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标题: 请教什么是0F目压? [打印本页]

作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-26 20:49
标题: 请教什么是0F目压?
本帖最后由 woyaodowna1 于 2014-2-27 00:51 编辑

最近开始纠结0F目压了
就算实战中用的不多或者其他,但还是想从理论的角度去了解下这个东西
希望前辈们多多指点~


首先说下我的理解
抛开在攻击的时候以最后一帧击中对手、或者ch情况、技能取消的情况,以及其他等等因素,就拿最普通的情况来说
从帧数的角度去谈一个技能,一般是从这4个方面去考虑:发生、持续、出招硬直、对手受创硬直

我随便举个例子,数据都是我随意设的:


第一行是时间轴,假设这个技能发生3、持续3、硬直5、对手受创10,那么简单来说,这个技能击中后硬直差是+3的
如果这个时候,有一个发生为2的技能跟在这个招后面,那么这就是1F目压
我的问题在于0F目压是怎样的?
因为我觉得在+/-0的时候,下一帧对手是已经可以防御的
还是用图说话


希望图做的没有太烂……
简单来说,招式1在11F的位置可以说已经结束了,12~14F是+3的有利帧时间,如果在第11F的时候输入指令,那么下一个技能最早会在第12帧开始出招,要经过3F的发生才能到达持续
那么我的问题来了,这就是0F目压么?第15F的时候(紫色块)是个关键帧,我认为这时候对手已经过了受创硬直的时间,在15F的位置是可以防御的,那么0F目压到底是怎么回事……
图做的比较烂,用excel做的,大家凑合看

贴吧有的朋友说是“+3代表对手第4帧才能防御,你3帧技第3帧判定出来,自然打得中
我觉得这个理由说不通
技能有0F发生的,意味着从输入完指令后的第1F就直接出判定了,
1F发生是说从指令输入完成开始计算,第1F是准备动作,从第2F开始有判定
同理,3F发生是说从指令输入完成开始计算,第1F~3F是准备动作,从第4F开始有判定
简单来说,就是我觉得0F目压是不成立的,因为0F的时候是可以防御的


顺便再追加一问,SF里存在2.9F、3.7F这样带小数的技能么……



作者: 火腿妹霸    时间: 2014-2-26 21:04
!3eebfc7902000jks!我只能说CV没有0F母鸭适合大众!3eebfc7902000jks!
作者: liuk@u    时间: 2014-2-26 23:24
搞这么复杂做啥,
命中有利F数等于下面一招发生数的就是0F了,比如2lk命中有利5f,5mp发生5f这就是了。
中间确实有好多发生阿,收招之类的东西,不用考虑,表上明确写有利多少,用这个有利值去对就行了。
也可以换个角度说这个问题,0f母鸭就是capcom他亲妈!
作者: 酷客@u    时间: 2014-2-27 00:07
这游戏不能理解的东西太多,你确定0F的时候就能防御那不可防御怎么来的?游戏虽然严格基于帧但帧与帧之间那个时间会出现什么样的情况呢?
作者: 酷客@u    时间: 2014-2-27 00:12
在你第二个图的第二招我提前了半帧的时间输入,一半帧在第一招的硬质内一半帧在硬质外系统会怎么判定?如果判定输入有效我是不是整体就提前了半帧?从而强制你不能防御了
作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-27 00:32
liuk 发表于 2014-2-26 23:24
搞这么复杂做啥,
命中有利F数等于下面一招发生数的就是0F了,比如2lk命中有利5f,5mp发生5f这就是了。
中 ...

我主要是觉得,在0F的时候,对手就可以防御了……

作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-27 00:42
酷客 发表于 2014-2-27 00:07
这游戏不能理解的东西太多,你确定0F的时候就能防御那不可防御怎么来的?游戏虽然严格基于帧但帧与帧之间那 ...

朋友,你这是对格斗游戏的理解有问题了
不存在输入的那一帧往前挪半帧的说法
首先,输入指令是个瞬间的事,不管你游戏设备输入有延迟还是如何,当系统接受了你的指令的那一瞬间,系统就开始计算下一帧的情况,1F是16.6MS,无论你是在这1F的开始的一瞬间输入的指令,还是在这1F快结束的时候输入的指令,系统只要处理完了,都是在下一帧的时候才开始执行结果。
就拿我的图来说,只要你是11F的时候输入的指令,无论是在11F的这16.6ms内什么时候输入的,系统都是在12f开始出招


作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-27 00:48
酷客 发表于 2014-2-27 00:07
这游戏不能理解的东西太多,你确定0F的时候就能防御那不可防御怎么来的?游戏虽然严格基于帧但帧与帧之间那 ...

