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标题: 真的是忍不住转了过来,感谢the soul of NINJA 硫酸脸 [打印本页]

作者: gongxun7980@u    时间: 2013-12-16 19:51
标题: 真的是忍不住转了过来,感谢the soul of NINJA 硫酸脸
http://v.youku.com/v_show/id_XNjQ4NzA5OTUy.html

作者: shuanyangrou198    时间: 2013-12-16 19:57
神马?我来看一下
作者: shuanyangrou198    时间: 2013-12-16 20:46
高手连击是吗,我破解的360里也有,但是我不会玩,第二关boss我都过不去
作者: 阿杰@u    时间: 2013-12-16 20:57
忍龙绝对是act游戏之神座。
作者: 黑胖婆    时间: 2013-12-16 21:10
忍龙2 360上最好的动作游戏 没有之一
作者: gongxun7980@u    时间: 2013-12-16 21:12
黑胖婆 发表于 2013-12-16 21:10
忍龙2 360上最好的动作游戏 没有之一

必须同感 

作者: 东。    时间: 2013-12-16 22:50
发这里共鸣肯定少,忍龙小众游戏,只有老玩家看了这个25周年纪念MV才会感动落泪
作者: shuanyangrou198    时间: 2013-12-16 23:08
世界三大动作游戏之一绝对不会错,看来我真的通关去了,好好看攻略什么的,相比鬼泣和战神,忍龙的上手难度是最高的,因为小兵太厉害了,,最直观的血腥暴力,而且隼龙永远是那么神秘,鬼泣但丁玩的就是酷,战神有血腥暴力但多更的是希腊神话的史诗感,有这三个游戏在真是太棒了,希望他们能够越来越好。
作者: gogoneogg    时间: 2013-12-16 23:12
2代在少些BUG就好了。1代玩的比较多。
作者: yg303802412    时间: 2013-12-16 23:34
本帖最后由 yg303802412 于 2013-12-16 23:47 编辑

烧纸.........硬派动作游戏现在都半死不活的
作者: ksjdkf    时间: 2013-12-16 23:38
忍黑呢?   忍黑才是真忍龙
作者: tracyring    时间: 2013-12-16 23:41
突破超忍的那天晚上,我一下子大叫了一声,要!玩过了忍龙2后,几乎我玩所有的动作游戏都觉得软绵绵。不算剧情的话绝对是神作
作者: bluekelly    时间: 2013-12-17 01:19
2代系统有待打磨。

ET、UT、OT这三者和长连技结合的不好。 长连技几乎无发挥空间。

敌人攻击和挨打硬直设计的也有问题。导致游戏大部分时间都在考虑的是如何才能更多依赖全身无敌的招数,如何才能赖死敌人。比如飞燕、断头抛、饭冈、落地连续UT等等。变成了逃命+无赖技的循环。而不是像神之手一样极大鼓励你拆招闪招连招。

系统是不如神之手的。关卡设计更是比神之手差得多。 2代关卡太冗长,射箭关和boss结合的很差。流程也不够经典紧凑。

究其原因应该是硫酸脸后期的赶工所致。也可能是TECMO高层的催。
作者: vvvvv88888vvvvv    时间: 2013-12-17 01:24
我始终觉得硫酸脸做的忍龙是最好的
作者: dh16    时间: 2013-12-17 11:16
我认为小弟龙剑传3的唯一优点就是主题曲很有大片范
作者: angle@u    时间: 2013-12-17 11:23
- -如果忍龙的女主角(有女主角么?)有猎天使魔女一半风骚我肯定按捺不住。。。
作者: ksjdkf    时间: 2013-12-17 12:10
bluekelly 发表于 2013-12-17 01:19
2代系统有待打磨。

ET、UT、OT这三者和长连技结合的不好。 长连技几乎无发挥空间。

忍龙2的精髓是 菜刀流  不是ET UT 饭刚落


作者: bluekelly    时间: 2013-12-17 12:33
ksjdkf 发表于 2013-12-17 12:10
忍龙2的精髓是 菜刀流  不是ET UT 饭刚落

