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标题: 日渐式微的格斗游戏如何复苏——对战的实现 [打印本页]

作者: 泷泺    时间: 2016-2-27 12:16
标题: 日渐式微的格斗游戏如何复苏——对战的实现

是什么导致格斗游戏的没落。这个问题有很多回答,有人说是游戏品质,有人说是操作难度......
先打个脸,告诉我,侍魂12代的连招很难么?
并不全错。操作难度上手难度确实会影响到游戏的推广。但这只是在操作难度影响到游戏体验的情况下。比如97,并不能说这游戏对操作要求低,但是即使现在,街机厅依旧有他的位置。
另一个极端例子是侍魂12,这两个游戏的操作其实极为容易上手,双方的对决拼的不是操作。但侍魂几乎已经销声匿迹了。
因此,操作难度似乎并不是决定因素。同时,上述例子还可以排除画面的影响。
那么,是什么导致格斗游戏式微的呢。
有人认为是技术
看看当年火过,但是现在式微的游戏类型吧。stg,slg,srpg,rts。
stg,射击游戏,你认为二十年前的人类天然喜欢卡通化的横版射击,而非更加拟真的fps么。其实很简单,以当时的技术而言,并不能做出让人十分满意的fps,即便doom已经横空出世。
slg,策略游戏,你认为二十年的人真的喜欢玩回合的吗?
srpg或传统回合制RPG同上。
rts,可以稍微说下。虽然从rts游戏基本都有多种网络对战模式,但在rts流行期间,最常用的还是局域网连接,很简单,当年的网络环境远不如现在。很多非rts死忠玩家,手上玩着操控万军的rts,心里却想着能够操控少量部队和众多伙伴对战。所以,你知道我会说什么了,moba类型其实在一定程度上是对rts的继承。