还有,我觉得0F的时候能防御,如果出现了任何防御不能的招,那也必然有他出现的原因。
格斗游戏是计算机去实现的,一切都可以解释清楚的
就像其他游戏里的F式/鸭音为什么会出现?为什么会存在零择?为什么正常情况下输入6236是升龙而不是波动?或者简单点的问题为什么会出现相杀相康?所有的东西都是可以解释的。
现在我觉得0F目压解释不了,所以我在求前辈解释


作者: souledge44@u    时间: 2014-2-27 01:00
简单的说

你的这个图,对手15F的时候能动,然后你的第二招14F的时候发生,这个叫0F目压
作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-27 01:04
本帖最后由 woyaodowna1 于 2014-2-27 01:10 编辑
souledge44 发表于 2014-2-27 01:00
简单的说

你的这个图,对手15F的时候能动,然后你的第二招14F的时候发生,这个叫0F目压 ...

谢谢!终于有个能看懂我的图的了~
我也是这么理解的~
不过我感觉你说的这个在14F出判定,这个应该叫1F目压吧?
因为我是觉得哦,按照你这个说法,+3有利,然后用个发生2的招去接,这样才会留出1F空余,这是我理解的1F目压
作者: jackync    时间: 2014-2-27 01:39
注意,防御不是0F,是1F。也就是说,当前帧不能防御,所以有0F目押。。
作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-27 01:57
jackync 发表于 2014-2-27 01:39
注意,防御不是0F,是1F。也就是说,当前帧不能防御,所以有0F目押。。

我明白你的意思,不过可以一直拉住防的,比如我的图,在14F的时候输入防御,15F就可以执行防御了

作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-27 01:58
jackync 发表于 2014-2-27 01:39
注意,防御不是0F,是1F。也就是说,当前帧不能防御,所以有0F目押。。

我明白你的意思,不过可以一直拉住防的,比如我的图,在14F的时候输入防御,15F就可以执行防御了

作者: xifanliang    时间: 2014-2-27 10:58
http://bbs.17utt.com/thread-469606-1-1.html
楼主看下这个帖子.看是否对你有帮助.
作者: 若獅子    时间: 2014-2-27 11:46
woyaodowna1 发表于 2014-2-27 01:04
谢谢!终于有个能看懂我的图的了~
我也是这么理解的~
不过我感觉你说的这个在14F出判定,这个应该叫1F目压 ...

几帧目押这个几帧的说法你可以看作那个允许你输入的帧数的跨度,必须在一个特定帧数发生的目押跨度就时间轴上那一点,跨度为零
作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-27 12:01
xifanliang 发表于 2014-2-27 10:58
http://bbs.17utt.com/thread-469606-1-1.html
楼主看下这个帖子.看是否对你有帮助.

朋友,非常感谢~
貌似你对这个蛮有研究的,想再请教一下
我听说SF的帧数是有小数点的?比如说隆还是肯的升龙是2.777777F,不过写作3F
是这样的么?
因为我印象中,格斗游戏最小处理单位是1F
不管在这1F中输入什么指令,系统都是1F1F的处理,1F1F的显示
那么这种小数点的帧数,系统是怎么处理的知道么?

作者: angle@u    时间: 2014-2-27 12:02
。。。我觉得我应该回去补习一下数学。。。。。。。。
作者: IKARIYUI    时间: 2014-2-27 12:12
woyaodowna1 发表于 2014-2-27 12:01
朋友,非常感谢~
貌似你对这个蛮有研究的,想再请教一下
我听说SF的帧数是有小数点的?比如说隆还是肯的 ...

上面看了好多,我觉得可能有个事情你忽略了!! 对方硬直5f,你的2mp发生5f(或者2lp击中后有利帧5f,2mp发生5f再击中,这两个都是零帧母鸭。)这里的2mp发生帧数中,发生帧的最终帧就是攻击判定的第一帧,这两个是同一帧!!所以在对方的硬直最终帧是你的攻击初始帧。所以就0f母鸭击中了!!
作者: bluekelly    时间: 2014-2-27 12:15
woyaodowna1 发表于 2014-2-27 12:01
朋友,非常感谢~
貌似你对这个蛮有研究的,想再请教一下
我听说SF的帧数是有小数点的?比如说隆还是肯的 ...

