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标题: 逆向计算的要素——几个表格的计算原理 [打印本页]

作者: sddzcuigc    时间: 2012-2-25 00:38
标题: 逆向计算的要素——几个表格的计算原理
本帖最后由 sddzcuigc 于 2012-3-3 23:20 编辑

逆向的要素:本文章暂时编辑中。
2012-2-24 23:59 |个人分类:Kof98
在谈要素之前一定要明白几个东西:
1、碰撞框:在3D游戏里常称作“碰撞体积”,比如Dota里大家知道为了控制兵线,容易补刀,通常会把小兵“压”在自己塔下,这个“压”小兵就是利用英雄本身的碰撞体积阻挡小兵的碰撞体积,在Dota里的碰撞体积是平行六面体,而在2D格斗游戏里,碰撞体积为矩形,故称为碰撞框,有时也称为身型框,身位框,体型框,型体定位框,定位框等等。显而易见,碰撞框的作用就是阻碍角色互相穿透(注意,是阻碍而不是阻止,意思就是说,可以临时性地重合,但是趋势是相互不重合,即弹开)。
在KOF里每个角色的碰撞体积是相等的,也就是说,无论对手模型大,还是小,老头的碰撞体识和陈国汉一样大,所以跳跃能不能过他们的头顶,是一样一样的,更与老头晃悠不晃悠无关。
2、后弹距离:所有的招式都定义了,初速,加速,摩擦,运动有效时间等等参量,角色行走、前冲、跳跃也有众多要素组成,以模拟现实的物理规律。但要注意,游戏只是模仿了现实,但是和现实还是有很大区别的,比如:在KOF里,每个角色的重力加速度都不同。后弹的距离,决定于后弹的时间,而KOF简洁优美地把双方的后弹时间,定为被攻击角色被攻击时后弹硬直的时间。而且,对于所有的角色,后弹的参量大都是一定的。比如,轻攻击得出的后弹距离为28,而重攻击或特殊技、必杀技等后弹距离为63,具体还要考虑到招式本身的运动参数和攻击类型(因为攻击类型决定了后弹硬直的时间)。
注:被攻击时,角色的硬直分为两段,一段叫击中暂停,即HitStop,也称振动硬直,另一段,就是后弹硬直。(请自行搜索论坛)
3、可以用实际的物理公式,估算系统某整时刻的值,就是连续与非连续函数(迭代算法)的区别,但是会有一定的误差。目前在复杂情况中,小花还没找到有效的解决方法。但目前所得数据,都能把误差范围说明,因此数据表,只作参考,事实上,所有的数据,都是只用来参考的,目的就是发现相似,类比总结。
逆向有以下几个要素:
1、“过头”,即能跳过对方头顶,才有可能逆向。特别的,版边逆向,由于双方坐标相同,逆向将与1P和2P以及起身有关。(近身跳跃性能表)
2、X方向碰撞与Y方向碰撞,即一个角色在跳起后,一般会先对地面角色有横向的碰撞,从空中落下时会有纵向的碰撞,由于双方碰撞框无法重合,一般将沿碰撞界面产生水平滑移。(速度距离表)
3、招式的性能。(全角色逆向性能表)

具体的计算过程和用到的物理公式:
问题一和问题二:
1、计算角色跳起后,一直在某高度以上的时间。(即计算能“过头”的时间)
2、由(1)中的时间,结合X方向运动,计算在该段时间内X方向运动的距离。
3、比较(2)中距离,与0.5*(空中碰撞框宽度+地面碰撞框宽度)的大小,即比较(2)中距离与25的大小。
4、依次计算所有角色,总结为《近身跳跃性能表》。
数据来源:http://bbs.17utt.com/forum.php?mod=viewthread&tid=412341
事实上,在此处有一个值得注意的地方,如图,我们计算时由于是按照最近距离起跳进行的计算,因此,在计算非最近距离起跳时,就会出现一个不小的误差。

问题三:
招式的性能
1、判定的突出值,判定在X、Y方向的上下左右,都有一个相对于碰撞框某边界甚至中心轴的突出值。
2、性能的决定因素:http://bbs.17utt.com/thread-423210-1-1.html
数据来源:KCE及小花自测。


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跳跃轨迹图.jpg

作者: passtion    时间: 2012-7-7 19:42
真能研究!!! 我服了 这么投入[dadatu_003]
作者: qpdb008    时间: 2012-7-9 10:33
这么好的贴没有人顶呢




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