框的,无论是指令投、普通投。投技打中与否是根据型体定位框确定的。

关于攻击判定是否使对手弹开(注意不是倒地):

小编认为,这个可能取决于攻击判定周期(前一个攻击判定框消失到后一个攻击判定框出现的时间间隔),根据小编的测试,Kawaks帧步进的频率是50,即1秒中50帧,每一帧就是0.02秒,Kof中把时长用帧代替。当我方打中对手时,对手保持中招(出现中招“十”字)姿态不被弹开会持续13帧(对手从被打中到转到受创动作需1帧,受创动作静止需12帧)。当我方的攻击判定周期低于13时,即连续两次攻击判定框出现间隔内走过了13帧以下,对手就会连续中招不会弹开。

当然,也有可能是在游戏后期中加入了特定攻击具有特定的hits数。不过前者可能性较大。

注意,以上是和连续技形成hits不相关的。关于形成hits及目押,不是本文探讨的重点。只稍微介绍一下,比如:

当我方打中对手时,对手会受创后退,对手从被打中到转到受创动作需1帧,受创动作静止需12帧,对手从受创硬直中恢复需要10帧(包含刚好恢复那1帧)我方从击中对手到恢复需5帧(包含刚好恢复那1帧),只要发那些出招时间小于5的招,即可形成连续技。

关于攻击判定是否将对手击倒(注意,不是KO对手,也不是将对手打晕)

小编认为,这个可能是由一个量来定的,本文称其为倾覆值。就像KO对手,需对手血量减为0;打晕对手,需对手绝值积累达到至晕值(或称累计最大气绝值);击倒对手,需达到对手可承受的累计最大倾覆值。例如:真吾426D打击对手,第1次只是弹开对手,第2次才击倒对手。

击中对手,对手受创方式汇总--摘自http://hi.baidu.com/sddzcuigc/blog/item/8b2d11a2e031a4a1caefd009.html

(解释说明:

地面:受创时对手位于地面

空中:受创时对手位于空中

近:受创弹开的距离较近

远:受创弹开的距离较远

高:受创弹开的高度较高

低:受创弹开的高度较低

击倒:打中后对手近倒地可受身

击飞自起身:打中后对手远不倒地

Down:对手被击中后无法受身

重击:受重攻击后的受创硬直状态

轻击:受轻攻击后的受创硬直状态

短追:短时间内可追加hits。

长追:长时间内可追加hits。



通常技用:

轻攻击NA、FA、8A、7A/9A、2A;NB、FB、8B、7B/9B、2B

重攻击NC、FC、8C、7C/9C、2C;ND、FD、8D、7D/9D

近低击倒[↓D]2D

近低击飞自起身[玛丽↘B]玛丽上升之箭

特殊技用:

地面重击空中远低击倒

远低击倒[CD/JCD]

地面重击空中远低击倒短追

地面重击空中近高击倒短追

地面重击空中近Down

近Down

远Down

破防造型

必杀技/超必杀技用:

地面重击空中远低击倒 多数飞行道具

地面重击空中远低击倒短追

地面重击空中远低击倒长追

远低击倒

远低击倒短追

远低击倒长追 八神庵葵花第二式

地面重击空中远低击倒

地面重击空中远低击倒短追

地面重击空中远低击倒长追

远低击倒

远低击倒短追

远低击倒长追

地面重击空中近高击倒 坂崎百合空牙(A)

地面重击空中近高击倒短追 里草薙京鬼烧

地面重击空中近高击倒长追 坂崎辽龙虎乱舞

近高击倒 很多

近高击倒短追 草薙京鬼烧

近高击倒长追 草薙京七十五式改第二式、罗伯特极限流连舞脚

地面重击空中远低击倒极短追 无

远低击倒极短追 草薙京七十五式改(B)

