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标题:
AC人物基础研究—Millia
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作者:
DQXWJ
时间:
2008-7-4 20:06
标题:
AC人物基础研究—Millia
作者:cola
3 b5 c3 v0 ]0 s
' Q/ I8 r4 `, T6 n8 \
本帖的数据变更部分是我翻译的,后面的经验部分是selenia写的
2 {& d2 N# r2 r4 o4 J& _
0 o, z1 a" d! m8 ?: g. U
1. 普通技
) d; n, _9 q2 {+ `( U( M3 @' l
; u; f. J) e8 F3 m5 G9 a7 V
P
7 e& u1 \7 _: Y! N) |
发生5->7
J8 c5 `' |: c: |" P6 Q
) N& g$ A# _* \+ P0 F# D
2HS
) n' Q) f" A8 `& w
1~3F时低姿勢追加
+ D8 t2 V- n" b3 y( J/ A3 l0 }9 v
' K! N/ ?9 u% I! l; ~: w
6P
- I$ \% K$ J. @9 ?0 P4 [! L! ?
基底补正追加90%
2 a/ y' K! c& P) O5 a# o
FRC被削除
- N! P) U$ @' J" f5 ]' r
0 F% g' s/ z- s) ? i- Q* c4 @
6K
8 j6 \( t5 q) l+ D9 ^- |
发生17F->18F, 硬直12F->8F
* \, B" q! }+ q; u6 k1 Y4 ?) s
硬直差 +3F->+5F
2 A& M: I" z8 g
FRC被削除
$ u7 b' l+ u; j) n* D2 L
, e; R4 Y& j- O& a* m. f
6HS
. U" N" b2 |+ p8 U
Counter对方时地板反弹效果被削除
H2 {7 Z7 [- u& Q( E
: c! Z4 p4 j$ d( \
JK
% j$ e2 K6 f6 e0 |- O7 w
攻击等级1->2
3 k4 C6 t7 }7 j* D
7 P7 ]6 X4 @4 T/ ?' h8 V
JS
+ k- k# {, D' H8 u. E) s! {# K7 |
可用Dash Cancel
2 W. F0 y% C' r2 h# o( }
4 w8 B# W3 i% T/ B, A' B* G
JHS
8 n y% P9 u6 ?; j/ J
可用Dash Cancel
9 O" w% ?7 T, Z3 K5 j
命中时浮空效果(20F受身不能)
% H( o& e% s( A
横向吹飞效果被删除
5 a* x# {$ B. E& b R/ L' l
9 p4 R( X$ Z/ Q6 `9 }) Q
JD
' J$ v: ]" Q7 Q* R
攻击力36->30
% |/ F4 \% `' ?$ y: h3 @, ?
可用Dash Cancel
* r+ V: m0 g1 C/ K9 V: h8 R
命中时增加横向吹飞效果
% M% p4 T) v G
Counter时墙壁反弹效果(80F)变为横向吹飞效果(84F)
3 P+ x9 ?# W- V3 w5 V" a
" U$ c7 H$ d7 Z
普通投
1 r: r' B0 }' e: H
攻击力65->50
( [3 R( p$ \9 o* {6 ^: l8 P5 \
命中后对方浮空高度变高
2 R6 @* y% O# W$ k9 R7 B$ r
3 K0 V2 c# c% |/ n7 s; K8 H
空中投
$ G8 R: c1 ^8 C8 J2 I
范围110dot->88dot
/ h6 K) Z4 a/ k5 n) v
9 |6 h- k, h U% B' K i& h
2. 必杀技
. c7 f4 \+ Q/ s6 e) }# ]
/ w/ [! J- w0 f1 \/ |, ?
