游天堂X游聚社区

标题: 专访《GGXX AC+R》开发团队:因为爱所以成功 [打印本页]

作者: angle@u    时间: 2012-9-18 15:02
标题: 专访《GGXX AC+R》开发团队:因为爱所以成功

左 有坂信也 右 静 俊一郎
  《GGXX AC+R》马上将于9月20日推出全新的街机版了。那么到底这款游戏会如何呢?本次专访的对象是开发团队的主任设计师有钣信也和设计师静 俊一郎。听听他们是怎么说的吧。

  记者:上次采访中石渡先生曾经提到说“细节调整就全部交给有坂他们了”,那么两位主要担任游戏平衡调整的人眼中,这次公测的结果如何呢?
  有坂信也(以下有坂):第一次的公测居然排起来长队,让我惊讶不已啊。正因为我自己也很喜欢这款作品,所以,看到大家那么喜欢它,我在心里就下定了决心“一定要好好调整”。

  静 俊一郎(以下静):我觉得玩家的热情一点都没有减退,调查表的内容也十分的充实……

  有坂:有很多调查表充满着热诚呢。我在这里再强调一次,所有的调查表我们都看了。有很多互相冲突的部分,我们会努力调整的!

  记者:具体来说,系统上进行了怎样的调整呢?
  静:最初公测的时候我们想让大家多使用SLASHBACK。不过反应似乎不怎么好……所以,我们后来确定了“只有压倒性的快速对战才是本作的精髓”这一方针。

  有坂:SLASHBACK可以消除不可防御的时间,增加攻击硬直,成功后会成为绝好的互择机会。但是结果来说,很明显打乱了游戏的节奏,所以我们基本上还是沿用一直以来的系统。

  记者:不过还是进行了一定的改良吧?
  有坂:是的,比如以前使用FRC的时候可以连续使出SLASHBACK。既然这样还不如让它在普通情况下也可以连续使出嘛。还有,可能不算是系统改良吧,全角色的体力都增加了。

  静:大致上所有角色都增加了各自的10%的体力吧。

  记者:体力增加,表示互择的机会也增加了呢。
  有坂:前作《AC》的部分角色,不考虑能量槽和位置,只要2个连段就可以要人命……至少我们希望它能增加到3个连段……而且,基本上这次的调整都是强化,相对来说对这样大连段的抵抗力也会增强一些吧。

  记者:新追加的角色格里锋和正义的调整基准是什么呢?

  静:一开始提名增加这2个角色的时候,公司里也是一片哗然呢,要么就是没法打,要么就是太强的角色嘛……然后石渡说“把这2个角色从根本上改变一下也没问题哦”。所以我们就把这2个角色彻底蹂躏了一下。关于格里锋的话,还是沿着过去那种“让对手气绝,然后一招狠的结束”的理念……

  有坂:不过,最终我们将它做成一个要拼命努力才能让对手气绝的角色。但我相信只要玩家肯研究,肯定能找到让对手快速气绝的方法的。

  静:以前的2HS(现在的2S)是性能非常好的足扫,现在也不能乱用啦,所以出招必须比过去更谨慎才行。

  有坂:而且DASH变为小跳形式,很难调整小距离。所以,一旦被人接近就很讨厌了。不过它的牵制还是那种对横对上都很强的。因此我想那些喜欢立回的人会非常喜欢这个角色吧。

  记者:那么正义又怎么样呢?
  有坂:这个角色的战斗理念完全变了,最初我们想把它作成“GGXX-2 OVERTURE”里SOUL的那个从者。非常巨大,非常坚硬,非常慢(笑)。毕竟都是机器人嘛,所以比起那些高机动性的角色,还是希望有一个重量感角色的存在。

  静:是的,和以前的正义完全不一样了。虽然和POT一样没有DASH。不过POT擅长的是打投2择,而正义则是主要依靠飞行道具“N.B”将对手逼得走投无路。正义的远程攻击是非常无敌的,不过其实即使接近了正义,他也有足够的手段去化解,就是这样的角色。

  有坂:一般的飞行道具对正义是完全没有用的,而且近战也非常的强,不过正义的弱点是出招时破绽比较大,所以中距离是它的弱项。这是以前没有过的角色类型。

  静:可以说这2个角色都是重量级的,只不过格里锋是自己主动,而正义是逼对手行动。

  记者:那么既有角色的调整呢?
  静:我们把每个角色的每一招都单独提出,一个个讨论之后决定了调整。

  有坂:基本上都是沿着每个角色过去的理念调整的。前作很强的角色,基本上都是保留了其战术风格,然后扩大其战术的幅度。而弱角色则是主要补强偏弱的部分。

  静:“只要使用某招就能胜利”的情况应该不可能出现了。

  有坂:可以说所有角色都有能力到达前作ED和TE之下“第2集团”的强度。

  记者:但并不都只是向上调整吧?
  有坂:是的,其实我个人也不喜欢完全强化的调整。本次调整主要还是延续各角色的风格。比如说,前作的阿克塞尔(镰刀锁链男)是一个主动近身破防的角色,而它的打法其实是在数次变迁中才确定下来的,这次我们也做了一些改动,我们觉得它不应该是个单纯的近战角色,所以我们让他的锁链在远距离打到人时可以有更多的变化。

  静:不过,其实有一个角色是例外的,没有完全沿用理念来调整。

  有坂:对,梅暄。如果我们按她的理念强化防御取消的话,对局就会变得很无聊。我们觉得梅暄的重点应该是连段的爽快感。所以向那个方向进行了调整。当然继承理念也很重要,但游戏根本最重视的还是“有趣与否”。

  记者:两位对本作的调整好象都有着很强的自信心嘛。
  有坂:因为我们把自己的想法完全溶入进去了,而且实际上体现出来了(笑)。

  静:我以前也是一名玩家,当时就想过“如果能这样改的话……”现在做到了,非常高兴。

  记者:谢谢。

作者: 阿萨斯@u    时间: 2012-9-18 15:12
很用心的游戏喔,就是不知道为什么还维持4:3的画面,移植起来都困难
作者: 天才约拿    时间: 2012-9-18 15:25
希望darkrusher大大会搬这个游戏的战斗视频啦。
作者: ybzhou_2012    时间: 2012-9-18 15:27
#136# #136#
作者: 超级菟丝子    时间: 2012-9-18 17:49
不是说改成16:9画面吗
作者: 幻夜.枪    时间: 2012-9-18 22:29
感谢ANGLE大大的好心翻译啊~

不知可否转载一下?
作者: 浪影    时间: 2012-9-23 17:14
16:9加边条。好对应目前的液晶机台。这两人都是玩家,平行起码会用心调,就怕会把角色理念改动太大。




欢迎光临 游天堂X游聚社区 (https://bbs.gotvg.com/) Powered by Discuz! X3.1