原地高击倒长追 京Max沉默闪光

旋转高远击倒 拉尔夫宇宙幻影、草薙京无式最后一式、比利Max超火焰旋风棍最后一式

倒立旋转近高击倒 七伽社超必杀最后一式、拉尔夫超级机炮拳

倒立旋转近高击倒长追 蔡宝奇真!超绝龙卷疾风斩

地面重击空中近Down特瑞灌篮强击

近Down草薙京独乐屠、七伽社敲大锤

远Down八神庵庵葵花第三式

地面近低击飞自起身空中远低击倒 无

地面重击空中远Down二阶堂红丸居合蹴236B

地面长硬直空中远低击倒 比利大旋风第二式

当身专用[对空&必杀]比利火龙追击棍、玛丽翻脸

当身专用[对地]比利水龙追加棍、玛丽飞弹、草薙京鹤摘

[ 本帖最后由 sddzcuigc 于 2010-5-5 11:56 编辑 ]


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 楼主| 发表于 2010-4-24 23:02:25 | 只看该作者
2)DC=Defence Casing防御判定框

红色,当对手为防御时,他的HC的一部分或全部就会变为DC,表现为防御。当对手站防时,我方攻击,对手HC会移到对手下半身;当对手蹲防时,我方跳攻击,对手DC会立即变为HC,即对手实际上是假防。

通过以上判定框的介绍,小编引出有关防御的理论,即什么时候我方发招,对手拉后时会出现防御的姿式(或者说出现防御判定框),而不是后退呢。

(1)我方离对手约3/4屏幕宽度范围内的任意普通技攻击。

(2)我方的绝大多数必杀技、特殊技、超必杀攻击。

注意:某些必杀技,如玛丽26A/C、大门6246B/D,雅典娜的426B/D精神穿透及包子的2424A/C吃包子,以及出现深蓝色框的当身技时除外,此时对手不会出现防御姿态。所以BUG就来了,当雅典娜和包子发完624A后立即接以上所述对不不会出现防御的招式,对方就无法防御,并且雅典娜可产生无限。

另外,我方有些招式对手虽然表现为防御姿态,但是防不住,在判定框上表现为,当我方破防技(如拉尔夫、七迦社的426426A/C,所有人物跳攻击打对手蹲防)击中对手前1帧,对手的红色的防御判定框突然会变为黄色的被攻击判定框,故对手中招。这时对手的防御我们称之为假防,我方的出招称为破防技,破防技打中对手假防,称为破防。

附带地说一下强制防御:举个例子,我方发出罗伯特的2624A/C,对手拉后防住后,立即拉前,这时是不能够解除防御状态的;而同样是连续的招式,我方发出真吾的2426A/C,对手防住后,立即拉前,是可以解除防御状态的。这是因为我方罗伯特发招周期小于对手防御硬直时间,而真吾发招周期大于对手防御硬直时间。


说了强制防御,就不得不说强制进攻:还是举罗伯特的2624A/C,如果对手没有防御,被打中后是以一个升龙动作结束的。而防御住后,罗伯特会在打完第十三下后结束动作,不会有升龙动作。



3)BC=Blocking Casing 型体定位框有两种颜色。

第一种为青色,控制正常状态下的两个角色接触时不能重合或者穿透,如果重合,系统会自动强制使重合部分脱离,当对手BC与我方BC接触时,可以使用普通投,包括空投。

第二种为黑色,当角色处于动态无敌状态时,如AB受身或正在发擒技时(如投技,草的624D打中后过程中,八神八稚女打中后等)。

型体定位框的底部有一个白色“十”字型标记,穿过“十”字型的竖直线,是角色的中心线。中心线的理论在逆向中有应用。

详见此篇文章:KOF97逆向技巧及实战应用 强制转身 打背 逆向

http://hi.baidu.com/sddzcuigc/bl ... a10ac70b46e077.html

根据型体定位框,角色可分为三种姿态:站姿、蹲姿和跳姿。

其中若对手蹲姿倒地后,在对手站起的一瞬间有1帧(也有个别的有2帧,如莉安娜,但不是连续的)无法通过2或8方向键取消的站姿,大门的623A地雷震对所有的站姿都是有击中判定的,因此大门地雷震等不可防御就成为可能;然而,这一帧却可以通过某些特殊技取消,因此大门地雷震的破解也成为了可能。

