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标题: 《雷电DX》(Raiden DX)初级攻略研讨 [打印本页]

作者: anginard    时间: 2018-10-31 02:47
标题: 《雷电DX》(Raiden DX)初级攻略研讨
本帖最后由 anginard 于 2018-11-1 20:14 编辑

背景:
01.副机横向移动较主机快,首选。
02.红色霰弹加M火箭有利于控制火力。
03.勋章(有黄色和蓝色两种,后者分数更高,出现蓝色是随机的)或怪兽(貌似有时也是随机出现)逐渐变暗后会闪一下,此时接到得分最高。
04.地图有隐藏的小碉堡和大碉堡,小碉堡在自机靠近就可以引出,大碉堡需要靠近的时间累计够长才能引出。

第一关:

最先是3架小飞机,出现的顺序:第一架在中间,随后两架,有一架有时是在左边,有时是在右边。


随后自机往屏幕顶部,直升机出现,(直升机在地表有投影,初学者可以通过这个细节提前判断其出现的位置)
一般可以接近集火,可在其开火前(它的攻击方式是一次三发,左中右三角形方向)打掉它。
掉落的 “火力提升方块(简称方块)”,最先的颜色也是随机的,如果是红色最好,马上接;
如果是其它颜色,就等到变红。
红蓝紫三色循环转换。



箭头指向的位置是第一个隐藏的小碉堡,自机靠近后,就会引碉堡升起,然后可以打爆。
建议在打掉前述的直升机后马上左移引出打爆。


然后依次出现3辆坦克,击破顺序如上。
第一个 集装箱 出现,打掉后出现勋章,一般为普通的黄色勋章,
心得:
      最好不要在集装箱一出现在屏幕上方就打爆,因为随后在其“一闪”时,战况难以允许自机去接到从而拿最高分(不是有敌机就是有子一弹在路径上),建议延迟一下再打爆。

想法:
      游戏公司西武SEIBU的设计者,在斟酌这个集装箱的放置位置时,肯定想:放在画面的左边还是右边?在上面还是下面(在什么时间段出现)?应该考虑到后面的战况来放置,用来考验游戏者的规划能力。

所以如果集装箱一出现在屏幕,就 立即打爆 或者 打爆马上去接勋章 ,不是游戏设计者的初衷。


打爆4位置的集装箱后,3架阿帕奇小直升机出现,位置也是随机的,看情况消灭。
5位置的集装箱打爆时机如上所述,稍微晚一点打爆。
然后靠近逐渐变暗的4位置的勋章,大概间隔一架飞机的距离,待其“一闪”的时候接。
(请忽略橙色圆圈,这是被打掉的一架直升机的爆炸光晕



箭头所指的是副武器,分为绿色的H和黄色的M,随机循环变化。
建议在黄色M状态时才打爆去接。
圆圈处是2个小暗堡。



之后是类似B2的战斗机,正面直接集火打掉。

小贴士:M火箭的发射,有间隔时间,而且呈有点展开的扇形。
所以最好是在“正对且稍微靠近”敌方机体的时候才开火,
这样可以保证M弹都落在敌机体上。而且M火箭击中目标后的 “爆炸火花同样有杀伤力” !(这在打第二关BOSS时尤为有用,后表)

部分场景略过。。。



红色五角星是隐藏大暗堡位置,在火山口(也可能是炸一弹爆炸痕迹或者大型物体坠落遗迹)正中处。
我的打法一般是先从右向左消灭完桥上第一批坦克后,再向右偏上一点扫完小直升机,这样可以马上冲到火山口附近逗留,积累够时间引出大暗堡。
PS:我一般在这个大暗堡左下角一点停留几秒,方便等下有时间移动向左打掉桥上出来的最后一辆坦克。
优先打掉那辆最后的坦克,不管火山口的暗堡有没有被引出来,因为打掉坦克后还有时间去引暗堡。

