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二木幸生:为什么《Project Draco》只支持Kinect

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发表于 2012-2-27 10:11:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
自己做的渣翻译,其实这也不算是新闻了,文章在去年TGS期间就有了,出于对铁甲飞龙的喜爱,而游戏正式名称也定为了《Crimson Dragon》,2月26日,也就是今天游戏将首次在日本提供试玩,相信发售日也不远了,而这篇文章好像一直没有人翻译,所以无聊之下自己翻了,达人勿喷。


原文地址:
http://www.1up.com/news/tgs-proj ... -support-controller

       今年TGS(2011)其中一个最让人激动的游戏就是《Project Draco》,一款与《铁甲飞龙》十分相似的Kinect专用轨道射击游戏,但不同的是《Project Draco》有著更加绚丽的视觉效果和育龙要素。这并非巧合,因为游戏的制作人正是制作《铁甲飞龙》系列的二木幸生先生,而Grounding Inc团队的大部份成员也曾经参与过《铁甲飞龙》系列的开发。

       但游戏并不支持传统的手柄,只能通过Kinect来操作让很多玩家感到担心。最近发售的另外一款轨道射击游戏《伊甸之子》同样如此,因此很想知道二木幸生先生为何不让这款游戏支持传统的手柄操作。

      “没错。如果想做的话,游戏也是可以做到用手柄控制的。但这将会破坏游戏的平衡性以及整体的表现,因为整个游戏无论是关卡还是系统从一开始就是以一款Kinect专用游戏的理念來开发的,目的就是让玩家可以通过Kinect来享受这样的一款游戏。所以如果你用手柄来玩这个游戏,我并不能保证它能给玩家带来真正的乐趣。我知道铁杆的《铁甲飞龙》FANS很想可以通过手柄来体验这款游戏,所以我很明白大家的那种感受,但如果让我来制作一款用传统手柄来操作的游戏,那将不会是这款《Project Draco》了。”

      他进一步解释游戏的一些特征,例如镜头的运用,是专门跟据Kinect设计的,如果用手柄来操作,这将会变得毫无意义。“就像在《铁甲飞龙》里,你可以利用L键或R键来调整视角,但我们在《Project Draco》里面把这项功能删除了,因为这并不适合Kinect。”

      “此外,以一款射击游戏来说,由于游戏的操作方式由传统的手柄变为体感操作,我们还要处理好由于操作方式转变可能给玩家所带来的不适应,这对我们来说都是一大挑战。为了淡化游戏题材以及类型对于手柄的依赖,我们決定添加飞龙育成的要素在游戏里面。”

     公道地说,我们不应该用《Project Draco》和《伊甸之子》来作比较,因为《Project Draco》仅仅只是一款XBLA下载游戏,而《伊甸之子》却是一个真正的零售版游戏。Grounding Inc只是一个有15位成员的小公司,预算和资源方面都无法与Q Entertainment相比。

     来到最后,我问了二木幸生先生一个问题,“如果可以的话,你是否希望《Project Draco》可以使用《铁甲飞龙》的商标(SEGA所有)。”“不,因为所有我想做的东西都在《铁甲飞龙》系列里面做到了,所以我也不应该继续留恋《铁甲飞龙》系列了。举例来说吧,如果我手头的项目是《铁甲飞龙》的续作,我想我大概不会把它做成一款Kinect专用游戏。所以我很享受这次的游戏制作过程,因为它是与众不同的,一个全新的尝试。”

《Project Draco》制作班底:

监督:二木幸生
•      《铁甲飞龙》 :监督、游戏设计、设定
•      《铁甲飞龙 Zwei》 :原案/设定
•      《Azel 铁甲飞龙 RPG》 :原案/设定、主剧情撰写者、剧情战斗-企划
•      《幻影沙尘》:制作人、监督

美术概念:楠木学
•      《铁甲飞龙》 :原创人物设定、美术监督、飞龙建模制作、开头CG制作
•      《铁甲飞龙 Zwei》 :原案/设定、开头动画制作
•      《Azel 铁甲飞龙 RPG》 :原案/设定、总监督、设计总括
•      《蓝龙》:美术概念

主游戏设计:近藤智宏
•      《铁甲飞龙》 :制作人
•      《铁甲飞龙 Zwei》 :监督

另外《Project Draco》的主程序员也是原Team Andromeda的成员,而当年负责音乐的小林沙织如今也在为这款游戏工作,Team Andromeda核心成员在完成了《铁甲飞龙ORTA》后随着Smilebit解散而各散东西,如今再度聚首,游戏将使用Unreal Engine 3制作
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