Lust Shaker(214S 或者 连点S)
) F, |+ s6 G! u6 e
攻击力 18xn -> 12xn
) S. K4 q4 N% b- k1 G( U! C
可以用Longinus(Lust Shaker中按D的FB技能),Iron Saviour(214P)或者 前転(214K)来取消硬直
, M5 G3 d: \/ _
, {* g5 j) ~7 k1 |5 t
Tandem Top (236S)
2 \% I6 g* _% p/ M, l, }
增加FRC,时机为3-4F
6 S: i1 _" E/ H/ r- K* X. ^; T4 y
命中后浮空高度变高
, t* s4 R& K" P5 v
在盘子消失后的42F内无法使用Pretty Maze(236D),Tandem Top 以及 Secret Garden(214H)
+ X; j& F1 D) p" l ^
: }/ j" A3 H6 s
Tandem Top(236HS)
8 t! g+ |/ i3 K$ L6 S# O6 Q# Z$ b+ t
FRC时机变更(比原来要晚)20-21F
+ p5 @9 j3 u( F) V) b& C
FRC持续变短3F->2F
7 I) g$ T6 D) E, s6 h
/ L; F* {' ?) S a3 k0 _6 I
高速落下(空中236P)
% ~' S" E- i$ ?1 u6 _' b
落地後的硬直增加9->12F
) x- }! y# \' V9 G/ }
- `- k }& [# j4 ]& o4 b
Slient Force (空中214S / 214HS)
$ a, P: ?' j1 }& ]" q' V
受身不能时间缩短40F->28F
7 v: G5 x5 ]9 m; l
! l5 u& a3 g1 \! B4 y
Secret Garden (214HS)
9 h- I+ F% t9 y! o; y
光球取消时间提前
8 ?- ]2 n5 ~6 R; O6 v: S
在7到33F之间按D可以Cancel
; m2 I4 D6 I, n# |# G
Cancel后的硬直为20->21F,在硬直中被攻击为Counter判定
- d& P; S5 U8 C) F( t. q3 u
在光球消失后的27F内无法使用Secret Garden,Pretty Maze(236D) 和 Tandemo Top (236S/HS)
1 P4 z/ h8 j! ~8 T# _
5 ?+ y- v( x9 a# F
Winger (2141236HS)
* A% h! e" R2 K* L) ?( o+ t
增加FRC,时机为23-24F
) Z7 \) ^) T8 A3 U0 h
0 s5 I: F0 T/ L7 G+ G: m" w
3. FB技能
% m( U9 ~* l& |- F
Pretty Maze(236D)
6 Z" o5 J3 j3 P O
攻击力22x3,攻击等级4
; l9 w1 t! X* i) `( ], B
发生43,持续41,硬直29
/ h% c! h ]$ ~; {& l S
发生后总共3Hit,命中后对方浮空
2 I( z5 R2 \- I& F3 C5 d
命中后35F无法受身
4 l! ]& W' @+ v7 ^. ^& n5 c
命中或者被对方防御住都会把对方拉向自己
3 p% f& G, F% K& u; C2 [
在硬直结束前被击中为Counter判定
% z$ e. C' J' V$ D J6 y, b
盘子在第4F出现
0 x1 s+ c6 Y6 {% a! _
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
" \& U4 T$ |0 m8 k) `0 N1 l! Y
' ?0 t) d+ m$ k( U3 I" S
空中Pretty Maze (空中236D)
* X9 K' S! n5 a0 ^0 s" L% j
攻击力50,攻击等级5
" T L; g/ G5 j# W9 v, w" S
发生15,持续33,落地後12
, H, J( @! { }( l0 p' b$ }1 h
命中后具有墙壁反弹效果(40F受身不能)
, ~, [# E W( i* ^0 s
MI落地前被攻击为Counter判定
3 }/ T$ i% v! ^% ^, D
盘子在第6F出现
+ g0 R/ O7 g% k* ?8 i' X3 ?. o0 y
在盘子消失后的42F内无法用Pretty Maze, Tandem Top 和 Secret Garden 来 Cancel
9 V n7 R2 d% z$ P4 C
# w+ A3 ?" u5 c: `
Longinus (Lust Shaker 中 214D)
) l! | I, q7 A7 x/ m( x( k9 g
攻击力35,攻击等级5
0 E, g" v' S# T0 a
发生12,持续8,硬直6,硬直差+7
/ W& q: l1 V5 [0 u7 U- e4 Y" C
命中后为滑倒效果(55F/37F滑地)
4 ]. }) I9 `3 E# ]( w
对方防御后的防御硬直为20F
% t4 w' p* _" Y% q9 p' C3 Y* ?; c
强制基底80%
1 l# @% j' d, i2 ]" f
命中后可以Dash继续追击
. W `/ L+ ?& z7 Q6 I
9 y$ Z7 Q/ I+ w9 L
------------------------------------------------------------------------------
$ X! r6 f/ h e+ |; ?