我觉得所谓0F目押,应该是说容错性。

就像你提到的: 出招时间等于对方受创硬直, 且不允许提前输入。那么你必须精确到某一帧输入指令才能成功。 这个和其他因素其实无关,只是个相对时间概念。

0F目押就是说,比如你必须在精确的第25F时按下HP。 因为你按下的时候和系统要求的时机是精确匹配的,中间没有时间差,所以叫0F目押。

如果是1F目押,就是说,可以在第25F 26F 这俩时间段之间任意输入。比上面要宽松1F。5F目押应该就是输入的时机间隔有5F可供你把握。
作者: 星战ba    时间: 2014-2-27 12:27
学习了·······无敌天下 xingzhanfengbao.com/xs/0/5/  第一章 风雪大陆 xingzhanfengbao.com/xs/0/5/997.html 重生之大文豪 xingzhanfengbao.com/xs/0/4/  第176章 太监风波!! xingzhanfengbao.com/xs/0/4/2403.html 大豪门 xingzhanfengbao.com/xs/0/6/  第212章 言无不中 xingzhanfengbao.com/xs/0/6/2715.html 末法王座 xingzhanfengbao.com/xs/0/7/  第二十五章 位面之路 xingzhanfengbao.com/xs/0/7/1355.html 星战风暴 xingzhanfengbao.com

作者: tolung    时间: 2014-2-27 12:35
IKARIYUI 发表于 2014-2-27 12:12
上面看了好多,我觉得可能有个事情你忽略了!! 对方硬直5f,你的2mp发生5f(或者2lp击中后有利帧5f,2mp ...

此回复正解. 楼主画错表了.
另外, 持续F和对手受创硬直开始也是同一F

作者: tenten1234    时间: 2014-2-27 13:13
整数全是取整的,隆重升龙小于3F发生,警察2LK小于3f发生,所以有的0F母鸭没那么难,有的感觉非常难
作者: bagenew    时间: 2014-2-27 17:05
本帖最后由 bagenew 于 2014-2-27 18:39 编辑

同为数据控,回答你一小部分疑问,由此引申一下我的理解:
【这一点我是看了别人的文章知道的,我并未完全的技术测试过,只当作既成的事实去理解 ->】数据上写为整数的F数,其实是存在小数点的,同样的3f技,有的角色的就快一些,比如美拳。所以帧数表的帧数,可能都是约数,只是在整数位上精确,但是一般用用基本上够了。
这个我当作既成的事实的点,其实就可以推论出,游戏设计者在制作这个游戏的时候,使用的数据是更“微妙”的,换句话说,以60FPS为计量是为了普通玩家的便利,至少大部分连招是否成立都可以由此推出。


插入一段题外话,我曾经使用硬直差逆推过一个招数实际产生的受创硬直,然后你就会发现,有些【必杀技sa66】的硬直差,尤其是那些“经过系统调整”的招数在被sa66取消以后,如果你只是把用硬直差推导出来的受创硬质,再套用极之书里的前冲(66)数据减去招数本身的收招硬直,得出的结论是有问题的。只要某个特定的招式(及组合)经过数据调整,那么就会出现这种情况。


回到原来的问题,0F目押到底是什么?既然帧数数据不是完全整数的,他依然是一个确定明确的数字(不管他是什么)。官方在帧数表里使用的是硬直差的概念,也是为了方便玩家用简单的方式去理解这个问题。比如hit+4,那么3f技就是1f目押,其实,我们真正需要明白的是在该技真正发生之后对方还在硬直中就可以了,而所谓的1f目押,也就是你在一招结束之后的有利时间里发出下一招形成连技的犹豫时间大约有1/60秒,而所谓0f,肯定不是0/60秒,只不过是一个很小的数字而已,其实你玩过几个角色就会发现,同样的0f目押,其实难度也有微妙的不同,撇开招数本身的感觉不谈,其实和这个0f的犹豫时间其实有微妙的差异也有关系(我的感觉)。

