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标题: 从拳皇诞生说起 谈谈SNK的半世浮萍 [打印本页]

作者: 蝲蝲蛄儿    时间: 2023-12-26 09:33
标题: 从拳皇诞生说起 谈谈SNK的半世浮萍
1994年对于游戏业是一个有特殊意义的年份。这一年,红白机宣布告别历史舞台;任天堂的老对手SEGA推出新主机SEGA Saturn;同年次月,索尼正式踏入游戏主机行业并推出了改变行业格局的主机——play station;算上雅达利、万代、NEC,这一年共有6台主机诞生。而游戏软件方面,经历了大风大浪的南梦宫推出了著名格斗游戏《铁拳》的第一代;还没有背叛任天堂的SE在SFC上发售了盛誉之作——《最终幻想6》;EA在开启了并购之路的首个工作室推出了《极品飞车》,与FIFA一起成为每年必缴的会费;同时我们的暴雪爸爸也发售了《魔兽争霸》。就在这动荡不安,游戏业面临重新洗牌的时代中,我们的主角拳皇诞生了。



SNK早于1978年便成立,原名叫新日本企画公司。就跟名字一样,SNK的原身也不是一家做格斗游戏的公司。跟当时的大部分街机游戏公司一样,我们的日本企画一开始也是做设计类游戏的,第一款游戏的名字叫做《大和战舰》。这款处女作在当时收获到了不错的反响,公司也得以迅速成长,第二年就继续推出了2款射击游戏,而第三年则有7款之多。
经历了5年的发展,有了一定资本的日本企画安安稳稳的过着的小日子,可人算不如天算。1983的电子游戏业迎来了其短暂历史上最大的一次危机——雅达利大崩溃。雅达利错估了市场形势,花费重金制造了数十万盘ET游戏卡带被掩没在了新墨西哥州的沙漠里。这款开发周期只有6个星期的游戏成为了压垮骆驼的最后一根稻草。当时的游戏业发生崩溃的结果几乎是必然的,市场上充斥着金玉其外、败絮其中的同质化垃圾游戏。一家公司创新,其他公司就马上进行抄袭的市场情况也是造成这种局面的原因,哪怕是创新力极强的任天堂也不得不在那个时候选择向市场妥协。
在经历了雅达利大崩溃后,市场发生了巨大变化。电子游戏市场的前路似乎一片漆黑,看不到光明,看不到未来,没有公司知道如何在这样的环境下继续发展,包括我们的日本企画。
时间移到1985,大崩溃发生的2年之后。任天堂带领着他的制作人——宫本茂公布了任天堂最著名的IP马里奥!在摸着石头过河的路上,宫本茂似乎得到了幸运女神的眷顾。在仔细研究了市场之后,他抱着试试看的心态用太空侵略者的尸体(这里只指硬件)开发了马里奥。无心插柳之举不仅获得了巨大的成功,也成功的将电子游戏行业的中心转向了日本。而迷茫了2年的日本企画也开始看到了自己的未来,走出了成名野心的第一步!
1986年日本企画正式改名为SNK。同年,公司冒着破产的风险推出了一款动作过关类游戏《超能力战士》(该作品的女主便是拳皇中著名角色“雅典娜”的原型)。这款游戏是第一款以完整歌曲作背景音乐的电子游戏,演唱者是后来的流行歌手清水香织。也许是这种背水一战的决心感动了上天,这款游戏成功打开了市场打出了自己的一片天。依旧是这一年,他们的另外一款游戏《怒》(该作品中依旧有着拳皇角色,分别是克拉克、拉尔夫和哈迪兰,玩家也戏称这些人是“老员工”)也有了一定的收获。这一切都为之后的成功打下了坚实的基础。
1990年,SNK终于向外界展现了自己的野心,露出了自己的獠牙。在当年的万国街机博览展上,SNK推出了名为MVS的高性能街机基板,而这块基板所采用的技术几乎算是业界顶尖,而这块主板也完整见证了SNK的强大到衰弱。在博览展上,SNK也向当时的业界大佬任天堂发起了挑战。而这份挑战信的内容也是分量十足,那就是SNK的著名主机,号称“将街机带回家”的NEO·GEO。
NEO·GEO作为SNK自家的主机,在1991年发售后凭借着与MVS的无缝对接确实做到了再现街机游戏的效果。但是高性能永远不是主机的重头。高昂的价格、缺乏第三方的支持,NEO·GEO慢慢变成了SNK游戏的专用游戏机,SFC还没有出力NEO·GEO便被碾压了过去。
主机上的失败,并不代表游戏软件市场的彻底失败。1991年《饿狼传说》的发售预示着SNK将介入格斗游戏领域。而这一次他的对手是卡普空。卡普空早在1987年就推出了格斗游戏街霸,不仅建立了格斗的基本框架,也确立了自己在格斗游戏的地位。1991年已经是铁拳发展到第二代的时候了,对于后进市场的SNK如何将这个老大哥拉下来,至少拉到同一个竞争水平成为了第一个难题。
饿狼传说初**发周期其实比较短,制作人也是部分铁拳1的开发人员跳槽来的。很多设计并没有之后的KOF那么周密,设计理念很多也承接自铁拳。另一大独创是有多线战斗,刚退出时争议就十分大,后面也被证实确实只是噱头(呵呵!画饼就只是画饼)。虽然饿狼传说有许多问题,但还是博得了许多格斗玩家的眼球,其开发经验也确实帮助到了SNK后面的格斗游戏。
在有了饿狼传说的经验后,SNK明白了创新的重要性。于是在1992年龙虎之拳和饿狼传说2相继发售。龙虎之拳在基础格斗游戏的系统上引入了超必杀的概念,在能量槽满点之后输出特殊指令可以让角色放出威力巨大的超必杀技。同时也因为打击感、人设上的优化,龙虎之拳的打击感、爽快感满点。同年12月的饿狼传说2发售,饿狼传说2在饿狼传说的基础的上增加了前冲和急退的指令,这让格斗游戏的思路得到了更多的扩展。极大的增强了游戏的观赏性。


