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标题: 求理论指导:怎么算出对面防御住各种必杀技SA66后的硬直差。 [打印本页]

作者: Wind-KY    时间: 2015-2-28 15:33
标题: 求理论指导:怎么算出对面防御住各种必杀技SA66后的硬直差。
如题,求理论帝指点,自己算出来的完全不对啊!

作者: angle@u    时间: 2015-2-28 17:31
根据F表自己算嘛= =当然实际对战因为网络延迟啊,输入不准什么的一般不够准确= =
作者: db8820821    时间: 2015-2-28 17:57
angle@u 发表于 2015-2-28 17:31
根据F表自己算嘛= =当然实际对战因为网络延迟啊,输入不准什么的一般不够准确= =

人家之所以问就是不会根据F表算。。
作者: lxy@u    时间: 2015-2-28 18:05
既然安久大神会算,直接把计算的公式发出来就好了。
作者: angle@u    时间: 2015-2-28 18:11
例如:
RYU 的66是18F。 升龙发生3F。给对手的防御硬直是17F。 而升龙在第4F起可以被SA取消。 也就是升-SA66-=1+18=19F的全过程-17F(对手硬直)= -2不利。(SB4-2012通用数据)
而USF4由于统一修改,所有升龙的防御硬直都-3F(个别是-4,总之导致所有最速升SA都是-5)。所以,在USF4统一都是-5不利。

以此类推。
作者: db8820821    时间: 2015-2-28 18:36
本帖最后由 db8820821 于 2015-2-28 18:42 编辑
angle@u 发表于 2015-2-28 18:11
例如:
RYU 的66是18F。 升龙发生3F。给对手的防御硬直是17F。 而升龙在第4F起可以被SA取消。 也就是升-SA ...

首先感谢指导~给大大拜年。

这里我有个问题要继续请教下:
“给对手的防御硬直是17F",这个数据的来源是哪里?最新能得到的帧数表应该是论坛1.02版本的吧。里面好像没有这个数据吧


作者: angle@u    时间: 2015-2-28 18:42
db8820821 发表于 2015-2-28 18:36
首先感谢指导~给大大拜年。

这里我有个问题要继续请教下:

参考每个招式的硬直,硬直差。
作者: db8820821    时间: 2015-2-28 18:49
angle@u 发表于 2015-2-28 18:42
参考每个招式的硬直,硬直差。

还是有点蒙,能不能拿ONI的重升龙举个例子。

QQ截图20150228183752.png (55.08 KB, 下载次数: 1)

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作者: bagenew    时间: 2015-3-1 14:55
本帖最后由 bagenew 于 2015-3-6 17:05 编辑

有人问了,我就顺手科普一下。
目前我所知的最科学的方法是利用游戏本身的reversal系统

reversal系统有四种情况可以出现,这里我只说一种,也就是防御对方的进攻之后,我们讨论的也就是这种情况。原本防御对手的攻击,自身也有一个防御硬直,从硬直中恢复到可以自己出招的时间点也是特定的,所以如果对方的招数防住之后不利很小(想想剪刀脚吧),那么要确反是很困难的。
reversal系统的用处便在这里,假如你防御了对手的攻击,那么你可以在从硬直中恢复的前5帧的时间内完成必杀技的输入(注意,限定是必杀技/sc/uc,普通攻击是没有reversal效果的),在你从硬直中恢复的第一时间,你的必杀技就会出招换句话说,用必杀技确反从N帧的目押,变成了N+5帧的目押,大大降低了必杀技确反的难度,这也是为了惩罚过于粗糙的进攻。

所以,升龙sa66之类的招数,可以这样去测试其不利帧数。录制2P升龙sa66马上拉后。自己选择不同帧数必杀技可以确反的角色,然后播放,反复尝试确反就可以了,这是我知道的最准确的方法。
举个栗子,2P升龙sa66拉后防,你选择隆,防住之后搓升龙(发生3帧),如果出现了reversal字样,并且打到,那么2P的升龙sa66最少有-3。
类推,找一个升龙发生4帧的角色,防住2P招数用reversal升龙(其他招式,如sc/uc,其他必杀技,只要能第一时间打到即可——一般来说你测试自己的常用角色显然是优先的),就可以判断2P角色升龙sa66的不利究竟是几帧。