我在这里规避了那个时间轴切割的问题,我其实也用过类似的图解去理解连招是否形成的问题,不过由于我们不涉及具体的程序设计,所以我认为,没必要太深究切割的问题。逻辑上连招成立,肯定是【受创硬直判定】中【打击判定】发生,至于具体的数据和他的原理,你看极之书已经是没用的了,你不如去网上找一个2d ftg的游戏引擎(据我所知有),研究一下他是怎么处理的(一个引擎一定会有他的研究论坛),那样就更加真切的理解了格斗游戏的原理,当然,某种程度上那已经超出玩家的本分了(开玩笑的)。

当然,我自己也是数据帝,我觉得琢磨琢磨也挺好的,每个人用同一个游戏取乐的方式不一样。不过我就到此为止了,这个真的不复杂,只不过是不公开而已。只是单纯对原理感兴趣的话,就去研究引擎吧,不然,还是训练房比较靠谱~


作者: h2zkun    时间: 2014-2-27 17:13
IKARIYUI 发表于 2014-2-27 12:12
上面看了好多,我觉得可能有个事情你忽略了!! 对方硬直5f,你的2mp发生5f(或者2lp击中后有利帧5f,2mp ...



第一行是时间轴,假设这个技能发生3、持续3、硬直5、对手受创10,那么简单来说,这个技能击中后硬直差是+3的
如果这个时候,有一个发生为2的技能跟在这个招后面,那么这就是1F目压
我的问题在于0F目压是怎样的?

——————————————————

你这个图就不对了,这技能是:发生:3F,持续:3F,硬直:5F,

如果挥空,全程8F。

如果打中对方,全程10F,第3F击中对方,然后持续3F 后收招,5F硬直,一共10F,现在你能动了,3F有利,对方第4F时才能防御,你再出个3F普通技,第3F击中对方。如果你输入慢了一桢,你的普通技的第3桢就是对方受创硬直解除后的 第一桢,对方可以成功防御了,如果是我凹个发生时间5F内的无敌技,你还要5F才能恢复出招硬直,所以你被凹到了,这爪子,不太受大脑控制,其实我就一凹货[weisuomao_70]
作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-27 20:44
IKARIYUI 发表于 2014-2-27 12:12
上面看了好多,我觉得可能有个事情你忽略了!! 对方硬直5f,你的2mp发生5f(或者2lp击中后有利帧5f,2mp ...

感谢回复,不过我觉得你我理解的不太一样
我感觉你这个所谓的5f发生是第5f有判定,我认为你说的这个是4f发生……
稍晚点我上图~

作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-27 20:45
angle 发表于 2014-2-27 12:02
。。。我觉得我应该回去补习一下数学。。。。。。。。

哈哈,版主谦虚了~

作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-27 20:45
angle 发表于 2014-2-27 12:02
。。。我觉得我应该回去补习一下数学。。。。。。。。

哈哈,版主谦虚了~

作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-27 20:50
bluekelly 发表于 2014-2-27 12:15
我觉得所谓0F目押,应该是说容错性。

就像你提到的: 出招时间等于对方受创硬直, 且不允许提前输入。那 ...

谢谢回复,你这个说法我觉得是可以接受的~看问题的角度不同~

不过我更倾向于受付时间这个说法,我感觉目压的帧数就是受付时间的长短

比如说0F的容错性,也就是必须在一个特定帧数上输入指令,这在我理解是1F的受付时间,所以我管他叫1F目压
而且我认识的大部分不玩街霸的朋友们,大部分也是认同受付时间=目压时间这个说法的

作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-27 21:09
本帖最后由 woyaodowna1 于 2014-2-27 21:19 编辑
bagenew 发表于 2014-2-27 17:05
同为数据控,回答你一小部分疑问,由此引申一下我的理解:
【这一点我是看了别人的文章知道的,我并未完全 ...

感谢数据帝的回复~
如果说因为有小数点的存在,0F目压只是近似的值,这个说法我能接受~

我觉得多研究研究数据蛮好的~
虽然实战中没有用,但是可以想明白很多事情,而且通过数据分析也是可以找出一些“对策”的

也可能跟我从事编程类工作有关,没事就会去考虑格斗游戏的这些无法解释的现象的本质是什么
毕竟格斗游戏是个计算机控制的,绝不会出现“灵异现象”嘛
像F式、零择、bug、为何6236一般会出升龙这样的问题,我觉得研究研究蛮有意思的

顺便想请教个问题
关于时间轴的问题
比如说发生3F的技能,在我理解来看,是有3F的时间是去作为出招的准备动作,而不是2F的准备时间,在第三帧出判定
求指点
作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-27 21:26
h2zkun 发表于 2014-2-27 17:13
第一行是时间轴,假设这个技能发生3、持续3、硬直5、对手受创10,那么简单来说,这个技能击中后硬直差 ...