之后会出现一架大直升机,也是优先打掉,再去引出暗堡或者打掉暗堡。
另外:如果直升机打掉后掉落的是红色框,看情况接,毕竟这时候以打掉暗堡优先。


一直开火扫掉小直升机和坦克后,引出左下角位置的小暗堡(在左边河岸)打掉;
往右中上方移动,集火打出四角星处的小仙女,伺机接右边的怪兽的”一闪(拳?)"
之后接小仙女(它的作用是储备自机的武器,在自机挂掉以后可以掉落部分这些武器出来,方便东山再起)
接小仙女后自机已经在画面中上方,打掉右上角的直升机;
接着先不要接勋章,一是勋章没有变暗,二是要先去打掉画面左边那辆朝右上角移动的坦克,它会开冷枪。
最后才去接“一闪”的勋章,妥妥的时间安排紧凑合理。


有机会上传个第一关BOSS视频,处理得不尽完美,抛砖引玉。

还没有权限上传URL
所以我在网址的"http“后面加了个“-”号,取消掉就可以观看
或者在优酷搜索“
雷电DX(Raiden DX),第一关BOSS战”

http-s://v.youku.com/v_show/id_XMzg5NjE2MzI4MA==.html?spm=a2h0k.11417342.soresults.dtitle

雷电DX第一关录像.tvg (8.52 KB, 下载次数: 1)


“Raiden DX” 为 Seibu Kaihatsu 公司的游戏作品,all rights reserved.

作者: anginard    时间: 2018-10-31 03:28
本帖最后由 anginard 于 2018-10-31 10:20 编辑

第二关备用,谢谢!
要够字数。。。

飞行射击游戏,有时觉得,还是老的街机机体来玩比较好。

1.街机屏幕比较大,方便细微移动操作。
老街机用的是CRT显示器,色彩比较鲜艳,
更重要的是没有液晶显示器的拖尾现象(现在好的液晶也难看到拖尾了)

而且 液晶也不一定不好,刷新频率好像比CRT街机的高多了,144HZ的都有,
CRT街机的好像就几十帧的刷新率。

但是街机板设计的视频图像,原本就是几十帧/秒而已。

2.街机机台很重,随便玩家怎么晃摇杆都得。

3.街机的按钮,拍打起来爽快!
就像扑克和麻将,爽就爽在把三个2和一对3狠狠地拍在桌子上,或者把张红中拍在麻将桌,大喊一声“红中!!!”
这酸爽!!!
所以,在家里就没有这种感觉了,,
当然也可以买个街机摇杆体验一下。

还有按钮的按键速度,打飞行射击游戏的乐趣之一就是这个
按得越快,火力越强
最求最快的手速!最高的APS,是我们的目标!

现在在家玩,都可以设置连发,如果用这个功能,就少了些这个乐趣,不过可以提高按键寿命,也比较省心。

4.在街机厅或者在游戏平台玩,热闹。。。

作者: anginard    时间: 2018-10-31 03:28
第三关备用,谢谢!
要够字数。。。
作者: anginard    时间: 2018-10-31 03:29
第四关备用,谢谢!
要够字数。。。
作者: anginard    时间: 2018-10-31 03:29
第五关(最终关)备用,谢谢!
要够字数。。。
作者: ·`╲.魚寳寳    时间: 2018-10-31 03:45
  支持一下  。。。。。。。
作者: 小瘪三※骚爷    时间: 2018-10-31 07:42
不太会玩设计的游戏                        
作者: anginard    时间: 2018-10-31 10:22
小瘪三※骚爷 发表于 2018-10-31 07:42
不太会玩设计的游戏

雷电 游戏,以背版为基础,记住敌军出现的位置和特点就比较好打。
作者: 小瘪三※骚爷    时间: 2018-10-31 16:42
哦   不过一摸就死的游戏  不敢打
作者: ouyanshen    时间: 2018-10-31 17:57
顶                                          
作者: anginard    时间: 2018-11-1 16:44
本帖最后由 anginard 于 2018-11-1 16:46 编辑
小瘪三※骚爷 发表于 2018-10-31 16:42
哦   不过一摸就死的游戏  不敢打

