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标题: 很严肃的问大家一个问题'你们觉得一个好的游戏都应该具备哪些因素 [打印本页]

作者: 曾卓君@u    时间: 2013-10-13 13:25
标题: 很严肃的问大家一个问题'你们觉得一个好的游戏都应该具备哪些因素
最近一直在研究lol,植物大战僵尸'我在寻找他们成功的因素
作者: a11111357@u    时间: 2013-10-13 13:27
打遊戲轉行做遊戲了?
作者: btkangkoko    时间: 2013-10-13 13:27
小孩我终于能抢到你的沙发了

作者: a11111357@u    时间: 2013-10-13 13:31
btkangkoko 发表于 2013-10-13 13:27
小孩我终于能抢到你的沙发了

慢了






容易上手,不然怎麼賺小學生的錢
作者: wzs5000@u    时间: 2013-10-13 13:37
好游戏不知道这里指的游戏是 作为一个作品 还是 作为一个商品。
作者: Lutak    时间: 2013-10-13 13:46
门槛低而有深度
宣传足而受众广
作者: wzs5000@u    时间: 2013-10-13 13:47
像早些时候的IGN进行评分的时候是在以下几个方面进行的:
Presentation 表现
Graphics 画面
Sound 音效
Gameplay 操作性
Lasting Appeal 持久魅力
作者: wzs5000@u    时间: 2013-10-13 13:48
还有一篇文章可以参考 http://gamerboom.com/archives/35518
作者: t6385854    时间: 2013-10-13 13:48
就一般面向大众化的游戏而言
首先就是 易于上手 难于精通
街霸 现在来看 对于格斗众来说 是好游戏
但对普通玩家  过于艰难 而且初期挫折感太强
作者: 天才约拿    时间: 2013-10-13 13:58
本帖最后由 天才约拿 于 2013-10-13 14:02 编辑

不同类型的游戏侧重点都不同。
像RPG,就是剧情。
像动作游戏,就是打击感和画面。

容易学会但难精通,通过你的努力或操作技巧能为你带来优越感或者爽快感,有收集元素,又能和其他玩家有互动的话,又或者可以自己DIY游戏内容的话,这类游戏一般都很成功。
作者: IKARIYUI    时间: 2013-10-13 14:01
本帖最后由 IKARIYUI 于 2013-10-13 14:03 编辑

植物大战僵尸,简约容易上手,易玩性高,画面亲民,容易被多个年龄段的人接受。

lol 我没有细玩不敢乱说。但是和很多朋友说起这个事情时,都觉得这是未来职业化、电竞化游戏的一个过渡产品,因为在目前之前的所有游戏当中像你这样专业的、职业的电子竞技运动员的成才率太低了(星际、war3等都要3-到5年出成绩,格斗游戏是最难出人才的),稍微有点环境不适,可能根本就不会有专业运动员的出现,或者专业运动员在一个很糟糕的环境下生存,其实你现在就是这种局面(ps:个人觉得你是一个天才型选手的同时,真的也是一个幸运儿,在街霸这个环境中能有这样的成绩,真的不容易)。所以以后成功的游戏因素除了好玩,吸引人之外,还有一个重要的因素就是使职业化电子竞技运动员的成才率及成才速度提高,以使这样的人群能够迅速进入游戏成为眼球的吸引者,这样游戏才可以在一个产业内或多个产业游走形成一个经济循环体。这样~一个游戏会在一个循序渐进的过程中逐步变好(炫斗之王),最终成为“好的游戏”。lol正是在多年war3和dota的基础之上才有今天的成绩,当然war3之前也会有这样或者那样的基础存在。

秉着一个比你大很多岁,但是确看着你视频长大的老孩子的诚心回复了下。呵呵!如果有说的不对的地方还请海涵啊!!
另外多说一句啊: “黑你们的人多,但是支持你们的人更多,真心希望你们在以后的比赛中不断超越自己、不断取得好成绩!!!!!加油!!!!!”