不太明白为何挥空是全程8F
求解释[weisuomao_46]

作者: liuk@u    时间: 2014-2-27 21:35
本帖最后由 liuk 于 2014-2-27 21:45 编辑

简直愚不可及,一个1+1=2的问题居然要说这么多为什么,招数确实存在发生2.7帧这类的情况也就是为什么同为0f母押,有的就好连。比如警察2lkx3,严格的说那不是0f目押,是特么0.3f或0.5f目押,但是人家即然这么算了,3f技就是3f技,人家就取整,没有算2.5虽然他确实是2.5,有利3f,就可以接任何官方公布的发生3f的招,除非官方公布错了,你凭什么就认为0f是应该能防住的,我恰恰认为很合理,0f应该是“刚好能接上”,而不是“正好能防住”,人家就这么规定了,1加1就是等于2你还要研究啥。所有的招数发生,收招及对手受创硬直是多少之类的不需要算,因为“有利”这个值是直接把相关数据算完以后得到的,capcom规定3f有利接3f发生就是能连,你就没必要纠结这个应该能防住。你也不需要管一个3f发生的招是用2f还是3f准备,你不用管他准不准备,哪怕他前2.9f都在准备,只要是3f的招就是第3f有攻击判定了,就可以打人了,可以连招了。
如果你连这个都想不明白,根你说个偷帧之类的-1f目鸭你是不是得累死。
0不0f目鸭,和是不是近似值没有关系,哪怕他真正的是近似值比如是无限接近3f而实际上是2.9999f,这只是实现和概念的区别,
你还是搞编程的,一秒钟分为60f,这就是数字化了,虽然真实的世界是模拟的,一秒分60f太短暂了,你就算不明白了,因为以人类的反应是不好理解的,但是如果把一分钟分成60f,把1小时分为60f你是不是就能做到了?一分钟是一帧单位,你是不是无所不能了?可是本质上一小时60f和一秒钟60f除了时间变长有别的区别吗?
作者: h2zkun    时间: 2014-2-27 21:59
发生3F,持续3F,硬直5F,有利3F。因为没打到持续过程不存在,所以挥空全程8F,挥空在安全跳前用得多

如果到第8F的时候打中了,得再加一个持续时间,就是再加2F,因为打中的第一桢也要算到持续里面的,这时的有利桢应该是10桢了。某些角色可以目压UC了。正常情况下出招击中对方,对方总硬直为11F,可以用10F的必杀技取消 剩余的持续2F + 硬直5F,再加上有利3F,这样必杀技取消普通技,一个最基本的连段就出来了
作者: h2zkun    时间: 2014-2-27 22:08
我手残,只会用MAKOTO
             发生  持续   硬直    被防    击中
站立LP :4      4        5        +2      +5

EX疾风:13      6      16        -4      ——

——————————————————————————————
LP击中对手后的总硬直是  3F (持续第一桢和发生的最后一桢是同一桢)+5F硬直  +5F有利,共13桢,所以发生为13F的EX疾风最后一桢碰到对方硬直的最后一桢,要下一桢才能防御,所以形成连段了
作者: liuk@u    时间: 2014-2-27 22:13
h2zkun 发表于 2014-2-27 21:59
发生3F,持续3F,硬直5F,有利3F。因为没打到持续过程不存在,所以挥空全程8F,挥空在安全跳前用得多

如果 ...

