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[角色心得] KOFXII 体验感想——人气系列作回归原点后的再生

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THE KING OF TRANSLATOR

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楼主
发表于 2008-10-1 15:07:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
经过了两年的蛰伏,SNKPLAYMORE终于在日本的AM SHOW上展出了“THE KING OF FIGHTERS XII”的试玩版。这次展出是在千叶的幕张进行的,日期是9月20日。

根据AM SHOW现场的SNKP开发人员所说,KOFXII的整体开发度已经达到了60%。角色看起来非常的圆滑自然,根据资料,这次每个角色分别要画掉400- 600张图,因此连头发的细节,面部的表情都可以看得非常清楚。即使没有采取行动(站着),看起来也象是个活着的人。与至今为止站在2D格斗游戏画面顶点的SF33相比,甚至与刚刚发售不久的SF4相比,也完全可以做到分庭抗礼。更何况,KOFXII的角色比SF33,SF4要大上许多。为了保持KOF系列一贯的特色,担任此次作品绘画的作者们并没有采用类似GGXX系列或者阿露卡娜系列那样的绘画方式,而是采用了手绘角色的方法。因为,这才是KOF系列的特色。另外,虽然角色很大,但是跟“龙虎之拳”。“侍魂”系列一样,在KOFXII中,角色拉开距离时,就会按比例缩小。距离拉近的时候,大家不仅能看清各个角色的表情,动作时的细部变化,甚至连衣服的边角这样的地方都细致地再现了。

而为了保持KOF的特色,角色们的服装和造型以及招式沿袭了过去的设计,因此玩起来和过去的感觉差别并不太大。要注意的一点是,角色并不是直接引用过去的数据,或者从过去的游戏里直接提取,所有角色的所有动作都是全部重新绘制的。画的风格(尤其是亮度,色彩)比过去更加明了大方,很有感染力。过去KOF系列中的男性角色,造型上与其说是武斗家,不如说是流行的男模,在这一点上,这次作出了一些改变。战士们的筋肉更加突显,强调了光影对比后使他们看起来更象是“格斗家”了。当然,人物的比例改变,造型略微卡通化后,这些战士看起来各个都是肌肉男……曾被fans们批评为已经变成粗腿美少女的麻宫雅典娜,如果放到所有角色中看的话,其实身材还是非常匀称的。

这次的背景也是全手绘,并没有使用到最近几作KOF中常见的3D描绘。背景画得非常细致,因为解析度非常高,所以在细小的地方也有体现,背景上有很多的 NPC“看客”。不过这才是KOF独有的气氛吧。在9月20日的试玩上公开了4个场景,虽然没有明确地点,不过看起来分别就是法国的大路,中国的食品市场(早期街霸的厦门食品公司么……),俄罗斯的广场,以及埃及的仪式场。因为角色的所有必杀技也是全部重绘的,所以动作非常的圆滑自然。而且象是火焰等效果,在背景上也会有对应的渲染,另外本作中还采用了一种新的技术。当角色们走进阴影部分时(比如一半在外一半在内),角色身上的光效果也会改变,加上阴影等等。

角色方面,和前作相比,角色少了很多,其实哪怕和最初的94相比也少了4个人。其最大的原因,大概是因为根本来不及完成那么多人的绘图工作吧。在AM SHOW上可以使用的角色一共是11个,分别是草稚京、TERRY、RYO、ASH、罗伯特、KIM、RALF、神武、红丸、雅典娜、LEONA。另外还有9个角色还不能使用,但是其中有3个角色已经可以看出来是谁了。SNKP在各种场合发布的海报上,很显然都有着八神的影子。另外,在那幅大海报上,背向观众的巨大角色,怎么看都是饿狼系列中的雷电。

根据相关负责人的说法,本此KOFXII的主题是“再生”。因为2009年是KOF系列 15周年,负责人们希望把本作变成过去的一个总结,同时是新系列开始的原点。事实上,角色们也纷纷回归到94年的造型,也没有采用最近的一些新的招式。比如说,TERRY就穿回了94年那件暗红色的外套,招式也只有火焰冲拳、能量波、上升踢、火焰踢等等,像97中加入的能量补充和99中的咆哮饿狼等招就没有了。草稚虽然穿着99时候的服装,但使用的招式却是大家熟悉的驱暗炎以及鬼烧等94、95的技巧。罗伯特也不再是蓄力型角色,回归到94、95的指令型角色。

RYO 的飞行道具虎惶拳还是不离手(罗伯特的龙击拳是离手的),可以采用以前的打法进行战斗,KIM的必杀技回归KOF94,飞翔脚变成94那种LOCK系,命中后或被防御后自己会向后弹跳,雅典娜的服装恢复到水手服,因为本作角色都变大了,所以她的眼睛能够画成类似宣传海报里的样子,分外可爱。另外,因为角色变大了,大家在战斗中可以经常看到ASH的诡异笑容,虽然动作和攻击方式与前几作区别不大,不过因为桢数明显的增加,大家可以看到神武的攻击变得比以前自然了许多许多。
另外,还有LEONA和RALF,LEONA的服装变成了MIA里的样子,外表看起来有点象MARY,而且那胸部是怎么回事啊…… 好大……RALF的改变可能是目前已知人物中最大的,整个人变成了肌肉男,而且他也是唯一一个大部分必杀技都作了改动的角色(目前),比以前变得更适于接近战了。