雷电太经典,
难度也是逐渐提高,不是一般人就能玩很得利索的。
我研究那么多年,也只能玩玩初级。。

作者: anginard    时间: 2020-1-11 21:36
本帖最后由 anginard 于 2020-1-12 08:13 编辑

目前知道的雷电DX高玩,就是“大丈夫~萌大奶”了。
感谢提供的B站链接,up主:



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https://www.bilibili.com/video/av8249301
(B站不支持链接跳转,只要复制粘贴这个网址到地址栏就可以观看)

这是2006年日本出版的雷电系列(3D的三代之前各版本)音乐影像集,很少见。
NMT8.2i和吉田屋等几位高玩的高分记录。
一般能买到的只有碟片,UP主也没有雷电公式设定集。

下图是雷电海报和原装日版基板




作者: anginard    时间: 2020-1-11 21:47
本帖最后由 anginard 于 2020-1-12 07:34 编辑

雷电DX的小板,
估计是后来集成电路水平的提高,
不用那么多集成块。
但是也可能是小板的音频有所压缩(难道原来的音频占据很多空间?)
总之这只是猜想,大板和小板之间的区别我还真不知道。
另外还有日版,美版,欧洲版,中国版之别吧。








作者: klaus    时间: 2020-1-11 21:48
除了日版进隐藏关需要苛刻条件外,
其他海外版都无需条件进入隐藏关
作者: anginard    时间: 2020-1-12 07:46
本帖最后由 anginard 于 2020-1-12 08:07 编辑

发现论坛的一个不知道算不算是缺点的地方,
就是帖子过了一段时间就没法编辑了。。。白留了几个空白贴没法编辑

红枪可升级8阶段,最高阶段扇形范围最大,但是两侧还是有点射击子弹的盲区,
这个肯定是游戏开发者故意为之了,如果没有盲区,估计游戏难度会降低。
当然也有可能是特地把最外侧的子弹角度偏外一些,满足处理需要低弹量打击的地方。




作者: anginard    时间: 2020-1-12 08:35
第二关部分场景处理方式
依据官方录像




作者: anginard    时间: 2020-1-12 08:44
本帖最后由 anginard 于 2020-1-12 14:09 编辑



这是依据官方视频的打法,但是人家是从练习关NMNB打过来,到这里已经是满枪
如果直接从初级关打,到这里的时候,火力并没有那么强,所以很难按照这个打法来做,但是也差不多,只是好像接不了一闪,
就算接得一闪,也来不及上去秒掉第二艘敌舰的六炮塔,
只能下移避开剩下两炮塔的一次子弹才能上移秒杀敌舰。

作者: anginard    时间: 2020-1-12 08:55
本帖最后由 anginard 于 2020-1-12 22:09 编辑

第二艘敌舰硬度稍微比第一艘大,所以没法秒杀。
打掉六炮塔后往上轻轻移动一些躲掉它的扇形扫射后,再回位灭它。
同时注意往上或者往下规避画面右侧出来的坦克的一发炮弹。
这里我经常拿不准时机,同归于尽:)



NMT8.2i玩家的解说:
中ボス & レーダー地帯
 中ボスの主砲は、はじめは自機を挟み込むように2way白弾を連射してくるが、 小砲台が3セットとも壊されるとモードが変わり、8way白弾を撃つようになる。 とは言え、これまた重なってしまうわけだが。
 この8way白弾をふつうに避けるなら、中ボスの真正面で左、右、と交互に隙間を抜けるのがやりやすい。 これも1ボス同様、II に比べると弱体化している。
 なお、以下のおすすめパターンは、初級スタートで自機の装備が弱くても同じように通用する。

Middle Boss & Radar Zone
The main gun of the middle boss fires a 2way white bullet to sandwich the plane at first, but the mode changes when all three sets of small-pieces are broken, and it comes to shoot 8way white bullets. That said, this will overlap again.
 If you normally avoid this 8way white bullet, it's easy to get through the gap alternately with the left, right, and the front of the middle boss. This, like one boss, is weakened compared to II.
 In addition, the following recommended pattern, even if the equipment of the aircraft is weak in the beginner start, it will pass in the same way.