以下攻略为Selenia编写:
# f! D8 K! k8 ]) q: v
' p( p% H( f$ ]: n) M7 |. g
AC的MI比起SLASH来要强上很多,终于又有一战之力了.
; r$ D" }8 u; h2 r7 T$ \
性能改变:
' x# H9 m& V' D+ ]+ T7 e/ L. [/ i" G
强化:投后可追打!!!! (最大的强化,使MI多择手段加强)
% \0 d4 M7 s& L: K- a
JK LV2 (比起以前LV1的时候,现在可以让JK 针 JK 月成为连段)
/ W. X, i% n8 s' @& Q# t
光球取消时间提前 (可以诈骗? 使用方法有待研究)
4 k& A2 d; { ^
6K LV5 (也有说是LV3 总之比上作的LV增加了,可接214P)
) q) k& }( E3 Q0 o
214K的低姿势从 1F开始 (现在可以插很多东西,地面导弹去死吧!)
3 Q# O5 c) x, X. s
JHS 受身不能时间增长,地面打中也可以直接S 2HS起连段,并且有逆向判定 (依然是弱判定技巧,不推荐空中直接出,虽然我经常.......)
6 G4 T* i- T3 @- R
JS JD JHS 可DASH CANCEL! (MI新连段 与新的择都以他为基础)
9 u3 q l9 _% p# u
JD 对下方判定加强 (没什么感觉)
! B) h9 ^/ w. l2 \% x5 p
' y2 _* q4 {- Q: X
弱化:6K 6P FRC取消( 虽然是非主力技,但取消了总是不爽)
8 ~- O! A& c# L0 J0 F4 B$ E
6HS CH 弹地效果取消( 我认为还是合理的,MI不应该有这种摸奖手段)
- x1 e8 e9 u' m8 Z
JD CH弹墙效果取消 (理由同上)
4 t9 u0 s& Z. L: @6 e
J236K 落地硬直8----12(用的不多)
. E2 H+ W; U/ V4 P; H6 w/ ] D$ A0 q) u
针受身不能时间缩短 (虽然缩短了但依然是最长的,而且CH的话基本是受身不能)
7 B z/ E; a7 U8 S/ N2 W. c! F" P
2HS CH受身不能时间缩短 (2HS 对空CH 再2HS基本不成立了)
9 z# b7 X3 v4 M$ u1 T0 I
HS环 RFC时机延迟 (以前的很多起攻方式因为这个改变而不成立了,也因为这个D环更显的重要.让MI感觉没以前华丽的一个重要原因)
' G& d) {3 p* R; O9 K& I0 s
5P 发生变慢 (也是一个不小的弱化)
' s- \# F3 X" i2 H* e& N7 S
总结:MI性能上是大幅度提升的,弱化的东西基本上都可以接受,除了HS环的FRC时机.
9 L8 P7 |' U% T6 h
上面有一个强化我没写,那就是S环FRC的增加,我把他拿出来是因为他应该是本作中的最高技巧了,为什么?S环FRC时机是 指令输入的3F-4F,2F的入力时间我就不说什么了,3F-4F是什么概念?大家知道1秒有60F如果你在4F输入那么你要有1秒15下的按键速度,如果是3F输入,你会有20的APS.....话说当年有个叫高桥XX的因为打铁板阵可以1秒钟16下而被封为高桥名人,并且出了个叫冒险岛的游戏.现在SAMMY显然在鼓励我们象名人看齐.
/ W! l2 I+ Y+ p
当然有一种简单一点的出法,236S P+K+HS,但对我这个没练过钢琴的人来说,手型上的痛苦依然让我觉得此招乃神技(没练过K17K的我现在K17K成功率已经80%+....)
/ {: y' x. c' }: J. ^. y3 A0 h9 [( M
PS:目前已经见到实战中使用S环FRC的录象...orz.
# N4 G: a4 q7 {
( w0 T. @" \( A8 P
FB技:1 ,236D(可空中)D环发生数据等不明,3F后被打依然发生,被打不消失环,3HIT,拉回效果.
; X: c) d2 r9 i
本作中D环很大程度上代替了HS环,压人安定,可以卖肉,是一个很好的FB技.
% i0 d9 I, H! M8 @
空中D环一般用作连段,偶尔用来惯性低空出来打逆,因为不打CH的话是追击不可的,所以实用度不高.