我好像有点跑题了{:2_835:}
作者: BartReadyGO    时间: 2013-10-13 14:05
Lutak 发表于 2013-10-13 13:46
门槛低而有深度
宣传足而受众广

现在都是无脑网游 网页游戏和社交游戏的天下了。。。还是坚持FTG才是曾哥的比较优势之所在。。。
作者: IKARIYUI    时间: 2013-10-13 14:13
Lutak 发表于 2013-10-13 13:46
门槛低而有深度
宣传足而受众广

这个好精辟的说!!
作者: 炮灰高达    时间: 2013-10-13 14:18
能够吸引眼球,门槛低易上手,可玩性高长期专研也不会感到乏味。
小孩指的这两个游戏似乎都有这些特点。
作者: 正在输入...@u    时间: 2013-10-13 15:03
团队竞技游戏,相反街霸是单人。

作者: a11111357@u    时间: 2013-10-13 15:09
正在输入... 发表于 2013-10-13 15:03
团队竞技游戏,相反街霸是单人。

街鐵可以雙人,但..
作者: 曾卓君@u    时间: 2013-10-13 16:09
不同类型的游戏侧重点都不同。
像RPG,就是剧情。
像动作游戏,就是打击感和画面。
容易学会但难精通,通过你的努力或操作技巧能为你带来优越感或者爽快感,有收集元素,又能和其他玩家有互动的话,又或者可以自己DIY游戏内容的话,这类游戏一般都很成功

这个说法可以  剧情  打击感  画面  互动  diy
作者: 曾卓君@u    时间: 2013-10-13 16:12
植物大战僵尸,简约容易上手,易玩性高,画面亲民,容易被多个年龄段的人接受。
lol 我没有细玩不敢乱说。但是和很多朋友说起这个事情时,都觉得这是未来职业化、电竞化游戏的一个过渡产品,因为在目前之前的所有游戏当中像你这样专业的、职业的电子竞技运动员的成才率太低了(星际、war3等都要3-到5年出成绩,格斗游戏是最难出人才的),稍微有点环境不适,可能根本就不会有专业运动员的出现,或者专业运动员在一个很糟糕的环境下生存,其实你现在就是这种局面(ps:个人觉得你是一个天才型选手的同时,真的也是一个幸运儿,在街霸这个环境中能有这样的成绩,真的不容易)。所以以后成功的游戏因素除了好玩,吸引人之外,还有一个重要的因素就是使职业化电子竞技运动员的成才率及成才速度提高,以使这样的人群能够迅速进入游戏成为眼球的吸引者,这样游戏才可以在一个产业内或多个产业游走形成一个经济循环体。这样~一个游戏会在一个循序渐进的过程中逐步变好(炫斗之王),最终成为“好的游戏”。lol正是在多年war3和dota的基础之上才有今天的成绩,当然war3之前也会有这样或者那样的基础存在。
秉着一个比你大很多岁,但是确看着你视频长大的老孩子的诚心回复了下。呵呵!如果有说的不对的地方还请海涵啊!!
另外多说一句啊: “黑你们的人多,但是支持你们的人更多,真心希望你们在以后的比赛中不断超越自己、不断取得好成绩!!!!!加油!!

还是可以的
作者: 曾卓君@u    时间: 2013-10-13 16:23
门槛低而有深度
宣传足而受众广

其实这个很多游戏都已经能向这个方向靠拢了'像box it2推箱子  接水管都是我非常喜欢的游戏'但是他们还是没像植物大战僵尸2那么火'可以还是有他们更独特的优势

团体   竞技也是一种优势
另外就是怎么样的游戏才能让家长想孩子去玩  而自己也会想玩呢
作者: daozeih    时间: 2013-10-13 16:42
1、游戏性  就是游戏的可玩性  吸引玩家的要素  和能让人得到乐趣的元素  游戏本质还是让人觉得快乐 能够消遣的东西  首先不应该想到竞技性
2、盈利模式  不盈利游戏活不下去
3、推广、宣传
4、硬件配置、优化、平台
作者: 麻烦猪@u    时间: 2013-10-13 20:55
一个好游戏重要是游戏性,画面次之,还有是网络对战也就是竞技,这样的游戏才是长久不衰,
一个单机游戏单单靠游戏画面好,游戏性好,没有竞技,与人对战,玩久了会厌的,
所以说与人之斗,其乐无穷也是这个道理。
作者: zetxp    时间: 2013-10-13 20:59
小孩和家长都喜欢玩的 估计只有手游 偏益智这类游戏了。pc找不到。
作者: hjzb2012    时间: 2013-10-13 21:04
难道 是要做游戏不成  其实用暴雪的那个思路就很能说明问题 易与上手  难与精通  街霸lol wow 拳皇 都能说们问题  现在是快节奏时代 一个游戏上手太难 就会被玩家放弃
作者: 想去天堂就要死@u    时间: 2013-10-13 21:28
植物大战僵尸主要是耐玩性高,各种蔬菜砸在僵尸上面的打击音效回馈很爽。LOL这样的角色平衡型克制性,团队协作性要考虑这些。
作者: 想去天堂就要死@u    时间: 2013-10-13 21:40
本帖最后由 想去天堂就要死 于 2013-10-13 21:42 编辑