作者: anginard    时间: 2020-1-12 14:39
刚才试了一把
这游戏虽然靠背版可以有效提高,
但是变化的POWER UP(红,蓝,紫)和MISSLE(H和M)给游戏增加了不确定性,影响走位。



在这里,副枪还是绿色的H,很久没变成黄色的M,
如果等到黄色出来再打,就来不及秒杀上面的第一艘敌舰了。
最后接了绿色H,不是我想要的,于是我结束了游戏。


作者: anginard    时间: 2020-1-12 15:39
本帖最后由 anginard 于 2020-1-12 17:10 编辑

游聚平台的雷电DX。左边有一截背景图像是不显示的,多少影响游戏。
模拟器的就没有图像消失情况。
如下图



敌军机体的能量来源就是红宝石,我喜欢对着红宝石打,也许这是他们的弱点(实际上并不是吧)





作者: anginard    时间: 2020-1-13 13:28
本帖最后由 anginard 于 2020-1-13 13:29 编辑



这公式设定资料集,共有88页,
很难找到,网上只看到这几页。。

作者: anginard    时间: 2020-2-8 20:17
难得今天三十多人在房间。




作者: anginard    时间: 2020-2-15 01:08
本帖最后由 anginard 于 2020-2-15 12:08 编辑

这是我们习惯用的副机,2-P,蓝色,横向移动相对主机红色快一些(虽然颜色没那么骚)




作者: 独恋繁花泪    时间: 2020-2-15 01:15
飞行射击类的游戏操作比较难
作者: 青丝萦指、闽龙    时间: 2020-2-15 02:04
666666666666666666
作者: anginard    时间: 2020-2-15 12:09
本帖最后由 anginard 于 2020-2-15 12:33 编辑
独恋繁花泪 发表于 2020-2-15 01:15
飞行射击类的游戏操作比较难

所以我都是用摇杆玩,方向好控制一些。
有的高手移动控制水平甚至达到像素级,和子弹距离就差一点点像素。(这游戏分辨率大概320 x 240?
在街机上玩的话更好。
能用键盘玩的都是神级玩家。
另外,肯定要背版,锻炼记忆力,防大脑衰老。



作者: anginard    时间: 2020-2-18 09:09
本帖最后由 anginard 于 2020-2-18 09:18 编辑

初级这个阶段,每一关基本都有一个隐藏的大雷达站,
需要在大雷达站上方附近逗留一下才会引出来 。

比如第一关的火山口里就有一个大雷达站。


        然后击破之。         

另:集火击破大雷达站的爽快感真是无与伦比!



作者: anginard    时间: 2020-2-19 21:22


作者: anginard    时间: 2020-2-22 23:48
本帖最后由 anginard 于 2020-2-23 19:28 编辑

翻译一篇文章吧


http://www2c.biglobe.ne.jp/~abfuku/raiden/rf2_3.html


雷電DX練習ステージを語りましょう

 初心者から上級者まで全ての人が楽しめるゲーム、これはゲームの永遠のテーマでしょう。そして、初級者でも楽しめるゲームってのは当然の事ながら、それでいて更に、上級者をいかに退屈させないか、て事も重要な問題なのです。
 この事は、家庭用のセーブの出来るRPG等とは違い、必ず1面から始めなくてはならないアーケードシューティング等では特に重要です。つまり、上手くなったプレイヤーが序盤を退屈と思うか、それとも上手いなりの楽しみが用意されているかで、そのゲームの深み、てのに差が出てくるんです。