KOFXII的游戏性方面也回归了90年代的简单式样,本作的重点不在使出长而复杂的连续技,解析对手的心理,慎重地采取行动成了本作的主流,换句话说,就是比起过去的完全鼓励进攻,本作更趋向于攻守平衡。在本作中,废除了之前的爆ABC、BCD、BC、队长系统等特殊操作,而且开发者特地减慢了跳跃的速度,本作中玩家可以自由控制跳起的高度,不过过去非常有效的小跳连续上下择战术在本作未必能象以前那么好用了。当然也不是说本作的着眼点就是互相磨血,毕竟连段还是可以造成巨大伤害的,虽然超必杀技因为发生比较慢无法融进COMBO(至少现在是,因为没有闪光)。不过任何一人的超必杀技都可以取掉对手近1/3的HP。何况也许还有MAX超必杀的存在。

在KOF系列中的一大问题:技的优先度。也已经彻底成为过去式了,KOFXII中采用了类似GGXX系列中的“相杀系统”的系统,当双方的攻击判定重叠在一起时,双方的攻击会无效化,双方会同时停止攻击动作,回归到站或者蹲或者跳的普通状态,此时如何出下一个攻击,对手接下来会怎么行动,玩家需要在一瞬间作出判断,非常考验操作能力和经验。而且,目前来看,这种相杀的发生非常频繁,不仅是同“等级”的攻击,甚至比如凤凰脚对TERRY的2D,雅典娜的空中凤凰箭对TERRY的能量喷泉,甚至是雅典娜的精神力光剑对 KIM的飞翔脚等等,只要攻击判定重叠,也会发生相杀。

另外,在XII中,双方在READY,GO的位置其实就可以互相攻击(跟铁拳一样),开始的时候双方确实隔开一定位置(而且不能动),但其实这个位置其实是正好够双方发动攻击的,所以一旦开始,立刻就要进入攻防状态。对玩家的战术能力也提出了新的要求。

操作性方面,因为操作方法完全没有改变,所以相信大家都能很快熟悉,攻击还是ABCD4个按键,分别对应轻拳,轻脚,重拳,重脚。值得注意的是本作的普通投必须是AC同按,而AB同按还是会出前/后紧急回避。
另外,CD同按会出超重击,这点与一直以来的系列相同,不同的是,XII中这个CD同按如果稍微蓄一会,就会变成不可防御的攻击。另外,按住CD的情况下,输入“后”方向,会使出紧急防御,而不是防御中CD的CD反(不过防御中CD应该也可以,可能是另外的操作)。
在本次AM SHOW上,为了能让试玩者看到所有的精彩画面,并没有能量槽之类的东西,所以可以无限使用超必杀技,另外,作为新系统之一的Critical Counter并没有在这次试玩中体现出来,大约要到10月12日的TGS上才有所展现吧。另外,本作预定在2009年4月正式上市。

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沙发
发表于 2008-10-1 15:49:55 | 只看该作者
本作更趋向于攻守平衡我喜欢#123# #125#
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板凳
发表于 2008-10-3 09:18:16 | 只看该作者
比kof94人都少。。。,希望正式发行的时候增加,或者本作是过渡等新的xiii就华丽了
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发表于 2008-10-3 19:59:23 | 只看该作者
原帖由 angle 于 2008-10-1 15:07 发表
经过了两年的蛰伏,SNKPLAYMORE终于在日本的AM SHOW上展出了“THE KING OF FIGHTERS XII”的试玩版。这次展出是在千叶的幕张进行的,日期是9月20日。

角色方面,和前作相比,角色少了很多,其实哪怕和最初的94相比也少了4个人。其最大的原因,大概是因为根本来不及完成那么多人的绘图工作吧。


不完全赞同,
虽然这次的角色形象,服装,动作等绘图工作量很大,
不过我认为还有个更重要的原因是20个相比60个角色来讲更容易实现平衡度。
(像98um就出了个克劳撒)

早在um确定全部角色的时候跟朋友闲聊时就讨论过这方面的东西了,
说如果kof这种相对简单的系统如果像gg系列和sf系列那样弄20个左右的角色,平衡程度更容易调整实现,平衡度也会更高。
以往的kof作品每作都会有几个逆天的角色,
像97的八神,98的大门,01的fox,02的billy,03的多龙,11的gato,98um的老K
没想到1年后的今天终于见到20个角色的kof了。

现在看来KOF系列要改变格斗风格和市场策略了。
从角色数量和新系统看来,这次的作品更加注重竞技性了

从这个角度来看,我个人不希望角色太多. 20正好,最多最多也不要超过30。
另外,2年的蛰伏让人对新系统是极度期待啊,哈哈哈~
目前打算12出来之后就不玩kof系列的其他作品了。

[ 本帖最后由 limao 于 2008-10-3 20:00 编辑 ]
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