% c4 @5 C3 r6 j) U
2, 214S中214D,完全连段用招数,并且似乎只有版边才能追打.
# I8 z9 E. N+ s2 B% A
' A6 ~8 u. i, p* C. p
性能解说:
1 v1 ]7 E) \$ I! e% l, W o# ^6 t. [
F表现在已经有了,我就不抄了6K还是LV4,郁闷.只写一下我认为的应用方法
, u8 f0 N7 t7 k7 D ~
5P:发生变慢,但因为有先端无敌,偶尔还是可以用于先读对空,236S不CH状态下只能连5P,这个也算一个重要连段应该要练熟.
! n+ Y5 E8 Y/ F* ~1 f
2P:发生快,硬直差2,可以骗投,或者对手快落地将他捞起(2P 5S 2HS)其他时间基本用处不大.
- M' _' S0 e4 o& w% Z( @% J
6P:对空技,地面CH造成摇晃,有时会前冲6P打某些角色没有什么太好的对策,因为是两段如果对空被诈骗破绽很大.
: ~( F! \/ M+ E; W/ W
5K:用于连段和压制,5K BM(6K)和5K 2D形成2择第2段也有对空的作用.
' c. r" C4 O$ z5 {6 K
2K:发生快,正硬直插,压起身和防插动都不错,可惜不能诈骗.
. B( [% n% L3 X9 @
6K:LV4 18F的中段,近距离可以接236S CH(或者是蹲姿)可以接上214P,接236236S安定,比较无责任的中段技巧,判定很好,有时可以打到跳起的对手.
0 r. n U4 m+ E% z5 ]- d
远5S:距离远,发生快,地面立回的主力技巧,性能非常优秀,不过没什么回报.
+ ~/ H! R r9 S# w( j$ V$ n# ?
近5S:2段基本用于连段,发生速度快.对手防御后GC选择很多.
+ |9 V2 q# V9 Z% a4 X
2S:下段无修正,近距离有大回报,2S 5P的GC可以大大减少不利时间,很有用.
2 d8 M2 g( ~8 e/ e9 u, W
5HS:第一段发生快但距离近,第2段远但发生慢,不适合单出立回,一般都是S HS,这是唯一一个可以连上2D的技巧,GC HS 2D是一个重要连段.
+ N. Z$ b- X; P' o$ [
2HS:MI 回报一般都是从他开始,AIR COMBO启动技,可先读对空.
& \ {6 Z/ E) z; Y& r: x- D- V' \
6HS:本作已经没有了回报,偶尔挥挥乱动的对手打打RO的2K,最重要的作用是连段最后将对手DOWN夺.
* \) {2 l8 Q* w5 d# Y0 C- \" | Y
JP:连段时用于将对手打高,可以连JK 和JS,对空性能感觉比JK好
5 i3 e. Z! w3 B& ^& r+ t! r: s) T3 H
JK:LV2 强化了不少,可惜不能DC ,以为发生快,一般都用于低空DASH 突进,或落地瞬间出,一般会用JK JP JK位置高可能再继续出,直到连接地面GC,位置好可以JK JS变化更多,JK 214S可以打乱动.空中的核心技巧
4 H1 r+ k# L/ u7 \% V M
JS:发生速度一般,判定也一般但相对JHS还是不错,DC择的主力,JS DC JS(JK JS),或者不DC直接2K,变化很多,是一个很强的进攻手段,以后会专门来分析.
* U3 {/ y. x, G3 S, _
JHS:有逆向判定,可DC,不过因为判定不强,主要还是用于连段.
( l, j* u% j6 s& w3 w: K* n
JD:有先端无敌,可 DC,主要用于远距离立回和连段 JK JD DC JK JD DC JD对所有角色成立(未确定,至少就是绝大部分),不过都需要看具体情况调整.