 上手いなりに退屈させない方法ってのはどんなのがあるでしょうか?それはだいだい、スコアとランクに分けられます。
 スコアってのは、つまり上手い人が上手いプレイをすれば高得点になる、て風につくられてるって事。レイフォースの同時ロックオンとかは有名ですね。
 その他東亜プランの勲章アイテムとかは、明らかにプレイに余裕が出てきた人の為に用意された楽しみの一つです。雷電DXでは更にその余裕量を生かせるように工夫されてますね(もっとも、あの10点勲章は不評だったみたいだけど(笑))。
 それ以外にも、昔のゲームでよくあった編隊全滅ボーナス等、同じノーミスでクリアしてる場面にしても、上級者とそれ以外の人でプレイに差が出るように作られているかってのが、結構制作者達の思い入れの要素である訳なんですね。



 ちょっと話が違うけど、初代R-TYPEの最初の雑魚、あれって単にミスらないだけなら全然問題ない敵なんですが、それを全滅させようとすると実は結構難しい。それは間違いなく制作者が意図的に組んだ、上級プレイヤーへの挑戦だと私は思います。
 こういった部分、プレイヤーももっと製作者の意図を受け取ってやって下さいね。
(ちなみに、R-TYPEの家庭用続編達は、そういった深みは受け継いでなかった(涙))

さて、そのスコア系ですが、実は世の中にはスコアってのを全然意識しない人もいます。実は私がそうです(実際、私はメストやベーマガのハイスコアページを読み飛ばしちゃうような人間です。スマン...)。でも割と一般のゲーマーってスコアラーでなく、用意された面をクリアする(っていうか味わう)のを目的としてる人が多いと思うのですが、どうでしょうか?

 で、次はランク系です。つまる所上級者を退屈させないってんなら、その分ランクをあげるってのがてっとりばやい方法なのです。しかし、これはよっぽど巧みにやらない限り、むしろ不満のもとにしかなりません。
 つまり、パワーアップ抑制論ってやつが発生してしまう訳ですね。結局ほとんどの人は、好き好んでランクなんか上げたくない、望まぬランク上昇なんて迷惑なだけ、私もその一人です。アレンジゼビウスではわざと地上物をのがしてランクを抑えたり(悪名高き、ゲーミストパターン(笑))、パロでも、スピード1とかミサイルなしとかやって、必死にランク落としに励んでたりします。(でもこんな自分が、私は嫌いです。マジで)

 ちょっと話がそれるけど、私はプレイヤーってのは自分がクリアする為の手段として全ての事が許される、と思ってます。ランク落としにしても、安地にしても、重なり弾封じにしても、格闘のハメにしても... それらは全てプレイヤーが選択可能な自由なんですから。
 でも、メーカーってのは絶対、プレイヤーがそれを使う事を許すようなゲーム作りってのはやっちゃいけない、と思うのです。更に、メーカーがランク下げも攻略のうち、とか思ってるようじゃ、もう言語道断(!)です。
 取ったら不利になるパワーアップにより作られた難易度なんて、卑怯というか、くだらないというか...
 もちろん、重装備により死にようのないプレイヤーを殺す手段として、ランク上げってのは必要不可欠とは思いますが、それはやっぱり無意識では気が付かない範囲に納めるべきでしょう。少なくとも、パワーアップする事をプレイヤーにためらわせるパワーアップなんて、ない方が良いのでは?

