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标题: 切防全面解析 [打印本页]

作者: sddzcuigc    时间: 2012-1-4 11:01
标题: 切防全面解析
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-1-5 11:07 编辑

问题:
1、为什么大门5B在3/4屏幕内挥空,对手可以防御并切防?
2、为什么大门5B,打中对手,对手防御,对手可以切防;并且5A,打中对手,对手防御,对手可以切防?
3、为什么大门5B,打中对手,对手受创,对手可以切防;而5A,打中对手,对手受创,对手不可以切防?
4、为什么大门5B,打中对手,对手受创,对手没有切防;但大门前冲天地返却失败了。
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解析1:系统规定;能摆出防御动作,就可以切防。
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解析2:
如果对手防御,没有受创:
主动防御,可以使在被动防御硬直基础上防御延续10帧。打中了,比如大门5A,打中,对手防御,那么造成的被动防御硬直就是12(振动硬直+1)+9(后弹硬直),如果此时继续按后方向,形成主动防御,则增加防御延续10帧,打不中,对手防御,形成主动防御,则防御也延续10帧;所以打得中打不中,只要防御,就是同样的效果的。
切防的原因,即在10帧之内,切换后与下后方向即可。
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解析3:
如果对手没有防御,而是受创:
比如大门5A打中,对手受创。此时就要考虑,1P的收招过程与对方后弹硬直哪个长了。
对方形成主动防御,如果不考虑切防这种特殊情况,则要求有攻击标志,比如5A类普通技,需要5A发动距离在屏幕3/4之内才会有攻击标志。
以大门5A为例,帧数据为5A(4,5,6),攻击方硬攻击收招时间为5-1+6=10帧,被攻击方相对硬直为11帧(即硬直表中所说的优先值为11帧),显然,收招早于对方后弹硬直结束。
而大门的5B,帧数据为5B(4,5,10),攻击方硬攻击收招时间为5-1+10=14帧,被攻击方相对硬直为11帧,显然,收招晚于对方后弹硬直结束,也就是攻击标志还没有消失,那攻击标志什么时候消失呢?是在大门5B完全收招后,也就是这里的第15帧。显然,被攻击方还有14-11帧=3帧来实现主动防御。
注:所有招式攻击标志消失是在完全收招之后(参考2L,一开始小花搞错了)。
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解析4:在这种情况下,从攻击标志被移除,即攻击方完全收招后,20帧内不用切防,即可一直保持主动防御。具体原因未知。
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综上所述:对手防御则可切防;对手受创,切防是有条件的,与攻击招式收招时间有关。

如果要计算对手在受创时还来不来得及切防,请照例参考帧数表及硬直表,进行计算。
帧数表:http://bbs.17utt.com/thread-192028-1-1.html
硬直表:http://bbs.17utt.com/forum.php?mod=viewthread&tid=411224
作者: simaguang    时间: 2012-1-4 11:20
对的

不过关于防御延续10帧,在10帧的过程中,防御姿势应该是可以随时解除的,这点没有说明

另外,攻击标志解除都是在招式完全输出完毕后,是一样的,也就是说,攻击标志解除后的下1帧,出现站立姿势
作者: 一个人散步    时间: 2012-1-4 16:52
这个贴值得关注,一直以来,我也搞不清楚为什么会这样.明明是对手挨打了,为什么跑过去捉他的时候,他防住了.
作者: 一个人散步    时间: 2012-1-4 16:55
楼主,你能不能提供一点实用性的人物举例,
作者: sddzcuigc    时间: 2012-1-4 21:41
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-1-4 21:59 编辑
一个人散步 发表于 2012-1-4 16:52
这个贴值得关注,一直以来,我也搞不清楚为什么会这样.明明是对手挨打了,为什么跑过去捉他的时候,他防住了. ...


你说的这个可能是个BUG。就是情况3出现时,原本的10帧,这里会变为20帧。所以20帧内,你无法投到对手。具体原因我也不清楚。
作者: simaguang    时间: 2012-1-4 23:42
关于散步提出的问题很好解释:防御姿势分为开始,持续和收招三个部分,可以看出来的,任意一个部分都是抗投的
作者: 3216549875    时间: 2012-1-5 00:54
这个问题的以前想过,也发过帖。
利用《挥空可导致对方防御原理》阻止对方后退,为近身缠斗提供条件,在很多游戏里都是非常重要的技术。而kof里急退、后小跳、后受身都可以取消防御,来完成后退的目的。并且切防可以在固定身位的情况下保证不被投。
虽然这种技术的作用被削弱了很多,但仍进攻的不可缺少的一环,是必须深入理解和掌握。


作者: tawny2008    时间: 2012-1-5 09:42
切防经常中下段连的路过。。
作者: kaixinren    时间: 2012-1-5 10:48
太全面了 ,一看lz 就是高手




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