在见识了任天堂多线发展的手段之后,SNK也在尝**各种方法扩大自己的影响力。1991年7月,SNK另一大IP《侍魂》发售;饿狼传说也推出了动画版,SNK乘势在9月推出了《饿狼传说特别版》。高质量游戏的爆发让SNK迅速被人们熟知,饿狼传说、龙与虎和侍魂也成为了街机厅最受欢迎的几款游戏,更荣获各种殊荣。巩固了SNK地位的同时也坚定了SNK将格斗游戏进行到底的决心。
在世代交替的1994年,龙与虎推出了续作。但他的光芒很快就被掩盖了。SNK在这一年准备了更大的礼物送给玩家那就是《KOF94》。
合理利用自己的IP来提高自家其他游戏的影响力是每个厂商必做的功课。《任天堂全明星大乱斗》,《卡普空全明星大乱斗》、《科乐美世界》以及各个游戏之间的联动等多做了良好的示范。这种百利而无一害的经营模式SNK自然是不甘落于人后,于是拳皇诞生了。
拳皇不单单只是多个经典角色的格斗游戏合集,他有着自己的世界观,有着自己的故事。而把所有角色联系起来的便是这张送给全世界格斗好手的挑战信。KOF的成功几乎是必然的,SNK在设计拳皇时下了很大的功夫,他的创新点之多使他与街霸这样的传统格斗游戏彻底区别了开来。他有着自己的创新,凭借着MVS的性能(也是靠着它的性能我们才能看到乳摇),他做到了格斗游戏史上首次出现的3人组队系统、高达二十四人的阵容;他还吸取了自家游戏的优点,观赏性极强的前冲极退指令和爽快感十足的超必杀技。再加上之前角色提供的强大影响力,KOF获得了巨大的成功。刷新了由饿狼传说2创下的最高投币率记录。
在见识了KOF的成功后,SNK当机立断将社内资源迅速往KOF倾斜。而把KOF当作摇钱树,将其他IP作为新系统的试验品的商业策略让SNK在之后的日子里尝到了苦头。
SNK不顾NEO·GEO的失败,固执地认为自己还能在家用机市场分到一块蛋糕。在1997年推出了NEO·GEO的后续产品Hyper NEO·GEO64。结果自然不用说,游戏种类的单一问题,让这款产品在与N64、SS及play station竞争中迅速败下阵来,投资血本无归。在元气大伤的情况下依旧在98推出了NEO·GEO的掌机版。也许SNK是抱着搏一搏单车变摩托的心态进入了掌机市场,但是掌机市场很现实的打了SNK的脸,告诉他搏一搏单车不一定会变摩托,也有可能变成一堆废铁。最后抱着一堆废铁的SNK在看了看自己的那越飘越红的财报后灰溜溜的退出了硬件市场。
然而在软件市场SNK也过得不好。采用3D建模的侍魂64,因其相较同期更为粗糙的画面和操作手感没有取得预期的市场效果而让SNK留下后遗症,之后SNK的格斗游戏便没有在3D建模上有过任何尝试或是进展。财政问题在KOF上也得到了不小的体现,在经历了几代的厚积薄发后,拳皇的剧情也越来越水。虽然操作的爽快感和游戏的观赏性并没有下降,可是,系统创新的停滞不前也是显而易见的。加上卡普空对格斗游戏市场的再次尝试,SNK在这两年在软件市场的发展简直让人头发麻。
如果说掌机和主机市场的失败并不是那么致命,那么可以算得上是SNK后花园的街机市场的衰退便是打败SNK最主要的问题了。90年在任天堂没有办法继续当老大哥了之后,主机市场群雄逐鹿,在击败了无数对手后,世嘉、索尼、任天堂三分天下。主机市场的崛起迅速打击了街机市场的发展。玩家更愿意花钱买断一款游戏的使用权,而不是像玩柏青哥一样,一个币一个币的投入一台永远都不属于自己的街机。在硬件上亏损巨大的SNK也因为需要推动自家主机而选择让自家游戏独占,错过了抱上主机公司的大腿的最好时机。于是在2000年,绝望的SNK拿着380亿日元的欠条找到了日本柏青哥公司ARUZE。ARUZE当时正好也想在电子游戏市场分一杯羹,两人一拍即合,开始了恩爱的夫妻生活。
然而事情并没有那么简单,现在回看这段历史,ARUZE应该算是这个世代最大的冤大头了。SNK社长川崎虽然把SNK卖身给了ARUZE,但因为与ARUZE游戏理念不合,一直在寻找着脱身的方法。于是,狼子野心的川崎在2001年4月开始了他的第一次尝试,他先是在日本本土法院申请再次以SNK注册一家公司playmore,可却遭到了法院的拒绝。SNK马上有一次提出了破产保护,想借着这个机会缓一口气。同时SNK以在韩国投资为理由,在韩国成立了新公司。再暗渡陈仓,把公司旗下的版权全部转移到了韩国。法院在10月驳回了SNK的破产保护。可早在法院通知之前SNK已经成功完成了金蝉脱壳,并通过将KOF01、KOF02外包给Eolith得到了一笔可观的资金。只剩下倒霉的ARUZE和除了债务什么都不剩空壳的SNK。而在韩国过上幸福生活的SNK也正式改名叫SNKP。
新瓶装旧酒。每况愈下的KOF系列加上一大堆粗制滥造的游戏压榨着SNK为数不多的好IP。SNK不但没有赚到钱,就连口碑都越来越差。Kof02在听取了玩家的意见后进行了改变,但是除了回归98的系统和不错的平衡,这个游戏几乎一无是处,画面差、音乐差、观赏性差玩家除了情怀几乎没有任何选择他的理由。这一次哪怕没有硬件市场的拖累,游戏登陆了主机平台,SNK也已经抬不起头了。
玩家们在经历了令人绝望的01、02之后终于可以玩到由SNK自己开发的KOF续作KOF03了。当SNK踌躇满怀,准备重出江湖的时候,现实的问题却毫不留情的打了SNK一记耳光。工作了十三年之久的MVS真的已经跟不上时代。同时,因为SNK之前几年的颓废,卡普空又在格斗游戏上找回了场子。街霸zero之后稳定的组合拳打的SNK几乎喘不过起来。SNK要想涅槃,需要改变,至少我们得换块板子。
2004年SNK选择放弃继续在街机上与卡普空等公司废话,而是将业务重点转移至了弹珠房,甚至还推出了合金弹头的主题老虎机。也许是SNK想清楚了没有钱想要继续发展电子游戏是很困难的事,所以SNK选择先扎根柏青哥,稳定了自己的大后方再考虑继续与其他厂商斗智斗勇。后来的故事告诉我们,SNK是真的这么打算的。