对手跳姿时,我方无法地面普通投对手,但是可以空投对手。同现,对手站姿或蹲姿时,我方无法空投对手,但可以地面普通投或指令投对手。

我方指令投(这里不包括打击投,注:打击投为指令投的一种,如罗伯特的近身426D,包子的2626A/C)、普通投及必杀投,我方不会产生攻击判定框,对手也不会产生防御判定框,打中对手的条件只是,我方和对手的BC相接触或相距在某一宽度范围之内,就可以投对手(当然前提是符合上面的姿态理论),即便是我方先发一个飞行道具,使对手强制防御并出现防御判定框,我方近身后同样可以投对手。大门五郎的623C也是仅从型体定位框的三种姿态判定是否击中对手,与对手是否产生防御判定框无关,而投技打中与否,也仅由对手型体定位框和我方型体定位框相对位置决定。如有怀疑,请达人再次验证。

我方打击投时,对手会出现防御判定框,却是假防。所有打击投的效果与破防效果完全一样。这就出现了一个问题,即如果屏幕里有我方飞行道具的前提下,对手能防住我方的打击投吗?如果防不住,那说明打击投与其它投一样,没有攻击判定框,打中与否仅由对手型体定位框和我方型体定位框相对位置决定。那样连技一定可以追加hits。

关于指令投和打击投的距离,达人ilovegrrr已经写过,其图片完全符合本文规范,小编直接引用革命果实http://bbs.17utt.com/viewthread.php?tid=215162&extra=page%3D4%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D113
4)HC=Harm Casing 被攻击判定框

总体分为出招态和未出招态(此处招均指普通技或特殊技,因为当发必杀技硬直时HC即成CC,即全身的被攻击判定或一部分身体的被攻击判定变为蓝色,收招时再转回未出招态),每种状态又分为站、跳、蹲姿三种。

当角色未出招时。

站姿:头部为绿色,身体部分为黄色。

跳姿:全身为绿色。

蹲姿:全身为绿色。

一般是保持不出招时候出现,此时角色的全身被攻击判定框分为头、身体两部分,且被攻击判定框基本上是相对于中心线对称的,。

当角色出招时。

站姿:上身为棕色,下身为红色。

跳姿:全身为棕色。

蹲姿:全身为棕色。

一般是在发普通技或前冲的时候出现,此时角色的全身被攻击判定框分为上身、下身两部分,新的被攻击判定框不再相对于中心线对称。

5)CC=Counter Casing遭受红字判定框(也可看作被攻击判定的一种)

一般为头部蓝色(实际上应该是浅蓝,区别不大,只在同时有当身技深蓝色时可以看出深浅的区别)身体部分棕色或蓝色(可能是有时身体会缩成一团,不易分解倒致),当对手发出必杀技时,头部、身体等位置会有蓝色框出现,即CC。我方AC与对手CC部分重合时,就会在我方出现counter红字, 我方的招攻击力会瞬间增强。

另外当角色处于Max态时,红色,即此时出招态的身体部分由普通HC变为CC。因此我方如果Max态,更容易被对方打出红字。


6)STC=Sacrifice Techniques Casing当身技(舍身技)判定框

分为两种:

第一种为深蓝色框,如玛丽624B和624D、大门26B/D、龙二426B/D、比利624B/D;

