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标题:
SF2中那些你所不知道的秘密 (上)
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作者:
colac
时间:
2013-11-2 18:54
标题:
SF2中那些你所不知道的秘密 (上)
本帖最后由 colac 于 2013-11-2 18:57 编辑
好久没来论坛发帖了,其实我们小站还在每天持续更新中:
www.mashers.info
欢迎大家加微博,获得最新信息:
http://weibo.com/3536911955/
今天给大家带来SF2的开发过程中大家所不知道的各种八卦。由于内容有点多,所以先放出上半部分。
原帖:
http://www.mashers.info/?p=1648
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西谷亮在Capcom任职时期是Final Fight和SF2的开发指导。最近他开通了Twitter账号,并时不时的发表了些制作SF2时的秘密和设计概念。Mashers第一时间为大家带来翻译:
- 在SF2的提案里有这么一条,根据必杀技输入的快慢决定必杀的攻击力。但我们最后没实现这个功能。
- 我们给每个角色都设定了自己的防御数值。但后来发现这些数值并没有被用到伤害计算的公式里。最后看来并没有对平衡性造成什么影响。
- SF2里的红色波动并不是个Bug。那是程序员故意留下的彩蛋。让我没想到的是红色波动最终演变成了灼熱波動拳。
- 安田君非常在意春丽的长袜。他反复修改了长袜的贴图三次。由于这些改动,我们差点没有按时完成游戏,而且最后还出现了内存被用光的情况。
- 在Final Fight的场景里,每更换一次场景,你角色手中的武器都会被强制掉落,这个设计实在是让人失望。但由于当时的编程环境,我们不得不这么做。为了弥补这个问题,我们通过加分的方式来减少玩家们的失望。
- 在制作Final Fight时,当时没有太多的游戏有时间限制。我也不是很想在游戏里显示一个计时器。看起来太系统化,而且和游戏的气氛格格不入。但我们也没法不限时,所以还是无奈的加了上去。 当时我跟安田君讨论这个问题,他是这么解释的 “Guy和他的小伙伴们都是正义的英雄。所以他们会非常守时。当他们看表发现自己晚了的时候,他们会非常震惊。这也就是为什么在时间结束后他们会掉一格血的原因。” 我勉强同意这个观点。
- 在SF2里,有时Ryu被打晕后会受到夸张的伤害。这是因为我们当时实验时,所有角色被打晕后,在他们眩晕的动画帧中,都会受到双倍伤害。但是实验后,忘了给其中一帧去掉了这个双倍伤害的属性。我非常确定是眩晕4帧当中的1帧动画有这个问题。所以如果你时间把握的好,可以在这一帧中打出成吨的伤害。
- 没错,我们当时设计的时候,每个角色都会有一个弱点部位。但最终我们决定时机还不成熟,所以就没有放到游戏里去。
- 同样的,我们当时觉得应该可以在空中进行连击Combo。但最终还是放弃了。
- (对于冠军版中瑜伽空中连击的bug回应)啊,我现在记起来了。那个bug是在我们实验的过程中忘了把一个受创判定框从一帧中移除出去造成的。
- 我们想保证每个角色都至少有两个必杀技,但是当我们只做Blanka的时候除了放电意外想不出还能加什么招式。随着发售日的临近,一个画师画了一幅Blanka滚动的动画并说没准可以用到。这正是我们需要的,最终这个动画变成了Blanka的必杀技。
- 在Continue画面上有个隐藏的提示,大概意思是“坚持到最后一刻!”。这句话的意思其实是当你的血量降低到一定程度后,你的攻击力会有所增加。但好像大家都没理解这句话背后的含义。没错,这确实很那难发现。对某些角色来说可能影响不大,但每个角色的数值设定都不一样。
- 关于Blanka在进行翻滚攻击中被打断后会受到两倍伤害的回应:我们当时觉得这招有点太强了。但最终我们在冠军版里移除了双倍受伤的属性。
- 一个程序关告诉我他不想Sagat场景里的一块石头成为隆角落压制时的标志,所以他提出要随机移动这个石块的位置。我记不得最终这个点子有没有被实现。如果谁有时间可以去验证一下。(经过验证,这块石头确实每次的位置都不一样)
- SF2里的眩晕状态是为了像俄罗斯方块里的长条方块致敬(笑)。我想有个可以扭转战局的东西。
- Blanka的翻滚攻击的原始设计是下蓄力然后推前。因为动画是先要团起来再弹出去。但用起来后感觉有哪些地方不对劲,所以改成了现在这样。
信息源:MugenGuild
作者:
BartReadyGO
时间:
2013-11-2 19:26
[weisuomao_67]
作者:
yangjuniori@u
时间:
2013-11-2 22:40
昨天在塘桥游戏城 一个哥们在千机变上耐耐心心的玩FF
作者:
凯哥@u
时间:
2013-11-2 23:54
看看有哪些不知道
作者:
天才约拿
时间:
2013-11-2 23:57
每过3、4天都会上去看一次,留意BB和GG系列的消息。
作者:
zqdzlb
时间:
2013-11-3 02:38
那时代的老家伙表示看到此贴以为时光倒流了。。。。。。。。。。。。。
在那个年代 红色波动的确很神秘 引起各种猜测和其实我觉得是随机的 但有人却自称找到发红波动窍门 哈哈哈
作者:
zqdzlb
时间:
2013-11-3 02:45
快打旋风系列我始终觉得是当时那么多横板过关中相当有实感的一个 过场后掉落武器应该是当时节省内存或者内存不足以记忆那么多数据所致。
作者:
twister@u
时间:
2013-11-3 21:36
有意思,隆晕眩中可以打高伤害不知道
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