  最终幻想勇者斗恶龙,回合制,主要是营造世界观好的剧情,RPG的探索性。战斗系统也不段的创新。PS恶魔城月下,塞尔达,区域开放式比如你要去某个地方就要拿到某个道具(比如钥匙)或者习得某个技能(比如二段跳),才能去这样探索也不错。对战的FTG游戏首先打击感要强,比如你比如侍魂的重砍,砍到人时人物的后仰程度加上音效很爽的,天霸封神斩砍刀人时故意放慢给人感觉刀刀到肉的感觉。动作游戏打击不同的物体带来的音效也要不一样,比如打到金属上和打到木头上的效果,砍人时重刀就要给人感觉砍到骨头的感觉。游戏也要有物流特性,比如冲进去一拳敌人打飞了,控制的角色因为冲击很大会惯性的前移。另外动作的耍酷程度也要的。
作者: 想去天堂就要死@u    时间: 2013-10-13 21:41
Lutak 发表于 2013-10-13 13:46
门槛低而有深度
宣传足而受众广

个人感觉怪物猎人的门槛挺高的,但是很多人玩,主要宣传和游戏内涵不错。
作者: 想去天堂就要死@u    时间: 2013-10-13 21:45
最初玩PS上的RPG就只有一个中文射雕英雄传,PS2有个宿命传说2是中文的,看又看不懂我都不晓得为什么能玩的不亦乐乎。。。。
作者: 想去天堂就要死@u    时间: 2013-10-13 21:50
系列游戏本来就有很多FANS去支持,如果一个原创游戏的诞生,最好在各方面都要下血本
作者: yangjuniori@u    时间: 2013-10-13 22:14
hjzb2012 发表于 2013-10-13 21:04
难道 是要做游戏不成  其实用暴雪的那个思路就很能说明问题 易与上手  难与精通  街霸lol wow 拳皇 都能说 ...

街霸四的上手不难  就是市场决定的
作者: zmrc    时间: 2013-10-13 22:15
从游戏本身看,建议你玩玩任天堂的塞尔达传说:时之笛,N64上的,有汉化
历史上第一次欧洲、美国、日本都打出满分的游戏,Gamerankings收录媒体评分也是第一

从竞技上看,梅原自传其实说的也不错吧,好的竞技系统能让Player持续成长

游戏消费者,游戏制作者,游戏发布者,电子竞技者,游戏圈外人,都会有不同的视角
关键还是看你的目的吧
作者: dwheger    时间: 2013-10-13 22:41
平衡性,可玩性(比如技能,连招,各种属性提升,各种附加Buff),游戏系统的人性化(这个就不好说了)。
作者: 韶关菜鸟    时间: 2013-10-13 22:49
门槛低,易上手,难精通,还要有最大众化的运行平台。
作者: 021133    时间: 2013-10-13 23:00
我个人认为一个游戏的成功,主要体现在销量上!就比如现在很火的GTA5。网络游戏的话我觉得是个砸钱的游戏谁砸的钱多谁就牛B,既然是砸钱就会有失公平性,那就不是纯粹的游戏了一直很鄙视那些网络运营商,除了个别游戏比如WOW LOL。
作者: zhuxiabin    时间: 2013-10-13 23:12
比如格斗游戏
想要大众化
易上手的部分 招式 连招 判定 等等都做华丽
难精通的部分 高难度目押、伪连、确认、以及一些依靠刷键、反应等等完成的东西要做朴实
作者: zhuxiabin    时间: 2013-10-13 23:14
平衡性以及可玩性对中低端玩家的回馈度 很大程度决定一款游戏的吸引力
比如传奇、比如LOL、都是这样
作者: 天才约拿    时间: 2013-10-13 23:18
曾卓君 发表于 2013-10-13 16:09
不同类型的游戏侧重点都不同。
像RPG,就是剧情。
像动作游戏,就是打击感和画面。