余談、この後私はバトルガレッガを、結局は「そういうプレイ」をしてクリアしています。あのゲームの場合は、魅力が不満を打ち消すほどだったから... 結局やってる以上説得力はないかもしれません。ですが、今も先の考えは変わっていません。



 話を戻しますが、それら全てに対する解答が、雷電DXの練習ステージに存在します。簡単な面なんて退屈だ、望まないランク上げなんて嫌だ、それならプレイヤーにランクを上げる事を望めさせれば良い。更にそれは直接高難易度を求めさせるのではなく(好き好んでハードでやりたがる人はあまりいない...)何か別の、そして強烈な目的に付随させるのが良い。
 それがあの雷電DXのレーダー破壊率システムなのです。

 だから、このDXではわざわざクリア後に破壊率やら、100点満点の評価とかを表示し、更にシューターにとって最高のクリアご褒美である、新しいプレイ世界、を用意しているんですね、セイブは。
(DX練習ステージでは、ノーミス・ノーボンバーレーダー100%・敵破壊率99%以上でクリアすると、初級に繋がります。しかも超ハイ難度バーション初級!更に同様な条件で初級から上級にも繋がります)

 その新しい世界の為だったら、プレイヤーはレーダーを破壊する事に全力を尽くします。その際にランクが上がったとしても、その目的の為なら決して、心の障害にはなりません。何故なら、プレイヤーはその事に「覚悟」が出来ているからです。
 更にそのDXでは、ランク上げに伴ってなんと新しい敵が出てきます。もちろんキャラ的には他のコースや雷電2にいたやつらなんですが、取りあえずゴールドレーダー破壊数0個のときでは絶対出現しない敵が、どんどん登場してきます。
 スコアに興味ない私も、メモリに存在する全てを味わう、て事に関しちゃその意欲も桁違い。ランク上げなんてやだけど、新しい世界ってやつは、やりたくてしょうがない。こうなったら全ての敵出現パターンを見るしか!

 そのゴールドレーダーってやつは、それを出現、破壊する事自体が難しい。つまり、初心者プレイヤーはそれを破壊する事は出来ないし、だからこそ腕非相応のランクにさらされる事もない(←重要)。
 逆に1つのゴールドレーダーを破壊出来たって事は、それを破壊するだけの腕を手に入れたって事。つまりプレイヤーのレベルアップにより、その後の1ランク上がった世界をプレイするだけの資格、を手に入れたって事なんです。
 だから、あのDX練習ってステージは、何度やっても、今の自分に適したレベルの難易度が襲ってくる。ここに一つのゲームの理想、てのが存在しているのでは?

 それを実現する為の苦労ってのも、もっとみなさんには分かって欲しいです。あの練習ステージの敵出現パターンは、なんとゴールドレーダーの破壊数の違い分の、全てのパターンが用意されてます(ランダム含む)。こういった目に見えない部分においても、セイブは絶対手を抜きません(もっとも他全て、セイブが手を抜いた所なんて見た事ないけど)。

ここまで見えて来たのは、実は雷電DXプレイし続けて1年経ってようやく、という所。そこまでやってこそ見えてくる、セイブのその「深さ」には、本当に身震いするばかりです。

さて、良い機会ですので、次章にてゴールドレーダーの解説をしてみます。


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• 谈雷电DX练习阶段

让初学者到高玩的所有人都可以玩,是一个游戏永恒的主题吧。让初学者也能玩游戏是理所当然的事,但更重要的是,如何不让高级玩家感到无聊,也是很重要。

与可以保存的家庭用RPG游戏不同,街机射击的重要特点是必须从第一关开始。换句话说,游戏的深度不同,因为一个好的玩家可能会认为早期阶段有点无聊,但他们依旧玩得很开心。

有没有办法让你觉得不无聊呢?有,比如分数(score)和排名(rank)。

所谓得分,也就是说擅长的人玩得好的话得分就会高。

东亚企划(SEIBU  KAIHATSU 西武)的勋章道具,显然是为玩得从容的人准备的乐趣之一。在雷电DX中,为了更好地发挥其富余量而下功夫了(不过,那个10分勋章好像是不受欢迎的(笑))。

(译者注释:随着勋章逐渐变暗,接到勋章所得的分数也会相应降低,最后变暗后再接仅得10分。)

