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标题: 中东游戏市场分析----《steven教育你们说》 [打印本页]

作者: 游戏云大师    时间: 2018-1-4 19:08
标题: 中东游戏市场分析----《steven教育你们说》
      
       网上盛传一个段子:我在北京有4个朋友,他们给沙特皇室做了一款游戏,成本不到400万人民币,他们在沙特地区每个月流水将近4千万,游戏里面玩家只有12个人。寥寥几句玩笑语,道出了以沙特为代表的中东游戏市场盛产大R玩家的特征。
       首先,我们先来看一下中东的互联网用户以及人口的统计:
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         由于独特的宗教文化,使得中东地区的娱乐项目及其单一,不能饮酒、赌博,色情类场所更是没有,因此网络游戏、社交平台成为大多数互联网用户的选择。

小结:中东拥有1.4亿的互联网用,0.76亿的FB用户,市场足够大,且用户的娱乐比较集中在网游社交领域。

         其次,中东用户的豪,就不细说了,太多的数据了;看一下中东排名不算靠前的沙特付费调查图(PS:最有钱的是卡塔尔,其次是阿联酋)



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         1沙特里亚尔=1.8274人民币
         有家浙江的外贸电商,2013年开始做海外市场,起先在北美苦熬了2年,并未赚到什么钱,2015年开始尝试做中东市场,截止到今年5月,除了赚的盆满钵满,公司规模增长到2000多人,并且还在急速扩张中。

小结:中东市场非常富有,一样的用户规模的游戏,在中东可以赚到的钱确是国内的很多倍。

         接着,我们简单聊一下中东受欢迎的游戏题材和类型。 最近有朋友告诉我,中东对中国人比较排斥,接受不了中国文化或者题材。但是,事实却刚好相反,中东目前畅销榜上的游戏,大多都是中国的,前8名中有5名是中国的。


         目前中东正在热播电视剧《三国演义》,所以中国文化和题材并不是问题;但是对于游戏类型的众多报道和分析,我不认可。  游戏的的类型, 我们看过太多的报道,国内的几乎每年都会有相关的热销类型的介绍,前几年流行卡牌,一堆人去研发卡牌,然后流行的又是MMO,等人大多人去研发MMO,又开始流行arpg,又到去年的IP热潮,二次元的火爆,竞技类手游爆发。游戏的热销永远不是因为类型,而是游戏品质;也从来没有什么地区的用户只喜欢某个类型的游戏。暴雪的魔兽争霸,魔兽世界,炉石传说,从来也不缺少用户,类型也从来不是问题,任何类型的精品游戏都不缺用户,缺的永远是好游戏。相反,如果我们看到中东现在流行的游戏类型,更应该看到的是还没火爆起来的其他类型,这些空白的领域反而是比较需要产品来填充的市场。空白市场对产品的品质包容度反而是比较高的,同类型的游戏,有了对比,就有了伤害,除非你能品质碾压。

         小结:在中东,中国题材也不是问题,游戏类型是个伪命题。

         然后,我们来具体聊一聊真正的难点,都知道中东市场好,但是很多先驱都折戟了。问题无外乎出在本地化和支付这里了。     
         一款产品能否在中东当地获得成功,本地化是关键,而语言与文化的渗透,则是本地化的重点。中东地区覆盖率较大的阿拉伯语翻译的地道性,决定了一款产品的受众基础有多大。一个简单的例子是,在翻译一款游戏的女性角色名称时,如果只是简单地在网上搜索当地最流行的名字,而不去理解背后潜藏的含义时,有可能会产生歧义,被误解为对女性的不尊重。
       而在文化层面上,仅仅是把游戏角色设定完成,再翻译成阿拉伯语是还不够的。对中东北非游戏用户来说,真正的本地化或许是要给坦克上的战士们再佩戴一条头巾。
       另外,针对当地重大节假日,特别是开斋节,进行宣传推广活动,也能提高一款产品在中东北非地区的用户活跃度。据悉,在开斋节期间,中东北非地区的用户会禁食一个月,在日出到日落期间,他们不能吃饭、喝水。因此,这段时间不仅成为他们使用手机最频繁,也是游戏用户付费意愿的高峰期之一。(感谢Lisa提供的本地化知识)
         我个人觉得,专业的事最好交给专业的人来做,本地化的事找专业的本地化公司来做才是最有效也最节约成本。
         就目前而言,真正的核心难题是支付问题,中东的支付环境有点像20年前的中国,现金还是主要支付手段,信用卡除了20岁以上才可以申请,审核严格也是导致信用卡用户的数量非常少,但是质量非常高。中东现在也有钱包支付(cashu one card),但是他们的钱包需要线下现金购买点卡充值进入钱包或者使用银行卡or信用卡付款,支付成功率只有有5%-15%(基本10%以下)。信用卡反而高点,有30%-40%成功率。但是随着一带一路和阿里支付的高调进入,支付红利将会给同期进入中东市场的游戏发行公司,带来非常可观的收入。
         提高付费成功率还有另外一条思路,尽量减少支付的次数。 目前的手游,为了吸引用户付费,很大精力放在了,小额的首冲上面,然后在游戏过程中设立各种收费点,业内称之为挖坑,坑多但是都不很深,非常符合国内玩家多,但是单次付费能力不强的特点。其实还有一种平台币,有一款光荣出的卡牌游戏《信喵之野望》的支付方式,就是类似的充值收费方式。玩家可以先充值到游戏里购买喵币,喵币再可以购买游戏内的各种套餐,粮票等游戏内常用道具。发行方会常推出充值活动,吸引玩家进行大额充值,然后玩家再慢慢消耗使用喵币。这样的方式,可以极大的程度上提高付费额,也间接提高了付费率,已经充值的金额消费自然要比每次充值消费高很多。

