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标题: 表克里斯出招判定数据! [打印本页]

作者: 無愛版≠阿良    时间: 2007-1-18 14:47
标题: 表克里斯出招判定数据!
  表克里斯出招判定数据(全部数据更新完毕)

整理:蛤蟆

PS4,3,5)代表(出招时间,判定持续时间,收招时间)
数字代表的单位是桢,一桢是KOF时间里的0.02秒


普通技
近立 A(4,3,5)、B(4,3,7)、C(3,3+3,29)、D(3,4,18)

远立 A(4,3,5)、B(7,6,9)、C(7,3+12[无攻击判定]+6,17)、D(8,4,29)

蹲 A(4,3,5)、B(3,4,5)、C(2,7+3,17)、D(8,7,19)

地上C+D(15,3,28)

垂直跳 A(5,0~9)、B(5,0~9)、C(6,0~4)、D(6,0~4)

垂直大跳 A(5,0~9)、B(6,0~9)、C(6,0~4)、D(6,0~4)

斜跳 A(5,0~9)、B(5,0~9)、C(6,0~4)、D(6,0~4)

空中C+D(15,0~3+3)

特殊技
6A(10,3,26)

6B(10,2+2[无攻击判定]+2,23)

3B(8[极低身位],13[极低身位],10)

必杀技
26A(6+1[全身无敌]+3[极低身位]+4,4,32)

26C(9+3[全身无敌]+6[极低身位]+4,4,36)

26B(7[全身无敌]+21)

26D(7[全身无敌]+33)

624A(18,4+2[全身无敌无攻击判定]+3[极低身位无攻击判定]+6[无攻击判定]+9,16)

624C(18,4+2[全身无敌无攻击判定]+3[极低身位无攻击判定]+4[无攻击判定]+4,21)

624B(18,4+6[全身无敌无攻击判定]+20[无攻击判定]+7,16)

624D(18,4+6[全身无敌无攻击判定]+20[无攻击判定]+7,16)

623B(1[全身无敌]+5[上半身无敌]+4[全身无敌],2+2+3,33)

623D(4[全身无敌]+4[上半身无敌]+4[全身无敌],2[全身无敌并带攻击判定]+2+2,47)

623A(14[全身无敌]+6,7,31)

623C(17[全身无敌]+3,7,33)

超必杀
2626A(3[全身无敌],{4+3[全身无敌无攻击判定]+2[无攻击判定]}×4+3,23)

2626C(6[全身无敌]+1,{4+3[全身无敌无攻击判定]+2[无攻击判定]}×4+3,25)

MAX2626A/C(3[全身无敌]+5[下半身无敌],{7+1[全身无敌无攻击判定]+5[下半身无敌无攻击判定]}×6+7+1[全身无敌无攻击判定]+3[极低身位无攻击判定]+4[无攻击判定]+7,34)

2424B(4[全身无敌],2[全身无敌并带攻击判定]+4[无攻击判定]+{2+2[无攻击判定]}×8+5,30+16[极低身位]+14)

2424D(7[全身无敌],3[全身无敌并带攻击判定]+4[无攻击判定]+{2+2[无攻击判定]}×8+5,30+18[极低身位]+14)

MAX2424B/D(4[全身无敌],2[全身无敌并带攻击判定]+2[无攻击判定]+{1+1[无攻击判定]}×3+1+19[无攻击判定]+13[极低身位无攻击判定]+8[全身无敌无攻击判定]+3+4[无攻击判定]+{2+2[无攻击判定]}×8+5,38+22[极低身位]+14)

此帖转自KOF98区傲视蛤蟆的帖子。真是谢谢此人啊,有了这个我想对天津众以后KLS的发展肯定有一定的帮助,还是请大家努力吧。

PS:我转这个帖子是为了省去天津众翻阅帖子的时间,也怕大家留意不到。 [s:57]
作者: 张常立@u    时间: 2007-1-18 19:25
克里斯这人怎么这么强呢??
应该怎么应付呢??
我一碰上这人就蒙!!! [s:65]
作者: konzen    时间: 2007-1-19 01:08
KLS JCD是最各硬人的~~~
作者: 张常立@u    时间: 2007-1-19 07:39
克里斯的Jcd只能防!!或是草的重鬼烧!!真是没办法啊!!
难道只能让克里斯这样嚣张是吗??谁有治他的方案??
是不是必须打游击战啊??
作者: 無愛版≠阿良    时间: 2007-1-19 10:19
抢天上优势,多用直跳(因为在他出判定前可以抢,如果感觉没有机会的话就空防)一般有的人会断你直跳所以就前跑过来到你背身2B收你的一跳所以直跳的话慎重起见,但是前冲的话有一定的风险,还看使用者实战中的运用。