第二种为红色框,如特瑞的623C、草的623A和236A、坂崎良的624C。有时我们也可以称其为打击防御,因为其颜色与防御判定框是相同的。

当我方出当身技时,就会出现STC,此时对手发招的AC与我方STC重合时,对手招会被取消,我方攻击判定框随继出现。

7)FPC=Flight Props Casing飞行道具框

橙色框,一般内部有攻击判定的渐变紫框。

飞行道具类

1级 普通气功波

2级 超必杀气功波

3级 Max超必杀气功波

4级 如大蛇太阳黑子,大蛇反弹

其它类

2级 如大门6A

3级  反弹,如麻宫雅典娜精神力反射624B,龙二的426C等

同一高度同等级的飞行道具可相互抵消,高等级的可抵消低等级的飞行道具,。如:包子和雅典娜的624A/C,里草、八神、舞的426A/C。值得一提的是,只要是具有FPC的技能,无论是否为飞行道具,都可以抵消FPC,例如大门的6A。另外,红色框STC也可以抵消FPC,如草的236A。


其实判定框只是格斗前期开发的时候有用,有些判定虽然有判定框,但真实的判定在游戏后期Debug的时候被更改或删除了,当前我们可见的判定框是前期开发时的模型。例如:玛丽的624B和624D当身时是有定向防御属性的,雅典娜发426426C超必杀的最后部分,虽然也存在攻击判定,但这时也是无法打到对手的。这都是游戏后期Debug时更改的。

另外,攻击判定可打的hits数,攻击力(被攻击方损血量、气绝值、倾覆值及破防值),攻击判定是将对手弹开还是连续击打等属性,这些可能都是判定框无法显示的。

举几个例子,谈谈判定框在实战中的应用。

1、不可防御:如大门的不可防御地雷震、八神的起身不可防御暗勾手、玛丽的起身不可防御、东丈的起身不可防御、玛丽的版边无限623B、莉安娜的CD不可防御等等,都可以找到原因。

关于不可防御可以参见以下文章:

KOF97 八神不可防御波 不可防御暗勾手(附视频教程)

http://hi.baidu.com/sddzcuigc/bl ... aaf61d9313c69b.html

KOF97 大门不可防御地雷震完美版

http://hi.baidu.com/sddzcuigc/bl ... 9aed14962b4301.html

2、研究破招:关键是牵制技的破法。








补充的图片:


[ 本帖最后由 sddzcuigc 于 2010-5-5 11:52 编辑 ]
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发表于 2010-4-24 23:25:13 | 只看该作者
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发表于 2010-4-24 23:37:03 | 只看该作者
!o2007125165145_269! !o2007125165145_269!
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 楼主| 发表于 2010-4-25 20:25:43 | 只看该作者
更新了[weisuomao_9]文章不懂的请看图,看图不懂的请读文章。再不懂的跟贴。

希望各位达人以后以此测试方法为规范,在写心得时就容易多了。

以前的判定框截图,都是随机颜色,现在为固定颜色。是不是好很多。[weisuomao_55]

[ 本帖最后由 sddzcuigc 于 2010-4-25 20:29 编辑 ]
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水区三剑客之坐骑草泥马 ... ...

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发表于 2010-4-25 21:30:23 | 只看该作者
老问题,自己的攻击渐变框和对方的AC重合时是什么情况:1.如果对手也是攻击渐变框?2.对手是普通白色攻击框?

[ 本帖最后由 373339205 于 2010-4-25 21:33 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2010-4-25 21:52:10 | 只看该作者
原帖由 373339205 于 2010-4-25 21:30 发表
老问题,自己的攻击渐变框和对方的AC重合时是什么情况:1.如果对手也是攻击渐变框?2.对手是普通白色攻击框?


