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标题: 超级街霸4AE分析:何谓相性?相性该如何考察? [打印本页]

作者: angle@u    时间: 2011-8-23 16:40
标题: 超级街霸4AE分析:何谓相性?相性该如何考察?
我们经常在对战中听到“赢了是实力,输了怪相性”。曾几何时,在打格斗游戏时,“相性”这个词,越来越多的被提起,然而其实又很少有人能说清楚,什么是相性。甚至有极端论者认为,在中国这样的低水平国度,或者说菜鸟之间的对战,不可语相性。今天,我们来谈谈相性。
所谓相性。中文可以直译为“适合、匹配、兼容性”。日文词源的原意是中国阴阳五行论中的相生相克。比如说火克木,火可以烧掉木头,水克火,水可以灭火,又或者火生水,因为火会促进水分蒸发……这样互相有牵连,又有对立的关系。目前的话,这个词在日本日常生活中的使用其实比较广泛,包括恋爱相性、人间关系相性、甚至电子物品的相性什么的,还是个非常常见的词。当然,对我们来说就是“角色相性”。
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那么,角色相性是怎么得出来的呢?大致上有2个方法。
一是大量搜集这2个角色之间的对战,以总的胜败比率按十分制来得出各自的相性。
二是比较2个角色之间的战术和战略,再通过建立理想对战模型和实战观感得出相性。


第一个方法非常简单而机械,有心的话人人都可以做到,菜鸟也好高手也好,只要有心即可。但花费的精力无疑是非常庞大的。而且,这个相性的制作方法无法应用于那些没有人气的角色,因为可参考的资料过于的少,会造成分析的不准确,所以,其实日本,包括美国的相性表,都不是采用这个方法制作的。

而且,用这个方法制作的话,一定会得出类似“10:0”这样极端的相性表。比如说梅原用哈坎打了路人飞鹰10:0。然后世界上只有10局这样的录象,用这个方法就会得出10:0的荒谬论断。

另一个方法更加的权威一些,但是需要相当的技术含量,事实上日本和美国的相性表,包括所谓的“官方相性表”都是用这个方法制作的。而这个方法制作的好处是不会出现极端的情况,这就是穷举分析(不知道具体日本怎么称呼,姑且这样称呼)。
具体的做法,我举个例子大家可能比较容易明白。但这个例子有个前提,就是使用2个角色的人,能最大限度发挥该角色全部性能。
就拿街霸4和AE的老桑VS沙来说吧

在这个方法下,要先思考如下几个问题:
1。两个角色的胜负手段是什么。
2。如何实现胜负手。
3。要实现胜负手的代价。
4。实现胜负手之后的胜率情况。

在这一组对决之中,老桑的胜负手显然是1100的体力,360/碎金等倒地之后的择。而沙加特就是波/升和虎膝等阻止老桑近身,甚至被近身后还有升SA这个王牌。决定性的胜负手。
那么如何实现呢?一眼看过去即可明白,老桑要实现非常困难。首先沙加特有波阵,有5HK和6HK,移动升龙封位。有虎踢封中距离。表面上看,桑是非常绝望的。

老桑通过波阵达到近身目的的方法有3:3P过波,EX碎金以及跳入。
要实现胜负手的代价?沙加特只要自己不犯错,因为有着足够多的武器,可以以很少的代价甚至无代价阻止老桑近身。而老桑要能够过波,必须要有至少1格气保证EX碎金见切波/HK。或者良好的意识抓住对方的发波节奏跳入,或者3P存能量。或者用1100的体力卖血防御边前进。

一般来说,老桑要做好卖半血,靠卖血和3P集气来赚UC和EX槽,再抓住1-2次宝贵机会放倒沙加特。而实际上第一次放倒沙加特能赚到的血量可能就是100-200不等。也就是说。老桑1100的血=3次机会。而沙加特1000血表示他至少可以犯5次错。
至此,从创造机会的难度和机会出现之后的回报,我们已经大致可以得出3:5。也就是37%:63%的胜率差。
然而实战显然胜率还在这之下,这是为什么呢?因为沙加特还有“升SA”这个“炸弹”。