忍龙的精髓不应该是一个单独的东西。任何动作游戏的精髓都不应该是一两个单独的元素。而应该是一个合理的生态圈。

忍龙2的失败之处就是招数之间的化学反应关系不正常。有的招太赖皮,有的招很废,有的使用率又太低。没有形成一个有机的合理系统。

全用赖皮招自然是无聊的,但为了避开赖皮招数刻意用菜刀流也并不自然。归根结底还是硫酸没设计好。也许时间有限。

举个例子你就明白了。比如S忍。里面任何一个元素,都是极为必要,但任何一个元素都有合理的限制和其独特的功效,并不突出立于其他元素,但也不比别的招数低人一等。

S忍里面秀真的动作元素有:平斩、狂刀、吹飞斩、蓄力斩、冲刺、绕背、足踢、手里剑、八双等等。
平斩起手判定、范围、速度都很合理,妖刀出字之后要的就是这一刀斩。很实用也很经典。续作K忍中绯花出手一刀就做的不太好。
狂刀不用说,连续攻击。好用但也不是万能。
其他的,蓄力需要魂和走位,冲刺绕背都是实用操作,足踢无攻击力但能破甲,八双能顶住所有人但一次耗很多镖。
总之整体使用率很均衡,每个都有独特定位。你不需要刻意去禁用什么多用什么,你只要按正常思路玩那每个东西都很常用。

比较NG2. 里面的UT几乎完美。爪子飞燕、断头抛不仅无敌,断头率也不低。饭冈虽然落地有弱点但过程还比较安全。所有武器的长连段想要不被打断那很困难。所谓菜刀流也只是用那些短招、飞燕等,而不是一个均衡的战斗。原因在于NG2的关卡和杂兵设计不够合理。尤其是爆竹,破坏游戏的核心理念,使重点不再是拆招变招,而变成了如何无敌技躲爆竹。不管怎么说,NG2的正面战设计的不够好是显而易见的。



作者: bluekelly    时间: 2013-12-17 12:41
另外不得不说,NG2的人形杂兵设计是成功的。相对好玩。   很多魔神怪设计是失败的。打法单调。
所以MV里大部分都取人形杂兵关卡,可见一斑。
作者: tracyring    时间: 2013-12-17 12:43
bluekelly 发表于 2013-12-17 12:41
另外不得不说,NG2的人形杂兵设计是成功的。相对好玩。   很多魔神怪设计是失败的。打法单调。
所以MV里大 ...

你是高手!!ng2的那些魔神真无聊啊!
作者: ksjdkf    时间: 2013-12-17 12:50
本帖最后由 ksjdkf 于 2013-12-17 12:53 编辑
bluekelly 发表于 2013-12-17 12:33
忍龙的精髓不应该是一个单独的东西。任何动作游戏的精髓都不应该是一两个单独的元素。而应该是一个合理的 ...

长招在任何ACT中本来就是废招  任何ACT玩到最后都是化繁为简  用最简单的招式结束对手  这点无疑在忍龙2的菜刀流中体现的淋漓尽致  菜刀流无非也就落地风车斩  手里剑牵扯 里风那么几招  可是用的精的 用的行云流水的又有几人   神之手的精髓不也是嘛  打康  闪避 取消这么几招


化繁为简 这个定理在格斗游戏中也适用  你看看煤老板2mk 波 捅出一片天

作者: eonsoul    时间: 2013-12-17 12:57
NG2的敌人设计都是失败的,只是堆数量而已,按个体来说,NG3RE的人型杂兵和NGB的都设计的不错
作者: 天才约拿    时间: 2013-12-17 12:58
本帖最后由 天才约拿 于 2013-12-17 13:01 编辑
shuanyangrou198 发表于 2013-12-16 23:08
世界三大动作游戏之一绝对不会错,看来我真的通关去了,好好看攻略什么的,相比鬼泣和战神,忍龙的上手难度 ...