         小结: 本地化很重要,最好找专业的公司来做,付费虽然难,但是也可以用运营手法来提高付费成功率。

         最后,我们聊聊中东的渠道投放,FBYouTube等国际渠道进行投放显然是毋庸置疑的,值得一说的是,中东的物价指数虽然高,但是买量的成本确和东南亚基本持平,甚至于还不如台湾和北美贵。这里要分享的是上文提到的浙江出口电商,他们在获得巨大利益的时候,为了扩大市场,几乎投放了所有中东的渠道,但是真正给他们带来巨大用户量的渠道,确是网红直播。另外提一下,中东的直播市场也非常火爆,在没有什么娱乐活动中东,直播也是一块仅有少量人涉足的蓝海。

         小结: 网红渠道是中东被忽略的一个优质投放方式。

         补充一点,中东由于物价指数非常高,搭建游戏的服务器和带宽成本也远高于全球其他国家,尤其是迪拜。而一般为了节约成本,法兰克福或者是一个不错的替代,带宽的价格约为40/MB/月,相较于迪拜的260/MB/月,主机的价格也仅有迪拜的1/4。对于一个成本不是很充裕的发行商,节约的成本也不是一个小数目。


总结:随着台湾市场被国内的发行公司过度开发,中东是国内游戏公司出海的最优质市场,人多,钱多,竞争对手少,发展前景好,虽然有本地化、支付难、投放不容易的诸多问题,但是在巨大的市场利润面前,又有什么问题是不能解决的呢?

ps:关于广告投放的价格以及渠道,请参考海外投放专题文章)

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作者: 游戏云大师    时间: 2018-1-4 19:10
一直没搞懂,怎么把图片插入到文本之间,大家凑合看吧~
作者: 游戏云大师    时间: 2018-1-8 15:18
中东地区包含22个国家,网民总数超过1亿人,但付费用户主要集中在海湾地区,包括沙特、卡塔尔、阿联酋、科威特等一干土豪国家。根据当地市场调研机构预估,到2020年时,中东+北非游戏市场可达20亿美元。



2016年,沙特游戏市场规模5.02亿美元(合约**34亿元),是海湾诸国中最大游戏市场。包括沙特玩家在内的海湾地区玩家普遍愿意为游戏付费,而且大R消费能力极强、闲暇时间多(虽然占比不高)。中东地区70%的玩家年龄都在25岁以下,未来潜力可不小。

作者: 我的通行证    时间: 2019-3-30 10:24
小白表示看不懂,嘿嘿,不过感觉挺牛的
作者: 独恋繁花泪    时间: 2019-8-8 15:58
分析的很专业。
作者: 玩玩的小三儿    时间: 2019-8-13 14:11
看起来很有道理,虽然我是真的看不懂。
作者: yjyy    时间: 2019-11-1 18:15
                        沙壕
作者: klaus    时间: 2019-11-2 13:11
足球强国                        
作者: 暮雨咋歇他父    时间: 2020-4-30 22:09
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作者: 拳破鸭    时间: 2020-5-15 00:26
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作者: 灵异第六感    时间: 2021-2-20 20:51
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