对,基本就是这样。
但像动作,他又可以不需要好的剧情的呢。
反正我觉得最基本、最关键是这游戏能让你通过努力、思考或者有技巧的操作后,他就会给予你爽快感、成就感或优越感。

例如街霸,你通过技巧的操作击败了对手带来了胜利,你通过思考使你赢得更多;他就给予了你成就感。

例如植物大战僵尸,设计者让你思考植物该摆的位置,然后你正确的布局使你赢了,你会觉得自己好聪明,好有成就感。而植物大战僵尸并没有出色的画面、剧情和打击感,但他就这样成功了。

我觉得努力、思考或技巧操作换来的成就感/爽快感的量是这个游戏火不火的关键,如果像无双那样一点点的操作就能为你带来极高的爽快感,这样一开头游戏就很火,但由于爽快感太容易获得,就会使得你不稀罕这种爽快感。像怪物猎人那样要好高的技巧操作才能为你带来爽快感的话,可能游戏开头不会很火,但这种难钻研透的游戏就是会让人玩一辈子的。


要让家长想让孩子玩的话,估计这游戏得对孩子有帮助才行。。。
作者: changSF    时间: 2013-10-13 23:21
第一点是乐趣,第二点是可玩性,第三点是包装,第四点就是宣传了。
作者: chutzpa@u    时间: 2013-10-14 00:02
围棋、象棋、麻将,这几种游戏,玩了几千年还有很多人玩。中国人的伟大发明。
作者: zqdzlb    时间: 2013-10-14 00:43
当然社会功利 浮躁 物欲横流 潮流性游戏多是缺脑点的消遣式的 呵呵 都是萝卜青菜各有所爱  

我个人就喜欢象棋之类 等耗脑筋类的 觉得这些才称得上是好游戏
作者: gtr1986    时间: 2013-10-14 01:41
本帖最后由 gtr1986 于 2013-10-14 02:14 编辑

LOL的成功是在于:01,按键简单明了,就QWER+DF  6个键,操作非常方便,感觉有点像KOF(而DOTA就像街霸)  02,技能施放有固定,不像某些要用预判,方便“手残”玩家。  03,对线时缺少更复杂的对线技巧,让更多玩家玩得下去(如果像DOTA有反补刀,说真的,我不会玩了)

最后,如果是想要设计大卖产品的话,01:在操作上只增加多一点点的操作难度。02,在外观设计和游戏系统设计上只创新一点点,前卫一点点。
跟人家产品相同的不能,过多过少不能。记住比对方多“一点点”就是至胜的关键。

最开始记住一定要抄,千万不要搞原创,就像“炫斗之王”,它是抄得很好的,而且依现在版本的趋势来看,会越来越好。跟据以往的历史成功的故事来看,大部分都是先抄,然后比原来产品“多一点点”就容易成功,就像汽车里有改装车,球鞋里面会有复刻版重新推出(其实就是改装球鞋,把面料、配色改一改就重新推出),千万别觉得这样抄人家好像是很没意思的做法,如果你改装得好,是很有意思的事,就像LOL改装了DOTA,魔兽争霸改装了星际。

PS:其实你想设计哪种类型的游戏??你说得更细分一点,我们会更容易帮你分析得清楚,因为游戏种类太多,如果只单说什么才叫好游戏,我们是很难帮你分析得清楚的。




作者: 正在输入...@u    时间: 2013-10-14 09:11
团队的竞技游戏要比个人的竞技游戏竞技性更强。
拿LOL和SSF做比较来说:
1.LOL虽然在操作上可能是容易一些,但是在其中走位,预判,躲技能上也绝不亚于SSF对战时的反应。
2.LOL在更新新人物以及平衡上更及时。
3.LOL是5人团队竞技游戏,必须5个人的意识、想法一致才能打得好;而SSF是1对1,从现在社会讲究teamwork上来说,团队竞技游戏人气会更旺。
团队竞技游戏就好像是几个人在经营一个公司,必须齐心协力才能有所建树,而1V1的游戏就像是一个公司只有1个能力很强的人在做,效果自然也就没有团队的好。
个人愚见团队竞技游戏要比个人竞技游戏难的多,让别人的想法跟自己一样是件多难的事啊。