鬼泣已死,鬼泣之父离开卡普空后开始了猎天使魔女这个项目。
现在鬼泣5卡普空都干脆外包给欧美公司制作了。。

作者: dalaibi    时间: 2013-12-17 14:07
ksjdkf 发表于 2013-12-17 12:50
长招在任何ACT中本来就是废招  任何ACT玩到最后都是化繁为简  用最简单的招式结束对手  这点无疑在忍龙2的 ...

神之手。。。鬼泣。。。  

作者: 卜二一,大木    时间: 2013-12-17 14:20
shuanyangrou198 发表于 2013-12-16 20:46
高手连击是吗,我破解的360里也有,但是我不会玩,第二关boss我都过不去

喜闻乐见的新手卡幻心

作者: shuanyangrou198    时间: 2013-12-17 16:04
卜二一,大木 发表于 2013-12-17 14:20
喜闻乐见的新手卡幻心

我得看看公攻略去。

作者: shuanyangrou198    时间: 2013-12-17 16:05
天才约拿 发表于 2013-12-17 12:58
鬼泣已死,鬼泣之父离开卡普空后开始了猎天使魔女这个项目。
现在鬼泣5卡普空都干脆外包给欧美公司制作了 ...

其实我觉得老卡在四代里说的那句话是对的,但丁在三代里已经到达顶峰,我真的也是这么认为的。

作者: ch    时间: 2013-12-17 16:46
硫酸脸同志最经典的语言:我最讨厌的五款游戏是,铁拳12345
作者: CDlaodong    时间: 2013-12-17 18:34
NG3超越NG2?第一次听说。
作者: bluekelly    时间: 2013-12-17 19:17
ksjdkf 发表于 2013-12-17 12:50
长招在任何ACT中本来就是废招  任何ACT玩到最后都是化繁为简  用最简单的招式结束对手  这点无疑在忍龙2的 ...

长招可不一定等于废招。

长招之所以废,往往在于三个原因的矛盾。

1 连招太长,施展速度慢,拖得久。挨打几率大。 这是NG2里面的长连招。

2 连招太长,一旦中断只能从头再来。导致后面完整的几率很小。连技还没打完敌人就死了,无法接着对下一个敌人使用。连技中途无法调整走位等等……

3 连招时不能干别的,和自己的其他动作冲突。比如不连完就不能用闪避、防御等等。用了就断了……



这些才是长连技无法施展的主要原因。而不是威力判定等方面。

完美解决长连技废柴问题的ACT只有一个,猎天使魔女。

魔女有个系统, 闪避蓄连技。  也就是说一个连技不管多长,输入到一半的时候,可以随意闪避,或者变猫调整位置、兜后、躲避等等,但不中断连技。所以魔女里面的很多连技虽然施展速度慢,很长,但很好用。比如霰弹的456B这些招数,都很暴力。

忍龙2如果一套连技途中可以随意插入防御和闪避、跳跃、踩头等动作,那整个系统就可以升华很大一截。

作者: bluekelly    时间: 2013-12-17 19:43
shuanyangrou198 发表于 2013-12-17 16:05
其实我觉得老卡在四代里说的那句话是对的,但丁在三代里已经到达顶峰,我真的也是这么认为的。
...

三代的确可算是经典ACT。但可惜我一直认为那个不能算鬼泣。只能算以鬼泣为蓝本而做的一个相似游戏。就像新DMC也不像鬼泣一样的道理。

鬼泣我认为1代就已经巅峰。一代开创了很多很多标准。可以说划时代。

比如:
锁定敌人然后输入指令的出招方法;(自成一派)

远程射击能力+近战砍杀的作战方式;(影响了无数3Dact)

攻击敌人获得魔力,解放魔力变得强大,并恢复生命;(战神的神之怒、神之手、鬼武者变身等等无数游戏)

随着不同武器而彻底变化的招数动作;(以前的游戏换个武器只是提升攻击力或平砍动作不同而已)

强化升级招数的方式;(比如战神找高根之眼、忍龙找玉珠等等)

