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标题: 适合奔跑(前冲,Dash)的最小距离 [打印本页]

作者: sddzcuigc    时间: 2012-2-13 09:21
标题: 适合奔跑(前冲,Dash)的最小距离
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-2-13 22:20 编辑

按游戏中角色比例绘制的距离,当相应角色移动小于该临界距离时,适合走,大于该临界距离时,适合跑。
补充几个参考数据:
重攻击后弹时间18帧,距离63像素;轻攻击10帧,28像素。被动前冲持续16帧,只有10帧在运动,大约行进60像素左右。平常所说的一个身位大约为40像素。图中蓝色的型体定位框,宽度为32像素。
由图表,我们可以得出的结论:
1、全角色,基本上超过半个身位(20像素)时,就适合前冲。
2、全角色,基本上只有在7帧以下适合行走。

[attach]176762[/attach]

[attach]176763[/attach]
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每个角色近距离重攻击都有一个距离范围,我们在此等效一下,如果我们用步行的速度填补那些发生时间的差别,即把时间等效为距离的话,可以得到近距离重攻击距离特性的一个性能分析表,表中负值越大,表示近5D的性能越好,反之,近5C的性能越好。
比如,草薙京的近5C在等效发生距离上,要比近5D好。
由于近身攻击都可以攻击到对手,此处不讨论攻击后弹过程中的性能(还要考虑近身攻击出现后能否打中对手,即攻击判定够不够长)。
[attach]176840[/attach]

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作者: LZHXX    时间: 2012-2-13 10:23
楼主全人物弄个打背测评吧。

例如坂崎良的跳C和跳D都可以打背,但哪个选择更优。
作者: tawny2008    时间: 2012-2-13 10:59
标题: RE: 适合奔跑(前冲,Dash)的最小距离
LZHXX 发表于 2012-2-13 10:23
楼主全人物弄个打背测评吧。

例如坂崎良的跳C和跳D都可以打背,但哪个选择更优。 ...

明显是跳C,不过我一般是打强转
作者: sddzcuigc    时间: 2012-2-13 11:07
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-2-13 11:22 编辑
LZHXX 发表于 2012-2-13 10:23
楼主全人物弄个打背测评吧。

例如坂崎良的跳C和跳D都可以打背,但哪个选择更优。 ...


弄过了。http://bbs.17utt.com/thread-417941-1-2.html
这个表包含所有人物的跳攻击数据,当然有打背
见表《14.全招式牵制、中距离封位及逆向性能对比》。

[attach]176794[/attach]
确定角色能否打背,要看最后的逆向表,并且参考前面的起跳后型体定位框表(即能否小影跳过站姿)来决定能在X方向允许范围下,是否Y方向也容许。

我找了一下,我前面总结的型体定位框表并没有写是否小跳过站姿,可能写了忘记保存了,以后补上。

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作者: sddzcuigc    时间: 2012-2-13 11:25
我感觉所有格斗游戏能挖掘的,都在慢慢挖掘,有利时间太复杂,不好弄,因为每个人都有一个庞大的有利时间表,我将只对我喜欢的角色进行剖析。敬请期待。
作者: LZHXX    时间: 2012-2-13 11:28
sddzcuigc 发表于 2012-2-13 11:25
我感觉所有格斗游戏能挖掘的,都在慢慢挖掘,有利时间太复杂,不好弄,因为每个人都有一个庞大的有利时间表 ...

建个QQ群,招些人手,团队合作,减轻工作量。
作者: sddzcuigc    时间: 2012-2-13 11:33
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-2-13 11:33 编辑
LZHXX 发表于 2012-2-13 11:28
建个QQ群,招些人手,团队合作,减轻工作量。


哪有这种人,都是我一个人在做。如果有人做,我也不致于放弃原本的很多计划了,比如翻译KCE和格斗百科。
所以我尽快把这点东西做完,然后滚蛋。
感觉自己的理论半斤八两了,现在需要的是技术,下一步的计划是翻译KCE重要文章,学习2D游戏制作(放弃实践),学习最新的格斗游戏制作技术。继续写平台。继续修订一些文章。
作者: JYCWWH@u    时间: 2012-2-13 12:10
辛苦了,可惜门外汉,对这不懂
作者: beckR    时间: 2012-2-13 13:07
没想到上学时玩的游戏研究起来这么复杂...LZ辛苦了...
作者: LZHXX    时间: 2012-2-14 00:42
sddzcuigc 发表于 2012-2-13 11:33
哪有这种人,都是我一个人在做。如果有人做,我也不致于放弃原本的很多计划了,比如翻译KCE和格斗百科。
...

用2DFM做游戏?




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