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标题: 原创涂鸦,游戏开发启蒙教育篇 [打印本页]

作者: qyb@u    时间: 2007-11-19 12:25
标题: 原创涂鸦,游戏开发启蒙教育篇
游戏开发的私用教材
在游戏圈子摸爬滚打了2年,我依然是个菜鸟,菜源于公司这个菜园子之小,也来自于对游戏理解的更多。知道菜是件好事,我是这么认为的。以残缺之所知斗胆写一些给新人的建言,实乃迫切之所需也,如有妄言,请多见谅。
在讨论具体游戏的开发之前,各位请先回答我一个问题,你喜欢游戏么,呃,废话是么,很好,请将这份热情维系下去,这是很重要的。
好,开始正题,游戏是什么,回答这个问题,需要什么才算是个游戏呢?有了这些,那就真的可以算一个游戏了么?
回答了上面这个问题后,请告诉我,你想做什么游戏,为什么你要做游戏?相信大多数人一定能给出足够我看花眼的回答。我想,是因为对游戏的喜爱,你才打算做一个游戏,这是最普遍的理由,那么,你打算开发的游戏是什么样子的呢,好的现在我听取回答。
嗯,确实存在很多很多的想法,不过一般而言,新人不可避免的问题就在于,这些都是为了实现自己理想的游戏。
有人说了,为了自己做游戏有什么不对?
没错,自己喜欢的游戏,肯定也有人会喜欢,这个说法正确但又不确切。游戏是满足人欲望的存在,你的欲望自然有可能就是别人的欲望。排除那些为了简单的游戏定义,比如迷宫,剧情,根据死板的要素论勉强往游戏里面填充要素的僵硬理论派。基于满足(呃,可能愿望这个词比较动听一些)愿望的游戏,既然能满足你,也可能满足另外一些和你观念一致的人。不过,问题是,你的游戏究竟要满足你和那些类似于你的人,还是其它的人。
游戏都有定位,究竟是针对那些特殊爱好群体的游戏,还是更多的人。如果当游戏是为了那些广大玩家群体准备的——显然大多数游戏都要卖给尽可能多的人不是么,你就必须作出调整。玩家不是策划手上的玩具,抱怨“那群笨蛋不能理解我的精彩创意,没有搜查那个床底是他们自己的责任”,这样的论调会被100个“笨蛋”的指头加起来也不够数的人反驳。让玩家玩得舒心又投入,这才是设计游戏的目的,而不是让策划设计时享受随心所欲的快感。
很多人开发游戏就是为了自己开心,我刚进入行业也是如此。的确开发游戏有愉悦的心情很重要,不过,仔细回头想想,我们可能过多的将注意力集中在了奇思妙想之上,而忽略了游戏是给玩家的这么个宗旨。设计师可能设计了构思奇巧的迷宫,但是很少有人会站在玩家的角度去考虑这个迷宫和迷宫的风格是不是适合他们。这是第一步,你必须改变观念,为了你的客户,请原谅我使用这个商业化的字眼,准备“他们点”的那道大餐。
站在别人的角度看问题,这个思想并不仅仅是局限于对玩家的一面。处理任何事情都要注意起来,特别是在和你身边的同事共事时。你不是一切的中心,也许RPG游戏的世界里所有的生命都被你玩弄于纸笔之上,现实生活不是。(假设一个设计者对身边的人没有起码的理解和认同,很难想象他设计的人物能有多少深度)
明确几点,从自己身上找原因,自谦一点,多学习。不要说我玩的游戏比你们多之类。关心别人的想法,耐心,从小事做起,热心,让步。
善用人者成大事,有听说过那个帝王一个人打天下的没。学会理解别人,迁就别人。做到我上面说的那些。就好像游戏里常见到的士气或者积极性属性,美工和程序的热情肯定能给你的游戏增色不少,甚至提供你未曾想到的创意。而对于新人,他们的经验,能告诉你很多具体开发的细则,可能你从来没有想过。
这里提一下,就像我刚才提到的,别觉得自己游戏玩得多或者某某知识无比丰富。虚心学习才能进步。就说玩游戏好了,能告诉我比方说街霸2长手长脚的场景里都有什么吗?很多游戏我们中的大多数玩过,场景都看过,就像街霸2那个场景都觉得有印度风味,但是具体就想不起来,很正常,玩家不需要这些信息,别你过虑了。你现在要做游戏,你对美工说我要做这样那样的场景,但是你却拿不出什么具体的方案,因为你没有留心过。
并不是一张网上的图片就能解决一切,你要设计一个时代,比方说中世纪欧洲,那里人穿什么?建筑是什么款式?家具风格?家里会放什么小饰品?都有些什么特色?可能你一个也答不上来。一张图片能表现的太少,你有必要学会积累相关的知识。然后,更进一步,了解为什么有那些,建筑风格会影响服饰么,文化起什么作用,南北方会有什么差异。每个国家细微的差别。也许在中国设计游戏,我们可以忽略这些,但是,如果,你真的打算开发一个好的游戏,建议你留心细节,从一草一木开始,不是比喻,确确实实,任何一个方面都可以切入,当然包括草木,当你注意这些时,就会发现你要学的实在是很多。每个人眼前的世界和道路都是一样的,但是能看见的世界却各不相同,游戏设计师,需要一双大眼睛,记住这个见解或许对你将来有益。
回归到前面的课题,就算,你什么都做到了,但是终究可能有一些客观因素导致你正确的,受到广大群众认同的游戏被钳制,缩水或者一切的负面影响。肯定很难受,然而你必须学会让步,正确不一定能得到认同,古往今来,无数的例子都证明过这一点,你身边的人越多,不同的意见越多,每个人的意见可能看上去都很有道理,仔细琢磨,也许还具有部分的正确性。(比方说商务告诉你,你的游戏必须在某档期完成,也许很无理,还会影响项目的开发,但是,如果做不到,可能就会被其他新出品的游戏排挤,商务也有自己的考虑不是么)让步,然后保持心态很重要。特别是中国,游戏行业现如今的背景之下。
在明确心态的基础来,努力积累你的创造力,抄袭是一个风气,但是绝对不是真心开发游戏的人可以满足的境界。别说你上网,聊MSN能得到多少多少创意,我的经验是我一上网或聊天脑子就开始逐渐空白,思路就像特殊药水写的字那样慢慢消失,就留下刚才浏览的片段。创意,需要改变自己,比如做一些平时不做的事;把一个事情写下来,画一个九宫格,在附近填上你想到的一切相关;记录每个你想到的点子而不是让她轻易从你手边溜走,这些具体的方案网上有很多,建议学习,不过至少我看到的里,没有一条是说,但是上网聊天就能创造出什么的,一条也没有。
再说说其他,学会分析自己,嗯,这很重要,你喜欢什么,你擅长什么,你能培养出自己对某某的兴趣么,说多了像是上择业辅导课,事实上这一点恰恰很难被做到。你知道自己想做什么,但往往不知道为什么想做,了解自己是很难的,虽然是废话也请多多挂在心上。
培养你的各项能力,包括逻辑性,对图片的鉴赏力等,细微的提高也能在将来派上用处。多想想为什么。每一天都比昨天学习更多一些的东西,做到温故而知新。最后,在睡觉前,和自己说,我有自信,我怎么可能会放弃!
写了一早,新意少少,唉,我今天真颓废,各位看官见谅。——事实上帖子准备的对象把我淘汰了,失落了……