SNK在沉寂了一年后推出了KOF11。采用了ATOMISWAVE的KOF11在画面上得到了质的提升。也正是因为一年的积累,这一代的系统也得到了极强的优化。胜负盘、HP修正、Dream cancel和承袭了03的对战方式,KOF11成为了当时拳皇最具观赏性和最具竞技性的巅峰之作。这一切都特别完美,但是大家都忽略了一点。我们常说“尽人事,听天命”,而这次天并没有站在SNK这一方。游戏素质确实十分高,但是市场并没有给出一个应有的反馈。除了格斗游戏迷内部的狂欢,KOF11的玩家转换率并不是很高。游戏虽然是艺术,但是想吃饭还是要把它卖出去。
KOF11并没有取得商业上的巨大成功,这让SNK的继续发展遇到了困难,除了发售KOF12、13外SNK一直没有什么大的动作。好像真的慢慢变成了一家没事做才会弄弄电子游戏的柏青哥公司。直到2015年,三七互娱收购了SNK。
没错,失去了强大开发能力的SNK又一次遇到了财政问题,几年的苦心经营并没有让公司重回正轨。在2015年3月的财报上5亿的赤字几乎压的SNK喘不过气来。而拿到注资的SNK雄心壮志的表示:“我们不弄柏青哥啦!那个玩意现在不赚钱啦!我们一定会好好开发电子游戏哒!一定不会让投资方失望哒!”(原话:重回初心)这张像极了当年欺骗ARUZE的嘴脸在玩家间引起了广泛讨论,大家都认为SNK这一次又想要耍一些花招来空手套白狼。直到收购后的一年,大家才反应过来时代真的不一样了。
16年8月拳皇14发售了,这部犹抱琵琶半遮面的KOF系列作品终于揭开了他的面纱。游戏首次采用了3D建模,在玩法上也对新手玩家做出了很多让步,毕竟几个轻拳就可以自动打出民工连。虽然3D建模在动作、人设上都有各种各样的缺陷,但是SNK没有3D模型开发经验,还被各种现实问题所困扰,游戏在爽快感和观赏度上并没有太大问题,玩家也多多少少有个原谅。



今年17年拳皇14也会登陆PC,这对提高玩家转换率来说绝对是一件好事。为了扩大IP影响力,拳皇的角色也登陆了王者荣耀,今年还有拳皇的授权手游“拳皇世界”发售,希望今年的SNK能凭着这个势头重整雄风。The Future Is Now。






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