1 c: h" I4 m3 ^! N0 Z4 W
+ b; T X6 B5 N" }, c* c
连段~~~~~~
/ }9 c+ c E% s
7 J! E/ n/ Z# A- m/ q% o; U O
MI 的基本国民连段1: 2HS JS JHS DC JD DC JS JHS 落地 JK JS JHS DC JD DC JD(延迟214S 6HS 光球/环)
O) u H: R) |3 Z* e
解说:这个连段是MI的基础连段 第一轮对JO RO 需要增加一个JK来加高度,次轮对MAY JAM MI BA这几个轻体不成立,改成JK JD DC JK JD DC JD。对ED JD DC JS JHS这里的JS要最速。
+ V' O; H. V' ~7 o' n0 k
需要注意的是,MI连段中 JS JHS都是可以延迟的,会对位置产生影响,究竟应该怎么连,什么速度这是每一个MI使要面对的问题,大家最好先把这个连段练的很熟,在考虑应对突发状况。(这个连段基本上是MI最容易的了)
3 b) \. U& N$ p8 Y
连段的重点,第一个JS需要看自己与对手的位置来决定跳的方向,一般情况下是8S,如果太近的话可能会用7S,除非你感觉8S打不到的时候才用9S,否则JD很可能打不到。
. B5 `/ g& M$ @- r) A
关于最后的延迟针,主要是针对次LOOP打的高JD不能直接DOWN的情况下使用,JD直接DOWN放环后可以是用K17K,是AC里少有的几个有机会用K17K的时机。
3 p q& V) C: F% p
对ABA时次LOOP JK JS经常连不上 ,不明白为什么,有谁能解释一下吗?
2 s1 U; n; S; k: h9 ^
国民连段2: 2HS JK JD DC J JD DC JD
( \, u- i6 M4 T+ j m/ r. g3 n
解说:搬运加DOWN的连段,难度再于第2个JK出的时机,因对手而异,如果打的高后可延迟针6HS。
I6 w! A! J3 {' m/ p
高级的针连段3:2HS JS JHS 214HS JD DC JD DC JS JHS 2HS(针回收)JK JD 214S JD DC JD DC JD。
/ ?( p8 B$ u" B' w% V
据说打大部分角色成立,本人手拙只打DI成功过难点无疑是214HS后的那个JD,打点一定要精确,打高了肯定不能接2HS,低了接不上JD,难度很大的连段。
! L8 N9 I) ~5 ?; g4 \4 C
这套的次LOOP是安定的DOWN,只要位置合适这套是最简单的DOWN连段,难点是JD 214S 214S后的JD。
' @0 B4 C+ O" l# n/ [
# t/ i. b8 H* A/ B4 I C
下面是针对角色的的连段,下面写的都是我成功过的。
5 P6 m5 w( \ h2 t8 B }
& y6 Z- ?0 r8 m! W; _: z
ABA
8 b d/ ]- t+ r
AN
1 `/ c& M$ q9 p# c
AXL
2 Q- ?; v9 u M6 y5 V$ @7 ^* l
BA
: j' M9 Z& B) V& Z, D9 ?) x
BR
0 ]' F4 h. d8 s
CH
+ ~" V( O" \+ u# A7 y9 p
DI
' v1 D' X, ]' b+ }; A1 ]
ED
/ q$ |% j% o U2 ^
FA
2 N0 k- v: _" m1 b$ I
INO
3 d& Q3 w9 _+ s' v2 k# b
JA
5 ~# O; u! w1 s6 s( W+ M% b
JO
* t+ ?6 C3 Q( E) A# d- V
KY
3 C7 g( E7 {' h% y, X+ h$ p
MA
, G7 {. k2 Y; z' n8 z. x
MI
8 b; R8 H: X- v5 n. z" p9 D# q" K
OR
5 {( E) ^: { j7 H- @3 ^8 V
PO
2 e1 g3 A8 X, m+ s
RO
8 s* e z% [2 C2 F
SO
3 L8 `" |- K+ u* D5 h
SL
2 s) q7 D4 S& t! @* [3 E
TE
6 k- ~7 R% e4 A* Z- S# U; R
VE
/ r( N1 d/ n4 { r; Y
ZA
! v) D4 t; y" }2 m4 s1 u
% N) z) \# O- A, B9 V9 l
& `* f* R8 L" k8 ]0 d% m
角色对策:我会写一些我自己的心得,欢迎大家讨论指正。
7 H! a$ M3 _+ E- u0 i6 Z T
ABA: 未结合之前的ABA的速度和机动性完全与MI没有可比性,除了插动外基本上没有可以MI形成威胁的东西,优势很明显,保持一定距离,找机会起攻。对手直接血袋,最后能够给予他一定的伤害,最好可以DOWN。结合后的ABA性能上的提升让他在立回上占有了绝对的优势,空中JHS对MI威胁很大,MI可以用 6P形成双DOWN,这样的情况对MI很有利。由于ABA身材上的诡异,一般成功起攻后已将打DOWN对手为第一目标,连段最后已6HS收尾,投后可以直接214S 前滚 HS环,安定实际,争取多DOWN对手DESTROY掉。对断罪可以防御对手第一段后直接前滚ABA背后,给予最大伤害。后者直接DOWN。。。。。
" D2 r( E8 j+ q, @1 {0 D, s6 a
角色相性: 5:5
& G' h% P, {0 R S* ?+ G; T8 a
& i+ f1 L' F! {; Y8 S
AN:
/ d+ M- d& G# W$ J8 S
AXL:MI为数不多确定大有利的角色,可以说是AXL的客星之一了。 针的威慑让AXL不能乱挥,否则直接被扎成摇杆状态,起连段。66可以躲开AXL的上段技巧,如若对面挥下段可以直接低空DASH突入。或者直接空针,打CH。