AC和AC重合,不会有事情发生。
AC和CC或DC或HC重合,才会有事情发生。
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 楼主| 发表于 2010-4-26 08:25:11 | 只看该作者
本来想更新指令投和打击投距离部分,突然发现强人已然发过,文笔比俺好得多。判定截图完全符合规范,直接引用了!
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发表于 2010-4-28 14:48:18 | 只看该作者
太专业了,来不了。
江湖险恶 从容经过
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发表于 2010-4-30 09:34:31 | 只看该作者
八神的起身不可防御暗勾手到底是什么原因呢??[dadatu_012]
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 楼主| 发表于 2010-4-30 12:08:18 | 只看该作者
原帖由 拳皇爱好者0 于 2010-4-30 09:34 发表
八神的起身不可防御暗勾手到底是什么原因呢??[dadatu_012]


和大门、玛丽、东丈不可防御是同样的原理。大门的打倒对手蹲姿后型体框有1帧是站姿的,站姿之后的那一帧是无法防御的,只要站姿不被取消,那一帧就存在,站姿被取消必须在站姿的1帧输入指令。(你对手站姿倒地时是看不出来的)八神的也同理。

我用蹲姿倒地解释更容易明白一些。

南京小丸子有站姿倒地后的解释,我认为不太容易理解。他把我所谓不可防御的前1帧,描述为起身最后动作的最后1帧。(注意他所谓起身最后动作,就是画面保持静止不变的视频帧,我们所说的帧都是时间帧1秒50个,同一个画面也可以持续)

我上面附图中倒数第二张,即“震7”那张就是就是站姿那1帧,其后的1帧是不可防御的。

[ 本帖最后由 sddzcuigc 于 2010-4-30 12:19 编辑 ]
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发表于 2010-5-2 14:51:48 | 只看该作者
原帖由 sddzcuigc 于 2010-4-30 12:08 发表


和大门、玛丽、东丈不可防御是同样的原理。大门的打倒对手蹲姿后型体框有1帧是站姿的,站姿之后的那一帧是无法防御的,只要站姿不被取消,那一帧就存在,站姿被取消必须在站姿的1帧输入指令。(你对手站姿倒地时是看不出来的 ...

bug震打击的那一阵强制站立,其他攻击(包括波)是无效的啊。
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 楼主| 发表于 2010-5-2 23:11:11 | 只看该作者
原帖由 拳皇爱好者0 于 2010-5-2 14:51 发表

bug震打击的那一阵强制站立,其他攻击(包括波)是无效的啊。


额?我不太明白你什么意思。强制站立后有一帧不可防御。这一帧应该任何攻击都可以打到吧。波的话必须是波的攻击框的最边缘打中。
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发表于 2010-5-3 18:21:06 | 只看该作者
原帖由 sddzcuigc 于 2010-5-2 23:11 发表


额?我不太明白你什么意思。强制站立后有一帧不可防御。这一帧应该任何攻击都可以打到吧。波的话必须是波的攻击框的最边缘打中。

那就不只是有bug震,还应该有bug2b,2d之类。。
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发表于 2010-5-3 19:44:50 | 只看该作者
原帖由 sddzcuigc 于 2010-4-25 20:25 发表
更新了[weisuomao_9]文章不懂的请看图,看图不懂的请读文章。再不懂的跟贴。

希望各位达人以后以此测试方法为规范,在写心得时就容易多了。

以前的判定框截图,都是随机颜色,现在为固定颜色。是不是好很多。[weisuomao_55 ...



来采访一下 有多规范呐 214K这种东西除了“挥空” 是不是还可以挥空取消啊

PS
LSD很久没有出现了 做什么去了
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发表于 2010-5-4 20:03:01 | 只看该作者
支持基础研究,走了kof研究僧,希望来个kof博士生
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 楼主| 发表于 2010-5-5 12:00:33 | 只看该作者
最近研究了一些hack知识,有些地方觉得有必要补充,就再次更新了。
另外,原来贴子是限制字节数的,一个贴子不够了,就把二楼改了。!48f1e44202000n97!
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 楼主| 发表于 2010-5-5 12:14:36 | 只看该作者
原帖由 拳皇爱好者0 于 2010-5-3 18:21 发表

那就不只是有bug震,还应该有bug2b,2d之类。。


包子不是有bug2D吗?
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 楼主| 发表于 2010-5-5 12:18:51 | 只看该作者
不过97的BUG太多,在未完全弄明白系统之前,所有的原理我们只能猜测。防御不能目前发现的已经为数甚多。在我看来,bug2B2D也未尝不可能呀。