除此之外,在以前的游戏中经常出现的全歼敌人编队的额外奖励等,即使是在同样的无失误的情况下,高玩和其他人的打法也会有差别,这是很多制作者们深思的要素吧。

(省略部分关于《R-FORCE》游戏的内容)

回到我们的话题,所有的答案都存在于雷電DX的練習这一关。简单的一面通关太无聊了,我讨厌不想要的等级,那就让玩家希望能提高等级就好了。更重要的是,它不是直接要求高难度(没有太多人喜欢Hard难度.),最好是附加另一个强烈的目标上比较好。

这就是雷电DX的雷达破坏率系统。

所以,这个DX特意在通关后显示破坏率,100分满分的评价,更是对射击游戏玩家来说是最好的通关奖励,这是一个新的玩法。

(在 DX的“【练习】<TRAIN>MISSION Alpha”这一阶游戏场景,如果通关时:雷达破坏率达到100% 未放一雷,自机无损且达到99% 的敌人破坏率,则会晋级【初级】这一阶,而且是原本【初级】的高难度版!此外,在相同的条件下通关【初级】MISSION Bravo,便可进入到【上级】<MISSION Charie>阶段。

为了那个新的世界,玩家会尽全力摧毁雷达。即使相对难度提高了。因为玩家对这件事做好了“觉悟”,为了这个目的,心灵的障碍,不存在的。

而且在DX中,随着RANK级别的提高,竟然出现了新的敌人。当然,那也是其他关和《雷电2》里的角色,总之黄金雷达破坏数为0个的时候绝对不会出现的敌人,会不断登场。

对比分不感兴趣的我,也体会到了记忆中存在的一切,与此相关的话,我的欲望也相差悬殊。虽然不能提高等级,但我想做一个新的世界,这也是没办法的事。这样的话就只能看所有的敌人出现模式了。

那个黄金雷达本身就很难发现和破坏。也就是说,初学者玩家不能破坏它,正因为如此,才不会暴露在与本事不相称的等级中

相反,你能摧毁一个黄金雷达,就意味着你具备了一个可以摧毁它的能力。也就是说,通过玩家的水平的提高,就是拿到了之后玩更上一级的世界的资格证。。

所以,那个DX【练习】关,不管玩多少次,都会有适合现在自己水平的难易度袭来。我所说的游戏的理想,不正存在于此吗?



「少し簡単な雷電 II」というキャッチフレーズの通り、II の1面~5面のアレンジ版である。 II で特徴的だった陰険な敵配置はことごとく修正され、素直なパターンになっている。 ボスシーンも易しくなるなど、看板に偽りはない。
      正如“稍微简单的雷电II”这一标语,是II的1-5关编排版。II中最具特色的阴险敌人配置全部被修正,变得坦率。BOSS战也变容易,招牌上没有虚伪(?)。

また、このコースからゲームスタートすると、雷電シリーズで唯一の非ループ強制終了となる。 たとえ練習コースと同じ条件を満たしても、その上さらに3面の1UPを取ったとしても何も起きない。 おかげでハイスコア争いは熱かったようだ。
      另外,如果从该(初级)关开始游戏,则是雷电系列中唯一的非循环·强制结束。即使满足与“练习”关相同的条件,即使取得第三关的1UP也什么都不会发生。正因如此,该关的High score之争非常激烈。




作者: anginard    时间: 2020-2-24 21:34
本帖最后由 anginard 于 2020-2-24 22:11 编辑

第一关场地。。。。。。。。。。。。。。



作者: anginard    时间: 2020-2-28 21:06
雷电DX里的小兵,也挺狡猾,
子弹有时不是向我们飞机目标直接发射,
而是考虑我们飞机的飞行方向,打提前量,
有时不躲反而才是正确操作。





作者: 蔓越莓味儿    时间: 2020-4-13 00:52
看帖是一种消遣,回帖是一种美德




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