7 I/ [ D6 Z, m) z) T' B
对AXL连段由于AXL身材厚道所以基本上2LOOP非常稳定。
0 C9 S! P# z+ [3 R& S9 c! o
如果被AXL起攻,输掉会很正常,AXL AC里暴血能力很强,MI要在立回时发挥好自己的优势,争取不被对手起攻
: ]3 S/ [: p2 Z* F: Z
' q+ P0 H$ z* E7 H1 K$ H
BA: 目前来说,环后择投 成功率90%以上。
& S, v# e$ u$ @" d% s
从日本的WIKI上看 BA对MI有很大优势,火力和判定上。JS 6P 都另MI头疼,连段轻松5割DOWN。
$ W) A6 o' g) K) }
MI GC压制的时候尽量不要用5S 5HS 多用2S 2HS这样可以JC的技巧,偶尔GC前滚也不错。
2 ^( @+ j$ G: ~( | Y# c/ _8 Y
另:谁知道MI对变则版有什么对策吗?
' y; g+ U6 [% l7 X! Q ?6 K
# r% B7 |7 B4 S4 B4 ^5 o
3 S( h& y. ~! y% G7 O9 T
BR:当对手用6P对空时,针要用好,发的不好可能被6P躲开。空中和地面两种突入方法,对手只能猜,很有优势,就是连段不太好DOWN ,另外BR3P很强,MI一般的招数对不过,可以前滚投他。
: ?, P5 v2 e O! a' H( ^2 W0 i
, G; ~( Z3 `2 {5 O5 I# a A% L
CH:感觉打CH直防很重要。。。空中地面判定都比MI强,多运用好针和JD,找机会起攻,打到尽量争取最大伤害,MI打CH一套6,7割很简单。
8 Y x6 N n; P2 _0 R
像性 4:6
- T- b9 e* I3 L4 D1 K/ q
DI:
s0 s6 ^+ C: T0 A' O
3 L `- y- X. r; s2 C% J3 Q
ED:对ED立回上有优势,对手浮游可以直接空投或者JP /JD迎击,看准也可以6P /2HS,对手如果招影子立回,MI的对策也比较丰富,冒险的可以用飞机或者光球打掉影子,或者靠空中机动优势逃跑,或者简单的用针扎掉。总之立回优势很不错,但ED打MI基本上是靠事故,一个2HS /6HS打CON,或者一个指令投,甚至一个大钻,都可能直接要了MI的命,不幸被压制尽量找机会直防跳走。总之尽量减少事故。
) C% _, Y" Y, c; C+ r
FA : 打的不多的角色,FA JD很强不能用6P对空。需要寻找机会起攻,前滚对FA很好用 ,只有2K,2D可以打到
. f6 Q, w1 ^6 X1 K3 L4 ^* C. S
0 P H; C$ |3 i7 {# g$ h# k5 T
INO:KEMI可以直接66冲过去,HOVER完全被6P封杀,立回时基本上只要做好对狂言和音符的对策就好,被压制后比较痛苦,看到对手HOVER可以直接前滚逃跑。
5 r# J( z1 B* o9 |- v0 F) s Q
相性5。5:4。5
' d) K0 ~/ ?$ ^1 ?9 Y% z9 R
JA: 我觉得是MI最难打的角色,5S 打MI 除了针以外的跳攻击,2S对MI地面所有攻击都有效果,火力还大的出奇,更有无敌FB百步,被压制还有剑楼可以插动。 MI基本上空中基本上除了丢针别的都不太用考虑了,地面立回看基本功了,找机会2D打倒 开始起功。
: E, u3 l$ [4 u: `$ g, j* \
$ ~. j" d! Y: q- y$ w5 O, G
JO: AC的可怜人发挥出地面立回和机动性的优势,基本上JO很难赢。
* y D) C7 }& A: w2 q( o, Z
' T- c* _) i+ [1 o& a; ^
KY:最近对策增加最多的角色 ,对KY尽量减少前跳,他的JK确实太强了,和KY打地面战,然后起攻。
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- D* b. J- W& N
MA: 很难打的角色,MI最怕的就是事故,而MA就是靠事故吃饭的角色。与MA对战是对MI使的考验,要对MA的海豚判定有很好的掌握。需要很多实战才能理解。
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MI:说实话还是不大明白,基本上用所有的技巧把对手放倒,然后起攻就可以胜利。
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OR: 难打 JHS不能用6P打,只能先读2HS,多靠机动性寻找起攻的机会吧
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PO: 还是要减少事故,起攻尽量使用光球。
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RO:我比较不会打的一个角色。。。2K比较恶心,用6HS可以打CH,但总觉得很难受。
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RO地面导弹压起身可以用前滚插然后投。
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对RO连段多增加一个攻击来提升RO的高度,比如一般人应连 JHS时改用JS JHS,应该JS JHS的时候 改用JK JS JHS。
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最后鄙视延迟起身。这个现在没什么好对策。。。