其他类型同理,fps是继承者,曾经的rts是继承者,质量效应龙腾之类的RPG是传统RPG的继承者。
技术的革新其实是改变了传统游戏由于技术限制被阉割掉的命运。
那么,格斗游戏的继承者会是谁?
我随便瞟了眼,有朋友提及腾讯的某格斗乱战类游戏较火。这游戏我没玩过,我不评价。但很明显,乱战或帮派械斗是趋势(这里注意,不是指不同游戏的人物乱战,而是不止两个人上场战)。其实笼统的说,魔兽世界的竞技场可以视为格斗游戏的另一个变种,也是由于技术原因,魔兽世界不可能吧人物招数做得如此复杂。另一方面,拳皇已经有moba类型了,也是由于技术所限,无法更进一步。更为关键的是,在网战最发达的PC游戏领域,有个天然的技术难点,键盘。
而操作稍占优势的主机领域,网络对战尚且比较稚嫩。
因此,本人预计,下个突破点必然是游戏设备及网络。
未来出现20个拳皇人物乱战20个街霸人物并不是梦,那时候才是格斗游戏的新生。好了,你们还不赶紧给这种新游戏类型起名字?
格斗游戏能火是因为能够和人对战
我说的乱斗,可不是关公战秦琼,我说的是,同一战斗场地内,有数十个玩家乱斗。
在评论里,有人提到,96年就有低门槛乱斗,好吧,确实,幽游白书出过一款乱斗,支持四人对战,我不知道有多少人玩过这款游戏,但是在我看来,这款游戏概念确实不错,但是注意,在当时的技术环境下,做出的4人乱斗游戏其实相对粗糙,以至于从游戏性上来说,远低于2人对战。因此,这款理念超前的游戏并没有获得成功,只能是试验性产品。
还有人提到mugen,很遗憾,我没有玩过,甚至没有听说过这款游戏。本人非格斗死忠玩家,但从玩游戏的年限和频率上来说,应当属于骨灰级玩家。各大游戏资讯类网站也常去,新游戏也愿意尝鲜。但是,我居然会没有听说过mugen这款游戏。这款游戏问题就更多了。
1、这款游戏貌似没有商业化。
2、这款游戏,DIY的气质非常浓,提到diy,请大家等同于小众。
3、这款游戏,符合我刚刚说的,支持数十人的对战么?或许可以吧,我查了下资料,但是没找到。
4、这款游戏,貌似有很多选手可以选,这恰好是商业化做得差的游戏的通病。格斗游戏,本来就极难平衡,如果支持多人对战,平衡性更加难以调整。搞这么大一堆选手,只有几个常选,有什么意思呢。虽然也并不必然导致游戏的没落,但至少证明,这游戏做得挺粗糙,结合我前面说的非商业化,DIY气质,其实也可以理解。
经人提醒,mugen是款工具。但是这并不矛盾,我只需要将mugen替换为mugen制作的游戏,上述讨论仍然成立,甚至进一步证实。
最后说到画面,超高的画质,是吸引玩家的手段之一。但这并非绝对。就像DOTA,其画面是基于2001年出品的魔兽3,落后了14年,远低于现在市面上那些垃圾MOBA,但是人家虽然总体衰落,但依然够火。
其实一个游戏是否能够流行,取决于很多方面。画面,上手难度,商业推广和运营,游戏性,等等等。
但是一个游戏类型是否没落,则看这类游戏是否充分利用了现有技术满足玩家的想象力及欲望。
假如新出一款格斗游戏,不考虑成本,你用寒霜3引擎再优化画面到极致,再把全世界所有知名格斗游戏的人物加进来弄个成百上千的选手,再极大降低操作门槛,让大部分人都能打出炫酷的连技,但只要是1对1手柄摇杆对战,一样是小众作品。
好吧,就像我前面讲的,格斗游戏的新生,其中一个突破点在于能否支持群殴。仅仅从这个角度来说,这更接近于MOBA或魔兽世界竞技场,而远离了格斗中精细化操作的精髓。那么,我认为,另一个突破点在于体感设备,发挥下想象力吧,那画面很美。
最后说一句,当年格斗游戏能火,完全不在于画面好,操作棒,而是在于,能够和人对战。
首先,我不想争论什么玩家可以算做骨灰级玩家,本人从4岁开始接触各类游戏,一直到现在,共计28年,除了高考前一个月,从来没有间断过。所玩机型和游戏类型几乎囊括了所有市面上能够见到的。当然,我并不是每款游戏都玩过,也不能说每款都精通。如果这不算骨灰级,那也无所谓,至少玩得不算少是肯定的。
在绝大部分人看来,格斗游戏复苏之日,指日可待
大致上,我们可以认为,格斗游戏是从SF2开始大规模流行的。此后,陆续有其他格斗系列游戏开始流行,比如侍魂系列,龙虎系列,拳皇系列,豪血寺一族系列,真人快打系列等等等。和现在流行的游戏相同,在当年,这些格斗游戏提供了在其他游戏不能提供的乐趣。在讨论这个问题前,我们必须明确一个前提,从目前的游戏分类观念来看,格斗游戏的主战场是街机。
1、对战
也许家用机也能支持对战,但是只有街机能源源不断的给玩家提供不同的对手。
而现在呢,由于互联网的发展,街机提供对手的优势不复存在。因此,街机开始衰落。
2、无与伦比的操作感
以街机为主战场的格斗游戏,在过去有天然的优势,相比当时的家用机,多出来按键和固定的摇杆提供更多可能性和乐趣。玩家可以通过有技巧的复杂操作来做出高难度高效率动作重创对手,从而满足玩家成就感(小时候经常做梦都在搓招)。因此,和很多知乎网友不同,我从不认为是高难度的操作导致格斗游戏衰落。反过来说,如果操作难度和连技难度是导致格斗游戏衰落的主因,那么,降低操作难度和连技难度能否使格斗游戏复苏呢?相信大家心里有答案。
有人认为,由于操作门槛提高、难度加大,导致玩家因为无法掌握高端技巧而成就感减弱;拉大了玩家间的差距。
我认为这个说法是非常荒谬的:
(1)如果我作为普通玩家不能掌握难度为S的技巧,只能掌握难度为A的技巧,那么我相信还有更垃圾的玩家只能掌握难度为B的技巧,我并不因此而沮丧;
(2)我虽然无法战胜掌握技巧难度为S的玩家,但是我能战胜仅仅掌握B的,我也能和掌握A的玩家打得难分难解,怎么会失去乐趣呢?
(3)我很同意GOUKI前面的2点分析,1V1,街机投币式挑战导致玩家基数低,但我几乎完全不同意他的其他分析。我认为新手级别的选手在war3项目上几乎不可能战胜我(本人不算绝顶高手,但巅峰时期还是在某些地区性赛事中取得过成绩),相反,我可以以一百种方式花式虐新手。但那又如何,新手总能找到新手对练,再不行还有AI,他们总是互有胜负,乐趣满满,不存在老手虐了新手,新手就不再接触这类游戏的可能性。
综上,只要操作本身能提供乐趣,操作始终是格斗游戏的优势而不是劣势。
3、较好的画面
好吧,先扇自己一个耳光。但只扇一下。因为,确实,在早期,由于街机性能远超家用机,街机能够提供超过的视觉享受是家用机无法替代的。但是,这是街机的优势,而非格斗游戏的优势。换句话说,由于画面相对于家用机和PC的优势不再,是街机开始衰落。
4、其他
放在一起来说吧。
(1)战胜陌生玩家的成就感和刺激感。
(2)通过和对手比较,大致给自己定位产生的成就感。(1币挑N币产生的老子在这厅无敌的感觉有木有)
(3)战胜对手导致对手损失产生的成就感。(承认吧,看对手掏钱买币继续战是很爽的)
综上,上述优势的建立,其实来源于街机,随着街机的没落,以街机为依托的格斗游戏当然也没落了。但是,我并不认为格斗游戏没落了。FTG,如果仅仅按字面解释,MOBA类游戏沾边,魔兽世界中的竞技场也沾边,他们为什么不能算FTG呢?为什么一定要那街机加1V1才算FTG呢?别急着喷,我当然也不觉得他们算格斗游戏,因为他们的操作感相比传统格斗游戏,还是差距较大。但除了操作上略占优势(原来的巨大优势由于更强大的手柄出现而萎缩,键盘虽然更差,但是也能适应较为复杂的操作了),其他街机的优势已经变成劣势了。甚至街机完全无法做到的,在家用机和PC已经很普及了(如多人同场景对战)
FTG需要等待,等待其他操作感与街机摇杆持平或更胜一筹的游戏设备出现在家用机或PC平台,并彻底抛弃街机,新设备出品之时,则是格斗游戏重生之时。而这一天,其实并不遥远。






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