不喜勿喷。谢谢

作者: angle@u    时间: 2013-10-14 09:20
本帖最后由 angle 于 2013-10-14 09:22 编辑

其实,所有游戏能够红,无非只有一点,给玩那个游戏的人“成就感”和“满足感”。这是一切好游戏的最不可缺少的基础要素。

所谓成就感,就是让人通过自己可能一点点,可能比较多的努力,能够在那个游戏上达成游戏设定的目标,或者自己既定的目标。LOL和植物在这方面都做得很好,玩家对战CPU时比较容易过关,即达成目标。

至于满足感就相对简单一些,我不知道你有没有注意过,“人战胜、超越对手”时是最容易满足的,因为击败的同样是人(而不是相对弱智的CPU,这很重要),心里会有一种满足,因为人类是有竞争性和数万年进化遗留下来的少许野性的,在人的血液里物竞天择依然是一种本能。更强的更好的人能获得更好的配偶和资源,使数千年数万年来,人类在基本战胜自然做到生存之后热衷于战胜、俘虏和臣服同类。

如果你想设计好游戏,不管是何种类型。脑子里永远不要忘记这2点。只要满足这2点,就有了打造出一款好游戏的基础。
作者: guosheng1987    时间: 2013-10-14 09:40
ign 评分街霸是多少?
作者: 曾卓君@u    时间: 2013-10-14 10:33
感觉大家还是非常热心的帮我分析的'谢谢'我先想一想有什么游戏可以把这些东西都综合起来的
作者: 香瓜有毒    时间: 2013-10-14 10:40
个人想法简单说一下..LOL,魔兽世界(WOW),CS,星际,KOF.等等等等

觉得很重要的一个因素是概念的创新

KOf94(有能量槽,组队,多连段,打击感...)这些新概念..之后的作品不断完善

WOW(团队副本)..火了很多年一直到现在..副本的概念就是WOW开始的吧..团队合作的乐趣发挥得淋漓尽致了

LOL..或者说是dota模式的游戏吧,..这个模式就是概念的创新..LOL操作简单易上手,包装好,玩的人多了赞助商也多了吧

另一方面竞技类的游戏也是玩不腻的,星际在韩国有职业联赛很多年了吧..星际给我第一印象是超级平衡并且战术很多元化..所以可玩性很高,现在没有玩了但是看比赛视频还是很过瘾的...CS以前的比赛也很火..CS也是团队合作的乐趣.

参考每个成功的游戏都会发现包含这些因素:概念的创新/或者说游戏模式的创新/平衡性/可玩性/操作感/等等等等

我发觉每个因素再说下去都会是一个研究的课题..这个话题不是一千几百字能说得完吧,哪个概念的创新啊..看看很多其他行业成功也是这个因素,乔布斯啊..DOS模式跳到窗口模式的WIDOWS系统的盖茨啊.....

一个题外话,我玩LOL不是被那些商业铺天盖地的宣传感染所玩的,而是被身边的朋友叫上一起玩的...一开始我听说LOL是QQ账号就能玩,我就以为又是腾讯的山寨货,所以就一直没关注这游戏..后来朋友说一起组队玩啊不是腾讯制作的游戏啊..所以才试一试..之后就玩了几个月一直到现在,还有看看比赛视频研究一下战术..(这段信息量略大,好的游戏身边的朋友也会宣传..腾讯给人的印象是土豪,山寨大王等等)

说得很笼统,小学语文的体育老师教的没办法.但应该说中其中几点因素吧.纯闲聊
作者: yg303802412    时间: 2013-10-14 17:22
好游戏只需要优秀的游戏制作人才团队,再配上好的宣传噱头,不卖的火都不可能............

现在很多日本大游戏公司的优秀员工,不满日本糟糕的游戏经营理念,纷纷跳槽寻找自主创业的路子,企鹅怎么不去捞几个人才呢,还是因为日系的游戏偏向动作类完全不感冒的因素?
作者: chrischenmian    时间: 2013-10-14 17:31
lol: 登录简单(qq号) 前期简单后期开始复杂(lol30级开始才可以打rank,魔兽满级才开始raid)
   免费进入体验后期才开始收费(英雄是免费的皮肤收费,先上瘾后收钱) 画面界面(界面好看妹子漂  亮)  平衡性(很重要)