鬼泣1可以说是开天辟地的。是超大作。而且是非常大气的正统王道ACT。
鬼泣3可以说是优秀的ACT。但我认为他不太像鬼泣1的续作。因为他的发展方向、理念和鬼泣1的神谷有很大偏差。
游戏变得以表演性为重,而不像神谷的游戏注重周旋、打弱点、速杀等等。
相对来说魔女比较像鬼泣1续作,更注重周旋,而不是连技。

所以鬼泣3比起来鬼泣1那种 大巧不工、王道霸气,还差了一点火侯。整个作品的格调不够大。
资金是一个原因,制作人的天赋也有一定因素。美术方面的设计不够好也是一个原因。

其实仔细对比之后可以发现,近年来真正进行过创新的ACT是魔女。其核心系统 Dodge offset确实是开天辟地。
通过这个系统,神谷很好的把以前任何游戏都没仔细做过的“蓄力”这个领域做的非常好。

游戏出了这么多年,战斗操作无非是 按键、连打、Just(目押)、蓄力等几种。其中目押或just基本只有格斗游戏有。
而其他几种方式都被做烂了。只有“蓄力”这个因素还没有被开发过。
神谷将过去的很原始的蓄力方式给修改,变成任何攻击都可以蓄力。同时又结合offset,使你在蓄力攻击的同时随时可以闪避、变猫、变鸟、开魔导器、挑衅等等。每种武器都有了 “按下” “蓄” “连打”等三种按键方式,可以说把“蓄力”这个概念提到了和“按下”“连打”等常见操作一样的高度。
所以说魔女的40分满分白金,绝对是实至名归。




作者: sortxl@u    时间: 2013-12-17 20:31
古老的ACT优劣贴又出现了吗,而且是在街霸区…版主在哪里?
作者: 善恶的彼端    时间: 2013-12-17 21:01
angle 发表于 2013-12-17 11:23
- -如果忍龙的女主角(有女主角么?)有猎天使魔女一半风骚我肯定按捺不住。。。 ...

因为神谷比硫酸脸骚。。。。

硫酸脸更ws。。。所以妹子的胸总是巨大无比还摇来摇去但是整体骚气不足。。。。

嘛。。忍龙没了硫酸脸,鬼泣没了神谷。。。。呵呵。。。同理,即将出在wiiu上的魔女2.。。。
作者: shuanyangrou198    时间: 2013-12-17 21:07
bluekelly 发表于 2013-12-17 19:43
三代的确可算是经典ACT。但可惜我一直认为那个不能算鬼泣。只能算以鬼泣为蓝本而做的一个相似游戏。就像 ...

哥们你说的太对了,鬼泣一代的确是神作,虽然本身是生化危机的替补,但是神作往往都是不经意间出现的,我的破解360里就有那个1到3的三合一,不过1代玩起来不好总是卡,这个有戏我是不会删的,尤其是一代,是我玩的第一个ps2游戏,真的太经典了。到了三代可能是要突出年轻的但丁是多么的年少轻狂,把act游戏的showtime做到了极致,一代的但丁是最原始但丁,就是这个但丁奠定了有一个act神作的基调,同道中人,哥们是鬼泣高手,我手残,玩玩娱乐娱乐,哈哈哈

作者: ksjdkf    时间: 2013-12-17 21:15
bluekelly 发表于 2013-12-17 19:17
长招可不一定等于废招。

长招之所以废,往往在于三个原因的矛盾。

理论格斗家你好   忍龙2这个游戏的核心精髓就是速杀  要华丽玩鬼泣去


作者: ksjdkf    时间: 2013-12-17 21:16
bluekelly 发表于 2013-12-17 19:43
三代的确可算是经典ACT。但可惜我一直认为那个不能算鬼泣。只能算以鬼泣为蓝本而做的一个相似游戏。就像 ...

骚年 或许你不是触手 所以不懂鬼泣3的精髓
作者: ldhmd1    时间: 2013-12-17 22:31
gongxun7980 发表于 2013-12-16 21:12
必须同感 

我倒觉得360复刻的忍黑才是神作,2根本就是无双,满屏爆忍而已。而且超忍难度用爪的燕反接空中饭刚落通关只是时间的问题。黑之章的超忍,猫女谁打谁知道!!