挥空取消形成的bug我还没有研究明白。大家可以一起探讨。
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发表于 2010-5-6 15:37:01 | 只看该作者
包子bug2D是什么能详细说说吗。。最近信息不灵通啊。
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 楼主| 发表于 2010-5-6 22:37:17 | 只看该作者
原帖由 拳皇爱好者0 于 2010-5-6 15:37 发表
包子bug2D是什么能详细说说吗。。最近信息不灵通啊。


论坛小陈的包子的心得里有。波后,2D防御不能。可形成无限。我认为麻宫也应该有。只要修改部分数据应该也可实现。

但是目前对rom还研究的一知半解,这方面的资料比较少。

另外玛丽版边的无限623B623B后426A/C有人知道什么原理吗?
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发表于 2010-5-7 09:29:23 | 只看该作者
包子那个,跟bug震不是同一个类型。跟八神也不是一样。
玛丽那个,应该属于判定残留。
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 楼主| 发表于 2010-5-7 12:19:20 | 只看该作者
原帖由 拳皇爱好者0 于 2010-5-7 09:29 发表
包子那个,跟bug震不是同一个类型。跟八神也不是一样。
玛丽那个,应该属于判定残留。


包子的也是残留吗?

另外,我找遍资料也没找到残留是个什么东西。还请详解。和挥空取消是一样的吗?

比如草薙京七十五式·改第二式的判定方式为“近高击倒长追”,萝卜特的极限流练舞脚也是这种判定方式,它表示对手被击中时将会飞起来,并且飞起来的高度比较高,离击中点比较近,且可以长时间内追打(比如接大蛇薙);而八神葵花第二式的判定方式为“远低击倒长追”,它表示对手被击中时将会飞起来,并且飞起来的高度比较低,离击中点比较远,可长时间追打。

当我方长追时,理论上是可以接超必杀的,如草的就可接,而罗伯特也是“近高击倒长追”但是必须挥空?或挥空取消?才能接中龙虎乱舞。这让我不太明白了。理论上,只要在对手浮空后的某一时刻发出必杀,超必杀的攻击判定与
对手的被攻击判定重合,就可以打中。

另外判定时间的长短由图形帧长决定(即每个相同画面所持续的时长决定),在系统内部每个图形(以下我称其为关键帧)+相应帧长值为一个画面,如龙虎乱舞时,关键帧长就较小,拉乐夫破防的大力拳关键帧长就很大。

判定框在系统内是有定义,以基准坐标和偏移量表示,如(0,0)点为角色中心线最底部的点,(1,1)点为基准点,偏移分别上下、左右,分别为(5,6)那么得到的就是一个边长为10,12的判定框矩形。

按理说,每一个关键帧都有相应的一套判定框。当关键帧结束后判定就消失了。但是,在某些情况下,某些关键帧被一些高优先级的动作取消了,如2D未出完,就被必杀技取消,这时往往会出现一些问题。我不清楚“长追”的数据里有目前我还不知道的内容,有些字符还是不清楚是什么东西。对手下降过程中被攻击框,首先是蓝框,当有攻击追加时,就变为绿框。这里达人可以看看。研究一下。

目前的情况是,我们还不清楚什么是挥空,挥空取消?就萝卜特的龙虎乱舞而言,正常情况下,极限流连舞脚后是可接的,为什么非要挥空?或挥空取消后才能接呢?这个是探讨的重点。

判定残留这个也不知是谁发明的。从判定框上反正显示不出来。

另外,我试验过八神的不可防御波,的确是在对手起身那一帧,波的判定框边缘与对手被攻击框接触,才可打中;

另外波在系统内部其实是有限hits的。如雅典娜的5B,真正定义了2hits,但近距离,中第一下,远距离中第二下,无法两下全中,八神的波也是一样,只能边缘打中,我估计可能与这有关。