植物  上手简单(女人小孩也能玩)  画面可爱(植物 小鸟 天天爱消除都这个路线)  
      简单中不简单(简单的植物不简单的创意)        平衡性
      耐玩(通关后仍然有挑战可以做,种花等等)  隐藏物品/人物
      
作者: BartReadyGOcao    时间: 2013-10-14 17:46
PK是一项游戏的持久的基本,如果没有pk 根本不会长久
作者: 河蟹合成兽    时间: 2013-10-14 18:30
POCKETMON,SUPER MARIO,GTA,就主机平台貌似这3款游戏销量卖得最多了~~里面可借鉴的东西应该有不少
作者: wzs5000@u    时间: 2013-10-14 18:32
河蟹合成兽 发表于 2013-10-14 18:30
POCKETMON,SUPER MARIO,GTA,就主机平台貌似这3款游戏销量卖得最多了~~里面可借鉴的东西应该有不少 ...

POCKETMON是掌机上销量好,不是主机。
作者: TODAYCEO    时间: 2013-10-14 20:49
·····上手容易!
     精通难!    这样容易发起讨论,研究····
作者: ☆暗夜未央★    时间: 2013-10-14 21:34
上手容易+1!48f1e44202000n9e!
作者: jojosimon    时间: 2013-10-14 22:26
如果是自己制作一款游戏的话,从成本上考虑,画面太精细的话成本会高很多,所以不可取。而卡通画面的话既可爱,又能够降低成本当然是首选而且玩多了也不容易看腻。

以上说的容易上手又难以精通我补充一下,个人觉得应该是有一些台阶的,这样能够让不同的人群都有挑战的欲望,如果仅仅是分为“一般人”与“高手”的话,挑战的乐趣就会减少。

第三就是游戏的形式其实并不需要另辟蹊径,其实植物大战僵尸和塔防类似,甚至更为简陋才对,愤怒的小鸟就更不必多言了,所以选择面其实是很宽的。

第四个人认为是最重要的,就以一定要有与众不同的感觉,注意是感觉就像是植物大战僵尸其实是以植物和僵尸为卖点,真正地游戏内容反倒是未必有多高明。一个好游戏卖点很重要。lol成功是建立在dota成功的基础之上,而一般的游戏是很难获得这样的基础的,山寨的话又面临版权的问题,所以这种模式难以模仿。
作者: ihm    时间: 2013-10-15 04:50
与其总结,不如创新。能火的游戏都是要创新的。想想你能提供什么别人没有的,比总结他人的更有效。你街霸打的好应该是自己想和练出来的,而不是天天看别人的录像看出来的吧,相信自己的亲身体验,不要相信建议。前面有人说过创新了,就不用再说了。
作者: xuziyu2006    时间: 2013-10-15 08:17
他妈的,我现在才醒悟,有很多妹子玩的才是好游戏!!!!!!!!!!!
作者: jason_cjh    时间: 2013-10-15 11:01
这是在写毕业论文节奏?
作者: ryudo1984    时间: 2013-10-15 11:53
高手觉得应该公平  系统具有一定难度  不向新手妥协

新手觉得应该简单容易上手   有无脑角色   能和高手不要拉开太大距离

这就好比KOF和街霸的玩家一样    有格斗基础的玩家会觉得KOF是好游戏,但刚玩格斗的玩家就会觉得街霸更好,因为至少在短时间练习后可以跟高手玩家一搏   KOF连搏的机会都没有   所以说好与不好都是相对的  无法界定
作者: 善恶的彼端    时间: 2013-10-15 12:02
建议把范围缩小点,是好的游戏还是商业上很成功的游戏还是别的什么游戏,这样有利于你获得你想要的答案。
作者: 想去天堂就要死@u    时间: 2013-10-15 16:01
曾卓君 发表于 2013-10-14 10:33
感觉大家还是非常热心的帮我分析的'谢谢'我先想一想有什么游戏可以把这些东西都综合起来的 ...