地面的话KLS的2C和特殊技都是很不错的,对手很难占到大的优势,切记打KLS的时候少前冲,因为2C在等着你呢,就一点一点走上前去,不停的用下轻攻击去试探,KLS录出破绽就给予打击,然后就疯狂压。

现在还没有623B/D的确切判定等一些相关数据,如果说623B/D使用得当的话对手压KLS以后会变的更难。

先说这么多希望大家都来发帖研究。
作者: 蝎子@u    时间: 2007-1-19 10:51
KLS的变化比较多~而且跳D打的点了落地都非常诡异所以很难应付的~~支持老温发的帖子~不亏为超级顾问啊~哈哈顶了
作者: 無愛版≠阿良    时间: 2007-1-19 13:49
大家可以都来看看KLS的数据,貌似无敌真多的说。通过数据老看,这个人还是必须练的。

我会再想一些问题大家来这里座谈。
作者: 蝎子@u    时间: 2007-1-19 15:00
KLS的反手2626A还是有失误~哎~~还在疯狂的努力中!! [s:79]
作者: 無愛版≠阿良    时间: 2007-1-19 15:01
KLS又有新数据献上,不过还是傲视蛤蟆的杰作,主要是为了方便大家观看和学习.

623B(1[全身无敌]+5[上半身无敌]+4[全身无敌],2+2+3,33)

623D(4[全身无敌]+4[上半身无敌]+4[全身无敌],2[全身无敌并带攻击判定]+2+2,47)

623B出招的第1F全身无敌,2F-6F上半身无敌但是下半身还是有被攻击判定的(这段时间的被攻击判定框非常之低),7F-10F继续全身无敌,第11F无敌消失并且攻击判定出现持续到第17F,18F-50F则是收招时间,第51F可以自由行动。

623D出招的第1F-4F全身无敌,5F-8F上半身无敌但是下半身还是有被攻击判定的(这段时间的被攻击判定框非常之低),9F-12F继续全身无敌,13F-14F继续全身无敌并且带攻击判定(也就是说这2F时间只有你打别人,别人是打不到你的),第15F无敌消失并且攻击判定继续持续到第18F,19F-65F则是收招时间,第66F可以自由行动。

总的来说623B判定出现比623D快2F但无敌时间比623D少4F,收招方面623B是33F,623D是47F,大家实战中可以自己看着办。

这样的话对于大门总是高跳压就有对策了,直接大升龙绝对稳... [s:76]
作者: ⒈沏純屬虚构    时间: 2007-1-19 15:39
必须练练KLS了
作者: konzen    时间: 2007-1-19 15:57
恩~~
KLS623B有一些无敌,可以用来对空~
[s:57]
作者: 條條    时间: 2007-1-19 16:33
kof這個遊戲沒有f的概念.這表格意義何在???
作者: mnmanzhq    时间: 2007-1-19 17:44
怎么没有…………………………
作者: 無愛版≠阿良    时间: 2007-1-22 11:30
胖子说的有点邪乎,虽然不能像SF3.3或GGXX那样F数很全稳定,但是F还是有的。只是KOF有BUG和短F的现象而已。还有就是系统和格斗方式的不平衡罢了,其实大家都在适应。
作者: 條條    时间: 2007-1-22 11:35
[s:17] 幾台和遊戲背景以及招式的變化是丟鎮的關鍵.如果滿楨就好了,問題是kof内存根本不夠.neo機板到今天爲止還一樣是依靠16*16的算法,包括背景佔用的内存,不過相對來説03的背景已經由之前kof無數個貼圖縮小到整個的大貼圖了.但依舊丟鎮...算法跟不上機板,完全的失敗...

這板子將近10年了,依舊如此.
作者: 無愛版≠阿良    时间: 2007-1-24 10:13
没办法,谁叫SNK穷呢.

不是奇数的话就不会有什么强转、2P优先.不丢F的话目押也不至于这么难达成.还有什么奇数F和偶数F了.

KOF如果完美的话就可以和GG还有3.3相媲美了.不过这就是KOF的局限性,没有办法.

我看中的好游戏还是会被人看不起.郁闷 [s:31]
作者: 蝎子@u    时间: 2007-1-24 11:33
老温说的很深奥啊~不错SNK就是小公司~没什么力度~哎~~~不过出的游戏还是不错的 [s:79]




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