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SO: 一定要做好对升龙的对策。。。。现在对SO JP没什么好办法,求
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翻腿据说可以直接插5P,灌篮6P会相杀,可以用214P打。。。
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相性 4。5:5。5
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SL : 又是一个判定完全拼不过的角色,MI的大不利对局,不过速度上MI明显优势,依靠针寻找安定的起攻机会
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警告!!!SL 50%以上TG的时候不要使用GC HS环,否则后果自负。
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TE: MI被TE压制了基本上没有任何可插动的 所以WOSHIGE说打 TE是46 。 但MI对树网的策略是最简单的所以少年说TE打MI是4:6(两个贱人!!)。
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小心对TE的混招(如 6K 6HS 2HS),对手部网用JD打掉,树可以用双DASH骗出来。找机会用针起攻,要小心TE的当身。被压制全凭个人能力了。TE这个角色确实很强,他可以打立回战,但碰到MI以后他可以用事故战来做对策。
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VE: 对针没办法,而且抗压能力差,基本上谁能起攻谁胜利,但MI立回大优势。
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ZA:MI 对4个灵都没有太难打的,但也都不是特别好对策,耐心立回。
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HS环ZA蹲下是打不到的。。。。。尽量用D环吧,择的时候也多用低空月。
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最后是我对MI的理解,最后3条不定期更新补完
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空中突入方式基本上有几种
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1惯性针
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2惯性针低空DASH
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3跳针DASH
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4低空DASH
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5空中后DASH 前DASH
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6普通跳
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7 2段跳
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8 2段跳 DASH
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9 2段跳 针DASH
) Y7 G r% \* m. _8 K
10 2段跳 惯性针
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其中1 ,2,3这种放针掩护突入的是比较安定的,放的好可以防对手6P
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4一般用于连段中JC出
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5是立回中比较安定的,应当多用
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其他的实战用使用的不多,偶尔在对手比较了解你习惯是使用。
作者:
Millia
时间:
2008-7-5 10:03
原来啊滚有那么好的心得啊,为什么不早点发给我看呢?唉,让我白练了那么长时间。
作者:
HINS@u
时间:
2008-12-14 18:04
好贴,受用了,最近转练这MM。
作者:
唐门四香冬香
时间:
2009-3-14 17:24
这里人气真差
作者:
HINS@u
时间:
2009-3-15 23:16
玩GGXX的人好像都不太来这论坛混。
作者:
無愛版≠阿良
时间:
2009-3-17 08:46
去KOFIA吧~想学GG那里比较多点.还能有点帮助.这毕竟是KOF论坛.
作者:
hawaiixia
时间:
2009-5-19 12:04
[082] 一开始接触GGXX就玩这MM,发现怎么这么难练。后来知道她确实难练
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