我自己也测试过一些,对自己角色有用的。不知道我解释的是否清楚,希望能抛砖引玉。

作者: jiangyunzhe1990    时间: 2015-3-1 21:27
bagenew 发表于 2015-3-1 14:55
有人问了,我就顺手科普一下。
目前我所知的最科学的方法是利用游戏本身的reversal系统。

你怎么保证你的升sa66整个过程都是最速?
作者: sao年9    时间: 2015-3-1 22:04
jiangyunzhe1990 发表于 2015-3-1 21:27
你怎么保证你的升sa66整个过程都是最速?
如果出现了reversal字样

作者: db8820821    时间: 2015-3-2 00:48
bagenew 发表于 2015-3-1 14:55
有人问了,我就顺手科普一下。
目前我所知的最科学的方法是利用游戏本身的reversal系统。

非常感谢,虽然我水平菜看了两遍也没完全理解,但我相信早晚会明白,多谢大神讲解。
作者: bagenew    时间: 2015-3-2 01:29
本帖最后由 bagenew 于 2015-3-2 10:19 编辑
jiangyunzhe1990 发表于 2015-3-1 21:27
你怎么保证你的升sa66整个过程都是最速?

首先,66是固定的时间段;其次,66的时候就可以拉防,所以66之后最速防御也是很好实现的;
那么,实际上你的疑问其实就是,升龙取消的时机是否影响最终的被防硬直差
答案是,我认为不影响,但是我不确定。

与之相关的解释,这里再稍微拓展一下,这是纯理论的部分,对于实战之外没有兴趣的玩家我建议不要多看了(但是你大可以试试2p取消的时机变化对于确反的帧数有没有影响,因为这个我没试——这也是我说不确定的原因)。
考虑到我在八牛塾里已经都提到过这些基本概念,以后或许可能再展开,这里只做浅显的解释,如有不清楚的概念请劳烦到图书馆里去翻下我帖子。
升龙 sa66的取消的输入容差【input window】,就和你确反的输入容差一样,是特定的时间段,实际上就是我在八牛塾里提到过的持续【active】以及接触停顿【hitstop】的时间段,终极版卡表整体修正了多角色升龙sa66的被防硬直差,这个修正可能主要是修正了防守方的blockstun,因为hitstop对于双方来讲是对等的,那只是视觉需要的东西【请看一下八牛塾里的描述】,所以很有可能是不管你取消的时机在整个输入容差的哪里(也就是早取消或者晚取消),最终的有利/不利是一样的。
不过注意,这只是我的猜想,因为我最近真的没空对这个做相关的测试,本来我也不想再拓展到这里的,不过因为之前手痒回答了,所以不好意思不再解释清楚点。
其实要测试也是很简单的,自己调整一下2P取消时机的快慢,看看确反时有没有帧数差别就可以了。


大致就这样吧: )







作者: 任汝芬耍美芬    时间: 2015-3-2 02:17
本帖最后由 任汝芬耍美芬 于 2015-3-2 02:32 编辑

手速足够快的话,
本人推荐一个隆的装逼连

对手在地面,小升龙,SA66, UC1, 最速!          注意是最速!!

这样,UC1可以华丽的一下都不命中,对手还没掉下就直接穿过去了...(中升,EX升就容易了,所以也就不叫装逼了;P小升才有难度)

血多的时候可以装一下逼,关键是对手回去练半天,还不一定发得出来,不信可以去练习模式试试

这个段子,也和本贴是有点关联的.
作者: 任汝芬耍美芬    时间: 2015-3-2 02:22
另外,只要矩离合适,不用贴身,不用在脚落,
手速快,隆是可以直接2MK(或者别的2MP什么的)捅到人后,,,,,,,,波动,,,,,,SA66,,,,,连上UC2的


作者: Wind-KY    时间: 2015-3-2 09:03
angle@u 发表于 2015-2-28 18:11
例如:
RYU 的66是18F。 升龙发生3F。给对手的防御硬直是17F。 而升龙在第4F起可以被SA取消。 也就是升-SA ...