略神,没打中就没持续。。。。。。??貌似不对吧。
作者: bagenew    时间: 2014-2-27 22:31
woyaodowna1 发表于 2014-2-27 21:09
感谢数据帝的回复~
如果说因为有小数点的存在,0F目压只是近似的值,这个说法我能接受~

最重要的是化繁为简!
1.样本的例子不需要包括产生首创硬直的那一招的数据,我们需要的只有硬直差!卡表的设计师是聪明的,所以他们给出的数据也是硬直差,产生这个硬直差的那一招本身并不重要。重要的只是这个硬直差能否给我们代入下一招的机会!
2.帧数的本质是时间,我们说1f,其实是在说0.016666666....秒,而时间是可以无限分割的,这个概念后面我会用到,自己要理清楚。
3.既然是程序,那么这个讨论和你输入的水平无关,所以只要考虑指令输入就是一瞬间的事就行了。当然这点你应该清楚了,因为感觉上你就是在“算”格斗游戏而不是在玩。

回到时间轴上来,这里是我自己的理解,他不一定全然对,但是它提供了合理的解释,这个解释的合理性的核心还是那句话:
【所谓的连招成立,逻辑上就是受创硬直判定的【时间段】里面打击判定已经发生并且和被打判定重合【这是个时间点】】

AAA.jpg (148.44 KB, 下载次数: 28)

AAA.jpg

作者: bagenew    时间: 2014-2-27 22:52
这个话题再往下就是【事件】和【碰撞判定】这些东西了,理解目押所需要的知识范围,我想我已经尽可能的提供清楚了。
如果有兴趣还需要再深入的话私信加抠聊吧。不然可能就稍微有点讨没趣了,毕竟大部分玩家还是旨在玩本身。
作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-28 01:13
bagenew 发表于 2014-2-27 22:31
最重要的是化繁为简!
1.样本的例子不需要包括产生首创硬直的那一招的数据,我们需要的只有硬直差!卡表 ...

谢谢~真的是非常感谢
你的回复真是让我受益匪浅
看了你的回复我是完全明白为什么SF存在0F发生,而其他游戏几乎没听说过了

这也是由于程序判断的不同
有的游戏他所有的操作判断,是判断下一帧的情况,也就是说,他只判断你判定出来的那一帧对手是否能防御
而不是像SF这样,是判断当前状态进行计算

这个问题真的可以说是结贴了~
Q号已发私信~


作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-28 01:19
h2zkun 发表于 2014-2-27 22:08
我手残,只会用MAKOTO
             发生  持续   硬直    被防    击中
站立LP :4      4        5       ...

感谢回复~

我的观点和你不太一样
我认为“持续”是判定存在的时间段,并非挥空就仅1F
举个简单的例子,有些持续时间比较长的招,提前输入,在这个招式快结束的时候打中敌人,因为对手受到攻击后的受创时间是不变的,但是因为自己是招式的最后一帧打中的对手,所以自己可以提前行动,这时候可以接上一些平时接不上的连段

你说的击中时间变长,我认为你说的这个应该是HITSTOP
以上仅为个人见解,欢迎继续讨论~

作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-2-28 01:56
liuk 发表于 2014-2-27 21:35
简直愚不可及,一个1+1=2的问题居然要说这么多为什么,招数确实存在发生2.7帧这类的情况也就是为什么同为0f ...

“简直愚不可及,一个1+1=2的问题居然要说这么多为什么,招数确实存在发生2.7帧这类的情况也就是为什么同为0f母押,有的就好连。”
我也觉得你真是可笑至极,我不就是来问了个问题,又不是要来跟人吵架,我不懂来提问,有什么不对么?
我作为一个街霸新人,我不知道街霸的帧数是存在小数点的,因为不知道就有错?因为不知道就愚不可及?你逻辑有问题吧?
你看这个论坛里虽然给我回帖的人很多,但是都说的对么?我连点质疑的权利都没有了么?
在你来看1+1=2的问题,那我不会那我不懂,问问不行?我碰着你哪根神经了?

“你凭什么就认为0f是应该能防住的,我恰恰认为很合理,0f应该是“刚好能接上”,而不是“正好能防住”,人家就这么规定了,1加1就是等于2你还要研究啥。”
我以前就是认为0F就是应该能防住的,我没凭什么,我质疑下不行?
我玩的格斗游戏少,见识短,真不好意思。
但是在我玩其他格斗的时候,从来没听说过0F目压这个概念。
因为其他格斗游戏都是计算下一帧的情况,当前帧的情况是不计算的。
所以其他大部分格斗游戏的目压最低都是1F
就是因为我不懂,所以我来请教这个问题。
但我好像得罪了你似的?问个问题还被你喷?