也就是说,即使桑吉成功放倒沙一次,也不见得就能一定把他择到死(虽然高级桑一个机会确实够了)。由于系统的关系,沙加特如果真的升的准,哪怕相杀,也可以让局面重新回到开头。所以,37:63,也就是4:6的胜率,还要再往下调整。这样,在不允许比2:8更低比例的相性表规则下,3:7 就是最低相性极限。结果也就得出来了。

由于这个世界上不存在100%。所以桑VS沙的胜率绝对不会是10:0,采用这个分析法是不会出现第1种方法的奇特胜率的。所以,这个方法才是更贴近事实的“相性表制作法”。

当然,这个只是角色之间的相性,具体影响它变化的还有操作者的水平,对战环境以及各种改动,有时候一个细节的改变就可以颠覆整个相性表……
那么,各位,有兴趣制作你心中的相性表吗?

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作者: crazybigapple    时间: 2011-8-23 17:02
他们说。相性就是找两个高手来打10盘出来的结果。。。。你说叉子打沙,能打到37开么。。。为了好看。。于是就定了37。。。
作者: westzero@u    时间: 2011-8-23 17:56
谁说没有0:10的。。。我对谁都是0:10。。
作者: chrischenmian    时间: 2011-8-23 18:02
原来是这样 我一直以为相性表是靠第一种方法得出的
作者: gtr1986    时间: 2011-8-24 03:41
好长的文章!![weisuomao_47]
作者: e_fan    时间: 2011-8-24 09:08
分析下城管对古烈的相性吧
作者: 文明调查员    时间: 2011-8-24 10:03
安久这个是纯技术理论分析相性了。在双方都能比较好的发挥水平的基础上得出的结论。按照经济法的理论来说。就是安排几个熟练工。在一定时间内完成一定的工作量。来作为评判的基础标准并结合一些额外客观因素综合分析。

不过。在实际对战过程中。估计我们这类菜鸟可能会让相性出现极端。哈哈!!

安久大帝。能否把各个人物的相性分析都搞个帖子啊?要专业的。。。你辛苦了!


作者: zhaome    时间: 2011-8-24 10:06
cpu凹cpu,凹上100局看看……
作者: 文明调查员    时间: 2011-8-24 10:30
电脑对电脑???
这个也行???
要不要弄个银河2000号啊!哈哈!!
作者: tungy96    时间: 2011-11-21 13:11
感觉碰上一些对决时在是流泪啊
作者: NO.14    时间: 2011-11-21 20:08
相性极为不利的对局,就不要自虐自己了。。。。
作者: garyhonda    时间: 2011-11-22 01:04
    其实没必要把这个问题看的太重,相性肯定会有,但是没有那么绝对了,我更看重的是临场操作,瞬间反应,预判,甚至破坏对手节奏(比如死龟或狂跑)等等,在对战时如何组织自己的攻防节奏也很关键,如大口就是典型的通过不断的压制攻击,以达到破坏对手防守节奏的打法,再看mago,不会轻易的主动攻击,在安全的距离内寻找机会反击,都是把握自己习惯或者说擅长的攻防节奏而已。
    不过相性的问题倒是可以提供更多的对策,根据不同的角色属性采取不同的对策,例如对战SAGAT在中距离时胡乱跳入不死才怪。
    以上言论纯属个人观点,如有不同意见欢迎板砖。
作者: 风依萧萧    时间: 2011-12-25 07:50
分析完了再告诉我吧- -
作者: kof989900@u    时间: 2011-12-26 16:22
zhaome 发表于 2011-8-24 10:06
cpu凹cpu,凹上100局看看……

太有创意了!48f1e44202000n9k!
作者: jkanzi@u    时间: 2011-12-26 16:31
菜鸟表示无压力!!!#139#
作者: ldhmd1    时间: 2011-12-26 18:54
garyhonda 发表于 2011-11-22 01:04
其实没必要把这个问题看的太重,相性肯定会有,但是没有那么绝对了,我更看重的是临场操作,瞬间反应, ...

nono~相性相当重要!豪鬼打苏联基本是1:9。
豪鬼空跳发波,地面发波,外加瞬移。只要豪鬼不进攻,龟到99秒。苏联是基本没有机会胜利的。




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