额。我就是卡在给对面的防御硬直这里了,我下的Usf4的PDF的数据,英文的那个,里面升龙的属性里没有防御硬直,里面也没有升龙和波动第几F可以用SA来取消,大大电脑里有更全面的数据表么?求分享啊。
作者: Wind-KY    时间: 2015-3-2 09:16
是不是SA取消所有必杀技,最快都至少4F呢?
作者: Wind-KY    时间: 2015-3-2 09:24
bagenew 发表于 2015-3-2 01:29
首先,66是固定的时间段;其次,66的时候就可以拉防,所以66之后最速防御也是很好实现的;
那么,实际上 ...

这个方法不错,
作者: Wind-KY    时间: 2015-3-2 09:42
额,我发现好像就隆的升龙防御硬直没有,其他的都有呢?什么情况这个PDF。
作者: edack    时间: 2015-3-2 18:20
菜鸟隆玩家表示
网战的时候防住别人插升龙sa66
想用重升龙反击十次有八次都被投
反应和手速慢的话负10F也是浮云
作者: sao年9    时间: 2015-3-2 18:25
一般人看牛哥讲解容易尿流
作者: asst桑    时间: 2015-3-2 19:02
一个必杀技给对手造成的硬直帧数(包括命中对手和对手防住两种情况)这个关键的数据,无印的帧数表里有,后来的各个版本都没见到这个数据了
作者: bagenew    时间: 2015-3-2 20:15
sao年9 发表于 2015-3-2 18:25
一般人看牛哥讲解容易尿流

一般玩家用来学习还真的是视频讲解好懂,不然跟我一样看看SRK就行了,不过我最近真没心香做这个~
作者: kamiu0217    时间: 2015-3-3 12:19
Wind-KY 发表于 2015-3-2 09:03
额。我就是卡在给对面的防御硬直这里了,我下的Usf4的PDF的数据,英文的那个,里面升龙的属性里没有防御 ...

招式给对手的硬直数值就是招式发生的持续+硬直+被防御硬直啊。
举个例子吧:隆的LP,数据是发生3,持续3,硬直6,被防御是+2。那对手防御LP的硬直就是 持续3+硬直6+被防2=11F。
                      2HP,数据是发生4,持续8,硬直28,被防是-18。那对手防御2HP的硬直就是 8+28-18=18F。
帧数表里的数值都是按照招式攻击判定出现的第一F打中计算,所以要把持续F全部加上。
作者: Wind-KY    时间: 2015-3-3 16:23
kamiu0217 发表于 2015-3-3 12:19
招式给对手的硬直数值就是招式发生的持续+硬直+被防御硬直啊。
举个例子吧:隆的LP,数据是发生3,持续3 ...

谢谢你的回答,那像肯的MP升龙,发生4,攻击判定持续3,11     硬直25+14(14是着地后硬直),防御硬直差是-29。   对方硬直是:3+11+25+14-29=24.这样对么?肯的前dash硬直是18F,升龙后sa用66取消,最速好像是4F吧,那这个升龙sa66假设是最速发生的,硬直应该是18+4=22F吧, 按照这样算出来,自己硬直22f,对手硬直24f,这个结果是MP升龙sa66后,自己有利+2f,我疑问就在这儿,到底疏漏了什么,真个计算中?还望帮我解惑呀!多谢了。
作者: Wind-KY    时间: 2015-3-3 16:25
因为我记得USF4好像是升龙sa66后,自己不利,是-5f还是多少的。
作者: kamiu0217    时间: 2015-3-3 16:53
本帖最后由 kamiu0217 于 2015-3-3 16:56 编辑
Wind-KY 发表于 2015-3-3 16:23
谢谢你的回答,那像肯的MP升龙,发生4,攻击判定持续3,11     硬直25+14(14是着地后硬直),防御硬直差 ...