作者: ROCK的力量    时间: 2007-11-19 13:37
竟然没有看到任何涂鸦……
作者: 匿名使者    时间: 2007-11-19 13:44
对自己写的东西就不用心编辑搞乱七八糟的代码了,起码把颜色搞搞啊,通篇黑不看不下去~换蓝~ [s:98]
作者: qyb@u    时间: 2007-11-19 15:43
好麻烦
作者: terryleon    时间: 2007-11-19 17:21
你不是一切的中心,也许RPG游戏的世界里所有的生命都被你玩弄于纸笔之上,现实生活不是。(假设一个设计者对身边的人没有起码的理解和认同,很难想象他设计的人物能有多少深度)

恩 我完全懂你 [s:73]
作者: 拳皇菜鸟杀手    时间: 2007-11-19 23:21
涂鸦  是不是就是把乌鸦涂上颜色啊?
作者: 庵zz@u    时间: 2007-11-21 00:27
看完了.
虽然我不做游戏.
但学了点东西.
作者: 浑身是铁    时间: 2007-11-22 17:25
涂鸦一下``闪过```
作者: sunwin    时间: 2007-11-24 16:33
[s:72] 又见测试男的涂鸦
作者: tjc    时间: 2007-11-24 16:38
支持一下! [s:69]
作者: 堿漁    时间: 2007-11-29 15:28
涂鸦呢?
作者: 飞血漫城    时间: 2007-11-30 13:08
好长一遍............... [s:71]




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