作者: ksjdkf    时间: 2013-12-17 22:36
ldhmd1 发表于 2013-12-17 22:31
我倒觉得360复刻的忍黑才是神作,2根本就是无双,满屏爆忍而已。而且超忍难度用爪的燕反接空中饭刚落通关 ...

不要以为通了忍龙2超忍就懂忍龙2了   通了忍黑你可以说懂忍黑了
PS:忍黑是神作


作者: ldhmd1    时间: 2013-12-17 22:53
ksjdkf 发表于 2013-12-17 22:36
不要以为通了忍龙2超忍就懂忍龙2了   通了忍黑你可以说懂忍黑了
PS:忍黑是神作

2代只要用爪+吸魂蓄力即可通关超忍。酸哥自己都说2是赶工作品,他还有n多构思还没用在游戏里。可惜了。
3的刀锋边缘还不错。至于3么·忘记他吧。满屏的qte让你觉得你根本是在玩忍者之刃。
ps:我不是核心玩家,而且游戏玩得多而杂,黑之章超忍至今未通[weisuomao_46],a9也只是看了断肠草的视屏,其他大神恕我等菜鸟狗眼无珠~

作者: bluekelly    时间: 2013-12-18 00:02
本帖最后由 bluekelly 于 2013-12-18 00:04 编辑
ksjdkf 发表于 2013-12-17 21:15
理论格斗家你好   忍龙2这个游戏的核心精髓就是速杀  要华丽玩鬼泣去

速杀不代表不均衡懂不懂?

要玩速杀,你有超级忍杀得快?  但人家超级忍也不是说玩速杀就是一个劲的飞燕、断头抛、XXY这种玩法……人家玩速杀每个招数都是均衡的,都有用,但也不比其他招数高一等。NG2招数不均衡是很明显的。

而且NG2为什么硫酸脸要设计每个武器那么多长连技?难道是为了让你废掉而设计的?显然不是。他是为了让你用上才设计的。否则干嘛不直接做成神之手那种全部单招就得了。就是由于NG2的关卡、杂兵数量、攻击频率等因素和隼龙的招数之间没平衡好,才导致大量长连技无用武之地。这明显是硫酸脸没有足够时间打磨而导致的。


鬼泣3什么精髓?玩连技,玩想象力。   和鬼泣1能是一回事吗?鬼泣1玩的是周旋,打弱点秒怪。跟鬼泣3不是一个路数。

鬼泣3不如1代大气那是很明显的。而且鬼泣3的发展方向和1代有很大出入,这也是公认的。
两者区别就像Rebio和Bio6,一个是生存恐怖,一个是TPS,都是挂个BIO名字,但内容发展方向差别就大了。

鬼泣3连技方面是自成一派,但是和鬼泣1这个招牌有所分歧而已。鬼泣3如果说达到了极致,那也是在连技组合方面与想象力、表演性方面达到了极致。我个人觉得很难代表鬼泣1的发展方向。

作者: Muse910618    时间: 2013-12-18 01:20
黑胖婆 发表于 2013-12-16 21:10
忍龙2 360上最好的动作游戏 没有之一

贝姐笑而不语[dadatu_022]

作者: ksjdkf    时间: 2013-12-18 10:56
bluekelly 发表于 2013-12-18 00:02
速杀不代表不均衡懂不懂?

要玩速杀,你有超级忍杀得快?  但人家超级忍也不是说玩速杀就是一个劲的飞燕 ...

忍龙2的速杀不是一个劲的飞燕 短头摔  再说这能速杀吗  速杀当然是用菜刀流      

鬼泣3的制作人比鬼泣1有创造力 有想象力


作者: 黑胖婆    时间: 2013-12-18 15:31
Muse910618 发表于 2013-12-18 01:20
贝姐笑而不语

贝姐的难度还算可以  忍龙真是手残到没法驾驭





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