aaronmax 发表于 2013-11-26 00:52:50

KOF中的震地技和缠身技解析

本帖最后由 aaronmax 于 2014-12-31 13:19 编辑

在阅读本帖之前,有必要了解什么是“身位框”,详情见“KOF97判定框查看方法及判定框颜色定义全解析” http://bbs.17utt.com/thread-500966-1-1.html。

震地技解析:

根据KOF判定框的知识,我们知道,身位框(下图中亮蓝色框)有三个姿态,即站姿、蹲姿、跳姿。
http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1303/71_1270_064d20d0abc1640.png http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1303/71_1270_538c627f11ccbb4.png http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1303/71_1270_6954e020650aa4e.png
震地技就是根据人物的姿态来判断打中与否的,当我方发出震地技震地的那1F后,如果对手是跳姿或蹲姿,那么系统就识别为未打中,如果对手是站姿,系统就识别为打中。KOF97里面只有大门和陈国汉有震地技,以大门为例:
http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1303/71_1270_61509f9cb5454d8.gif http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1303/71_1270_66af97d64651093.gif http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1303/71_1270_9a35c8c8a732e7d.gif
震地技的判定规则很简单:
1、对手必须在地面,且身位框是地面站姿框。
2、对手不是处于抗震状态。
可以造成震地技的历代KOF角色有:KOF96、97、98、2001、2002大门五郎的地雷震→↓↘+A,KOF97、98,2001、2002陈可汉的MAX铁球大压杀↓↘→↓↘→+A/C,KOF2002的陈可汉的霸气脚↓↓+B/D,KOF99马克西马的MAX掩体摧毁↓↘→↘↓↙←+A/C。

下面说说BUG震是怎么产生的,先看一个动画:
http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1303/71_1270_d7f84ba9964fedc.gif
由于KOF系统设定,当角色被打倒后(即使是角色是在蹲姿被打倒的且不管起身时是否第一时间输入“蹲下” ),在起身过程的最后1帧,会强制出现1帧站立姿式的判定框,这1帧是不能通过大多数通常技或特殊技或必杀技或跳跃等取消的。根据震地技的判定规则,这1帧会被击中。值得注意的是,身位框站立并不意味着角色就是站立的,用模拟器的帧步进可以看到1P从始至终并没有出现站立姿势的画面,两者不要混为一谈。

因此,只要震地技有效判定持续过程中的1帧与对方无法取消的那1帧强制站姿同时出现,就造成了震地技的不可防御。
以大门VS草薙,陈国汉VS比利为例:
http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1303/71_1270_706589c1e244a96.gif http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1303/71_1270_9169c5c552dc202.gif

还有一种极为常见的BUG,就是大门的连击震地技:大门头上拂↘+C击中空中对手时(还有蹲D和CD重击),通过击中取消,结合对手站姿,可以实现有多Hits连击显示的地雷震。
http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1305/71_1270_195afb55206cb1c.gif http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1305/71_1270_ffda17d5a644213.gif
这种通过招式取消,来震到本来震不到的对手,原理是因为角色被击倒、击飞过程是禁止被地震的,起身完毕瞬间“禁止被地震标志”才会置0,“击中取消”能解除对手的这个标志。

那么,系统是如何让对手从“不能震”变为“可以震”的呢? 这种标志又是如何处理的呢?

在KOF“投技计算系统”中有个设定,一旦计算出投技成功,就会让投者变成抗震【注1★】,这个设定应该是为了防止投技被意外中断产生BUG(我们知道投者是全身无敌的,其目的也是为了防止投技被意外中断【注2★】),而“最上级投技处理系统”也有设定,如果收到“请求检测是否有投技状况”的通知,就会检测是否有投技状况发生,如果没有,就去掉双方角色的抗震。

最上级投技处理系统去掉抗震的这个设定,在玩家看来似乎很幼稚或者没有必要,事实上,正因为投技与地震有关,从程序设计的角度来看,这样做可以防止在复杂的打斗中出现某角色意外拥有抗震状态的BUG。

“取消系统”负责检测招式是否可以被取消,取消成什么招式,对拥有指令投的角色来说,若某招式可以取消为必杀技,那么一定可以取消为指令投,因为指令投也是必杀技,比如八神的近C,可以取消为葵花、波、鬼烧,也可以取消为指令投屑风,葵花、波、鬼烧和屑风称为“目标招式”。

取消系统一旦确认取消成功,无论目标招式是否为投技,都会向上级发送“请求检测是否有投技状况”的通知,很显然,如果不是投技就不应该发送这个通知。

现在,大门使用蹲D+根返,目标招式为根返,“最上级投技处理系统”收到“请求检测是否有投技状况”的通知,于是就开始检测是否有投技状况发生,检测后发现没有,就去掉双方角色的抗震,结果导致被蹲D击中的角色的抗震消失,变成能够被地震震到。


【注1★】近身投技(必杀投,打击投,超必杀投技,无气时距离够空发超必杀投)破解BUG原理,一旦投技被确认,则出投技者变成抗震属性。
下图1P大门均成功发动了近身情况下的BUG震,2P利用投技破解的第一帧。
http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1305/71_1270_8748b0927fbd2a4.jpg
大猪616C破解
http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1305/71_1270_e193585fddff723.jpg
罗伯特16BD打击投破解
http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1305/71_1270_6a7bdfcab8d26bb.jpg
真七3434AC暗黑地狱极乐落破解
http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1305/71_1270_7920638241dac71.jpg

包子2626AC打击投超必杀破解
http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1305/71_1270_236391cd5c03132.jpg
玛丽无气时3434BD破解
http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1305/71_1270_8663f071329bda3.jpg
大门无气时1616BD破解

【注2★】在KOF中,设计投技时投人者无敌,就是为了避免投技被意外中断,投技一旦被意外中断会产生各种各样的BUG。如山崎龙二和真七枷社的援助中断近身超必杀投技BUG。
http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1305/71_1270_fba4a895aedb538.gif http://bbs.gotvg.com/data/attachment/forum/pw/Mon_1305/71_1270_c5f328adc04bfc9.gif

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缠身技解析:

缠身,就是缠住对方,这是一种很常见的判定类型,比如八稚女前冲过程、龙虎乱舞前冲过程、大门426A/C、克拉克626A/C、七伽社的暗黑地狱极乐落用脚踢的那个招式、大蛇的神指。

有时候缠身看起来很像是投技,但缠身是可以被防住的,而投技不可防。

当身和返技也是缠身判定,比如大门的26B/D和龙二的426B/D。

八酒杯也是缠身判定,并且是97中唯一的飞行道具缠身。

缠身在缠住的那一瞬间,伤害为0,若不为0,当被攻击者空血的时候,防御缠身攻击会产生BUG,因此大蛇的神指在击中瞬间不伤血,就好像美国电影里面,一个壮汉抓住你的衣襟,把你拉过来,然后再给你一个重拳,抓住衣襟是不伤血的。

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未完待续... ...

刘德华打飞机 发表于 2016-10-30 02:20:47

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棋游天下 发表于 2017-9-1 15:19:12

最上级投技处理系统去掉抗震的这个设定,在玩家看来似乎很幼稚或者没有必要,事实上,正因为投技与地震有关,从程序设计的角度来看,这样做可以防止在复杂的打斗中出现某角色意外拥有抗震状态的BUG。

haiwosd 发表于 2019-9-2 10:19:08

这个可以有

独恋繁花泪 发表于 2019-9-2 10:40:38

进来学习学习

蔓越莓味儿 发表于 2020-4-12 13:17:20

我就看看~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~哈哈
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