“你还是搞编程的,一秒钟分为60f,这就是数字化了,虽然真实的世界是模拟的,一秒分60f太短暂了,你就算不明白了,因为以人类的反应是不好理解的,但是如果把一分钟分成60f,把1小时分为60f你是不是就能做到了?一分钟是一帧单位,你是不是无所不能了?可是本质上一小时60f和一秒钟60f除了时间变长有别的区别吗?”
我的确说过格斗游戏最小的处理单位是F,但是我没有别的意思。
我觉得你有点太过敏感了
我之前说的话,没有哪句是针对你的
可是你的回复,看把你激动的
我之前对于你的回复就一句“我主要是觉得,在0F的时候,对手就可以防御了……”
哪句话惹着你了?
你不喜欢讨论这样的问题,你可以去看别人的
我讨论点自己想知道的东西而已,你愿意解释就解释,不愿意解释拉倒
你跟我说什么一分钟60F和一小时60F的假设,我压根就不知道你解释这个的目的是什么。
好像按照你的意思,一切不如你意的帖子都是“愚不可及”,一切不是讨论实战而是谈数据的帖子都是“愚不可及”?
哥们,你继续玩好你的游戏吧,“你不用管他xxx”,不好意思,我研究这些东西就是想知道原理,这既不是商业机密,又不触犯你的利益,没必要争执这些

也许你是好心吧,但是你的说话方式我接受不了,可能咱俩谈不来,呵呵

作者: tolung    时间: 2014-2-28 10:59
*** 以下内容未经仔细验证, 只是我的分析, 欢迎讨论

看图片. 是之前外国从Debug工程模式截图. 可以看到, 基本上每个判定框, 都是手动画上去的.
卡表会可能用120FPS/240FPS的模式每招画吗? 不会, 因为画了也用不上.

所以我推论, 只是动画存在小数(因为是实时渲染), 判定框没有
有仔细研究过判定框的都知道, 很多时候判定框和动画是完全割分的
(且看苏联5LP发生前的那一帧, 手都伸出来却没有受创判定框)

所以用目押的角度, 都是整数, 没有小数

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作者: ttatt1012    时间: 2014-2-28 12:17
有一个概念可能楼主不清楚就是 受创硬直
受创硬直不接受任何指令 所以不存在提前拉好
加上防御1f的概念。。。
现在你能理解了吗
作者: 目    时间: 2014-2-28 14:32
woyaodowna1 发表于 2014-2-27 20:44
感谢回复,不过我觉得你我理解的不太一样
我感觉你这个所谓的5f发生是第5f有判定,我认为你说的这个是4f ...

帧数表上写的“发生”就是“判定发生”。

作者: 酷客@u    时间: 2014-3-2 23:11
看了LZ给我的回复然后看了其他人提供的各种数据和想法,感觉对“0F”目押的解释更权威了,帧数表给的“取整约值”,游戏实际帧数的续接,以及系统的判定方式都能解释“0F”目押的成立,其实抛开这些从感性方面去想如果游戏真是一帧一帧的处理的话“偷帧”概念又从何说起?游戏实际帧数不是整数而是存在小数点的,看不见摸不着的系统判定方式,在一些招式的堆积后就会出现帧数进位引起有利帧的“增加”或者可以说是收招硬质“变小”从而目押上一些帧数表上看本来不可能目押上的招式。
举个例子杀意隆的远5lp目押2HK,远5lp击中+5F,而2HK发生是7F,从帧数表看这是根本不可能连上的,但在实际当中还真就能连上,具体连法可以看SAKO的杀意隆视频或者DESK的视频,这要说成目押是不是可以说是“-2F”目押了呢?
作者: xifanliang    时间: 2014-3-3 08:28
本帖最后由 xifanliang 于 2014-3-3 08:30 编辑

要化繁为简,就以帧数表为准.其他的,我想我14#发的帖子中应该说的还算明白.


作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-3-3 22:37
tolung 发表于 2014-2-28 10:59
*** 以下内容未经仔细验证, 只是我的分析, 欢迎讨论

看图片. 是之前外国从Debug工程模式截图. 可以看到,  ...

感谢回复~这两天没上线,不好意思~
现在明白啦~

作者: woyaodowna1@u    时间: 2014-3-3 22:38
ttatt1012 发表于 2014-2-28 12:17
有一个概念可能楼主不清楚就是 受创硬直
受创硬直不接受任何指令 所以不存在提前拉好
加上防御1f的概念。。 ...

我觉得防御是0F





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