   现在流行的GTA哪些网球高尔夫只是用来余下休闲的,最初FC上有个KONAMI世界,是把几个KONAMI经典游戏中和在一起的,里面有ACT和STG要素,FC还有一款嘉蒂外传我很喜欢这个游戏,是STG加ARPG,开始时一般的飞机游戏,后来类似于塞尔达传说的ARPG。到了现在前些年的辐射3和质量效应,又是FPS加RPG都是成功的先例。不久前的暗黑血统2,这个是本人玩的流程最长ACT游戏,1代就不说了,二代有类似于《旺达与巨像》的地图区域开放式的,战斗又有《战神》和《鬼泣》的影子,系统又有RPG的升级系统,装备种类也很多。《WOW》式的加天赋系统。隐藏要素暴多,AVG式的解谜也多。但是这个游戏的优点和缺点也很多。总的来说也不错,但是由于投入太高导致本钱没收回,公司直接倒闭。
小孩有机会可以去试试这些游戏。
作者: rabbyzero    时间: 2013-10-15 16:11
商业成功靠推广
产品成功靠游戏性
作者: 曾卓君@u    时间: 2013-10-15 21:29
jojosimon10-14 22:26:2552#
如果是自己制作一款游戏的话,从成本上考虑,画面太精细的话成本会高很多,所以不可取。而卡通画面的话既可爱,又能够降低成本当然是首选而且玩多了也不容易看腻。
以上说的容易上手又难以精通我补充一下,个人觉得应该是有一些台阶的,这样能够让不同的人群都有挑战的欲望,如果仅仅是分为“一般人”与“高手”的话,挑战的乐趣就会减少。
第三就是游戏的形式其实并不需要另辟蹊径,其实植物大战僵尸和塔防类似,甚至更为简陋才对,愤怒的小鸟就更不必多言了,所以选择面其实是很宽的。
第四个人认为是最重要的,就以一定要有与众不同的感觉,注意是感觉就像是植物大战僵尸其实是以植物和僵尸为卖点,真正地游戏内容反倒是未必有多高明。一个好游戏卖点很重要。lol成功是建立在dota成功的基础之上,而一般的游戏是很难获得这样的基础的,山寨的话又面临版权的问题,所以这种模式难以模仿

与其总结,不如创新。能火的游戏都是要创新的。想想你能提供什么别人没有的,比总结他人的更有效。你街霸打的好应该是自己想和练出来的,而不是天天看别人的录像看出来的吧,相信自己的亲身体验,不要相信建议。前面有人说过创新了,就不用再说了。

很谢谢说这两句的朋友'你们的建议非常有帮助
作者: ch    时间: 2013-10-15 22:18
其实成功的例子很多,但是分起来也就三种
第一:机遇+时机 比如微软,陈天桥
第二:创新 比如大话(梦幻)西游
第三:广泛的群(学)众(生)基础 这个就不举例了
作者: 梅原    时间: 2013-10-16 00:30
想知道原因不难 其实根源就是宣传推广  想想为什么美国推广的东西都那么有名越来越好就明白了 例如EVO现在生龙活虎  斗剧退出了历史的舞台
作者: 林云风    时间: 2013-10-16 15:35
小孩想朝游戏开发的方向上发展?
游戏开发其实也算是一个青春饭的行业,入行太晚会有很多劣势。如果是朝解说、编导或者俱乐部经理方向发展比较合适。

我一些玩电竞的朋友退役之后,大部分都是从事这两个领域,而且有很多都还发展的蛮不错的。
以前长沙打街霸的猫忍现在就在做LOL的主播和编导工作,还挺有名气。
另一个以前打FIFA的哥们现在是LOL联赛的负责人。

一个好的游戏,必须要具备这几个方面:

目标——短期的,中期的,长期的,各种类型的目标,各种需求的玩家都能在这个游戏中找到自己的目标,或者是游戏针对的特定群体的玩家需要找到目标。比如街霸的目标就相当清晰,过挑战、练好某个母鸭、击败某个对手。

荣耀——游戏中,能让玩家通过努力,逐渐获得一些向其他玩家炫耀的资本,PP也好,实力也好,装备也好,妹子也好,排行榜也好,都是实现荣耀攀比的一个手段。

惊喜——好的游戏,一定要有很多不确定性和随机性,这样才会增加结果的偶然性和不确定性,对玩家造成惊喜。菜鸟偶尔人品爆发也能搞死高手的游戏,肯定比菜鸟永远赢不了高手的游戏要有意思。空血的情况下,找到机会也能终极逆转的游戏,肯定比血多肯定就能赢得游戏要有意思。街霸4里,不管是复仇槽的设定,还是体力越少,修正越大的设定,都是为了增加这种惊喜感,所以街霸4在世界范围内要远比33成功,更多玩家愿意接受。




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