兄弟,您这个对方硬直是:3+11+25+14-29=24.我真心荒了哈哈。正确的是:11+25-29=7F。对手是+7的。
首先,第一HIT的持续3就不用加进去了,因为对手硬直是受到第2Hit的影响,第2下打了第一下的自然就不需要算了。其次,您自己落地需要的硬直也不用算了,那个和对手无关。

然后是你说的SA66的问题。现在的版本升龙SA66取消是固定-5不利的。所以升龙系的你也就不用算这些硬直了。而且我觉得您并没有理解到概念。请仔细想一下,这个算法是每个招式出完不取消的情况下才成立的。SA取消了你自己的收招硬直,那这个公式必然就已经不成立了呀?能理解吧?
作者: Wind-KY    时间: 2015-3-4 14:38
kamiu0217 发表于 2015-3-3 16:53
兄弟,您这个对方硬直是:3+11+25+14-29=24.我真心荒了哈哈。正确的是:11+25-29=7F。对手是+7的。
首先 ...

额。那个3F不是发生时间,肯的中升龙发生是4F,3F和11F分别都是升龙第一hit和第二hit的持续攻击判定时间,不过后面的你真点醒我了,帧数表中的硬直差,肯定是必杀技最后1hit造成的,所以中升龙第一hit sa 66,那个造成的硬直必然不是上面算出来的那个,还是非常感谢你,耐心的回答。
作者: QANBA@Jin    时间: 2015-3-4 14:58
Wind-KY 发表于 2015-3-3 16:23
谢谢你的回答,那像肯的MP升龙,发生4,攻击判定持续3,11     硬直25+14(14是着地后硬直),防御硬直差 ...

SA66这个发生时间是4帧是在哪里看到的?这个数据才是关键

直接66是18帧,如果加上SA之后是几帧?这个数据在哪里看的
作者: Wind-KY    时间: 2015-3-4 15:15
QANBA@Jin 发表于 2015-3-4 14:58
SA66这个发生时间是4帧是在哪里看到的?这个数据才是关键

直接66是18帧,如果加上SA之后是几帧?这个 ...

其实这个不是在表里看的,是以前在多玩看到的,具体谁说的记不得了,他原帖是说,sa用66来取消,最少也需要4f,还有一个就是sa取消必杀技也是最少4f才能取消。
作者: Wind-KY    时间: 2015-3-4 16:04
angle@u 发表于 2015-2-28 18:11
例如:
RYU 的66是18F。 升龙发生3F。给对手的防御硬直是17F。 而升龙在第4F起可以被SA取消。 也就是升-SA ...

大大,貌似这个-17f是隆小升龙被防御后的硬直差吧,不是对手的防御硬直。
作者: chrischenmian    时间: 2015-3-4 16:36
升龙sa66 -5
salv1 -3
salv2 +1
salv3 +4
作者: db8820821    时间: 2015-3-4 16:42
chrischenmian 发表于 2015-3-4 16:36
升龙sa66 -5
salv1 -3
salv2 +1

请问,什么地方看到的?1.02的攻略上有么?
作者: chrischenmian    时间: 2015-3-5 09:16
db8820821 发表于 2015-3-4 16:42
请问,什么地方看到的?1.02的攻略上有么?

you````````````````````````````````
作者: QANBA@Jin    时间: 2015-3-5 14:58
chrischenmian 发表于 2015-3-4 16:36
升龙sa66 -5
salv1 -3
salv2 +1

这是SA放开打到人之后前前的帧数差吧?如果SA直接66,这个前前的动作会增加几帧时间?
作者: Wind-KY    时间: 2015-3-13 13:23
QANBA@Jin 发表于 2015-3-5 14:58
这是SA放开打到人之后前前的帧数差吧?如果SA直接66,这个前前的动作会增加几帧时间?

据说最速是4f,但我也没找到官方的具体数据呢。。。




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