[ 本帖最后由 sddzcuigc 于 2010-5-8 21:16 编辑 ]

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城管队长

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发表于 2010-5-13 13:36:08 | 只看该作者
太深奥了!
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发表于 2010-6-15 11:18:15 | 只看该作者
下不了啊。。。。LZ看看怎么回事[dadatu_018] [dadatu_018] [dadatu_018]
流氓不可怕,就怕流氓有文化。
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发表于 2011-2-24 12:54:52 | 只看该作者
佩服楼主的专家精神,研究的很深入透彻。
以下是我的一点浅薄认识。

1.判定残留。
判定的出现和消失,以及判定要实现的时间,在系统里是设定好的,是一个时间段,而不是时
间点。也就是说,一个连续技,正常连贯输入指令可以实现,延迟输入指令也可以实现,只要
判定间出现的时间不要大于判定实现的时间。比如:八神的三段葵花,快速输入也可,慢一点
也可,都可以击中对手。

下面谈谈玛丽的判定残留。我认为97玛丽的升龙,第一下踢起来是攻击判定,第二下夹下来是
投技判定。这个投技判定的条件是在空中接近对手或对手空中受创后(并非一定要倒地)才能
实现。
例证1:对手跳起,玛丽升龙,第一下没有攻击到对手,但是依然可以夹下来。
例证2:玛丽重击,对手受创(即将倒地),玛丽升龙二段把对手夹下来。
例证3:玛丽空中重拳击中跳起的对手,对手空中受创(并非要倒地),玛丽升龙二段把对手夹
下来。

所以97玛丽可以在投技后再追加升龙二段。
98则不行,因为98里,玛丽升龙二段投技判定的出现条件是在升龙一段必须击中后才能唯一出
现的。所以98玛丽只能再升龙一段后再接升龙二段,其他情况均不可。

说了那么多,具体分析玛丽无限投技。
大家都知道,玛丽版边16C投中对手后,第一时间发小升龙,延迟输入升龙二段,落地后第一时
间再接任意投投(包括必杀投,超必杀投,通常投),是可以继续投中起身慢的角色的,如胖
子,神乐等。
为什么要延迟输入,因为延迟输入升龙二段,投技判定就延迟出现了,但是对手已经倒地,无
法实现原本在空中要实现的投技判定。但是并不是这个判定就消失了,而是继续存在着(前面
说过了,判定是时间段,而非时间点)。而玛丽针对起身慢的角色,还可以继续实现这个残留
到地面的投技判定,所以就有了再次投技的实现。

2.挥空和挥空取消
挥空和挥空取消实际原理就是判定覆盖原理。
例如:特瑞的16B撞,16B之后对手有追加判定,但是97系统设定好了不能被16B自己追加。所以
你来个下轻拳挥空。下轻拳的攻击判定覆盖了16B的判定,16B之后没有16B的再次攻击判定,但
是下轻拳后有,所以连续撞成立了。很多都是这样,如八神无限葵花,草薙无限七十五式改等
等。
不仅是重复的招数存在判定覆盖,不同的也可以,最具有代表性的就是罗伯特极限流连舞后挥
空取消接龙虎乱舞,和草薙七十五式改后挥空接MAX大蛇薙的蓄力烫。原本系统设定是不能直接
追击的,但是挥空取消了,挥空动作的判定覆盖了极原来的判定,就成立了。

关于八神的不可防御波和神乐不可防御布阵也属于判定覆盖原理,具体可以参考我的这两篇帖
http://bbs.17utt.com/thread-272574-1-1.html
http://bbs.17utt.com/thread-272714-1-1.html

我觉得系统设定的情况在判定框里是看不出来的,得比较内存地址的具体数据才能看出。
以上是我的一点浅薄认识,如有不对的地方或疏漏,还请原谅。
我的QQ125776980,欢迎交流指正。
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