(自行備份好了,ThanatosYe不用幫我再復製了)[weisuomao_57]
正好放假樂得空閒..待在家沒事做..又不想出外的時候(天氣很熱..而且巳連續D5兩三天了)..
最好便是寫寫文章了..雖然說論壇還有兩天才修復好..
但是不等了..接著的日子會開始多東西做..
也趁現在論壇好像是很冷清的時候給大家一點觸動.
先前是有提及想談D6先的..不過D6距離我們還有一段頗長的日子..先談D5的好了..
同樣..本人不是TA的專才..淺談對戰好了..
這次要談的是一些對戰的誤區..
或許可以說是接觸很多玩家後,
所發現到一些對於對戰理解上的一些普及問題..
先前談及的對戰心態..會比較涉及到個人心理素質的問題,
這次實在一點,談一些較涉及遊戲層面的..
1. 高層次的對戰應關後追
開關後追這個問題,其實先前巳談及很多次了.
當然大家也知道後追是什麼東西..
但實際上,真正意識到開後追和關後追分別的玩家並不多,
能懂得用後追作為武器的,更是少數..
也正因此,玩家對於開關後追其實不太注重,
但其實又不知當中其實巳經是完全兩碼子的事.,
況且先前的解釋有點不太清楚,所以在這裡再詳細地說明一次開後追的重要性.
當然,前提還是對戰雙方是否在這議題上有一致的立場,
如果雙方本身在對戰時都同意關後追,那是沒問題的.
因此有些玩家本來就說自己向來選擇關後追,或認為開關後追也沒有所謂,這也是沒問題的.
但是,當如果雙方是想在賽後有認真的理性討論和賽後檢討,
那便會關聯到關後追時所構成的問題.
因為關後追所得出來的結果,和對戰真正所涉及的技術層面是完全不同的.
所以這也為什麼很強調「高層次」,如果是屬玩樂式的對戰,老實說不用作認真討論了.
也是從最簡單的層面入手..淺入深出會比較方便大家理解
在以下的例子是假設是兩個完全技術層面相同的人,和用完全同樣的車子作比賽.
大家先聯想是一條完全直線,沒有彎道的賽道.
那在關後追的層面下,只會衍生兩種結果.(如果有第三種結果的話,請告知..我不知道了)
(1) 兩車互不碰撞,完全依直線駕駛,那兩輪車便同時過終點
(2) 兩車有碰撞,當系統判定誰是前車誰是後車後,前車的便一直帶著後車過終點.
這衍生了一個問題:要不兩車完全不碰撞,但那樣是不能分出勝負.
要不便是兩車爭相搶在前面的位置,當系統判定前車和後車後,
除非前車忽然劇烈地撞牆導致墜後,否則後車便不會有後追的加成幫助,
那便順利成章地一直被前車帶領著了.
相反地,開後追時,後車有後追的幫助,即使是在相同速度下,
車子的整體力量和加速感是會比前車快,後車再加以碰撞的話,
便有可能在往後可以找位置超車,那便不能肯定地說前車一定會帶領著後車過終點了.
結論是:關後追的情況,沒有了變數.車在前是有絕對的優勢,車在後的基本上很難再超車.
第二種情況是聯想一條只有一個彎道的賽道
那在關後追的層面下,同樣只會衍生兩種結果.
(1) 兩車互不碰撞,依著自己的行車線走,那在內彎的便會因距離的優勢超越外彎的車.
(2) 兩車有碰撞,都嘗試搶佔在彎道時走內彎位置,
那最後搶佔了在前面走內彎的車子便有前車優勢,
那不論後車是走內彎還是外彎還是會滯後.
相反地,開後追時,後車有後追的幫助,即使是同樣走內彎,也會有可能推開前面的車子超前.
即使是走外彎也好,因有後追對加速度的幫助,即使是走外彎也有可能比走內彎的走得更快.
大家有可能問,如果是同樣走內彎的情況,但前車完全鎖死了線位不容後車在彎道超車時的情況會怎麼樣,
不要忘記如果是這樣的話,前車便要付出額外的力量去作抵禦後車(因為後車還有後追的加成),
那在後面的路段,前車的整體力量損耗比後車大,還是會有可能讓後車在直路時作超車.
結論是:關後追的情況,沒有了變數.車如果在起跑線上要處於內彎的位置,便有絕對的優勢,
車在外彎的,因距離優勢的問題,基本上很難再超車.
大家理解關後追時在賽道上會衍生的基本問題後,便進階一點談在實際對戰時涉及到的技術問題.
如果是在關後追的情況下,便必需要用跑最短時間的方式,也就是跑TA的方式來完成對戰.
因為任何額外的動作或是對戰技巧,都會額外增加了整體行車時間.
只要在對戰時是用一種「完全沒有錯誤」和「完全沒有走冤枉路」的方式去進行,
也定必能走最短的行車時間來取勝.這正正是大部分海外玩家潛意識上在對戰時的思維.
很可惜,當全世界都這樣想時,便衍生了一個問題:當行車時間是決定對戰勝負的因素後,
開後追無疑是在幫後車一把,在行車時間上絕對地幫助了後車而對前車無益.
這也就是為什麼直至到現時為止還有相當一部分的玩家還是認為,
開後追是一種「不公平」的對戰方式,關後追才是「絕對地公平」,
因為大家會很潛意識地聯想到,關後追對兩車沒有任何額外的幫助,直覺思維便認為這就是絕對性公平.
但試細心想想,如果有一個賽車遊戲是這樣設計的話,
那大家可以聯想到整個對戰情景只會包含兩種情況:
(1)整場對戰雙方都嘗試減少交涉以確保不會走多餘的路和犯多餘的錯,
總之是以跑時間最快的方式來完全對戰,整體對戰就像兩者在同一條賽道同一時間在玩TA,
雙方不會使用任何形式的對戰技巧,整場對戰沒有任何精彩的對戰場面.
(2)一開始搶在前車的是有絕對的優勢,前車可以絕對地控制整場比賽的節奏,
不論後車表現怎麼樣,滯後便是滯後,如果要想辦法超前,便不得不付出「額外大」的力量去抵抗前車,
但當你付出「額外大」的力量超前後,罰速也同時加的很大,那及後給你超車的後車,
根本不需任何的額外付出,只要確保罰速控制在適當的範圍,
也一定在往後路段跑得比你快,往後也是能再超前.
又可能有人會問,那很簡單,既然以上(2)的情況是成立的話,那總之在整場對戰中,不論發生任何情況,
後車在最後的一個彎道用盡全車的力量作超前,那便不是能輕鬆地勝出對戰嗎?
這樣想的確是沒錯的,但很實在地說你會說這是一場精彩的對戰嗎?
從這種思維出發的,只在想如何在對戰時勝出,但不是在享受對戰的樂趣.
之前提及過的,勝負乃兵家常事,玩遊戲,最重要是如何享受遊戲.
而且你想到的,其他人其實也會同樣思考的到,那在關後追的情況下,
總之就是在最後最後的路段比拚一下誰的車力夠硬,誰能「幸運地」走到前車的位置便行.
當每個人都是這樣一種簡單的思維去應付對戰時,對戰便很沒有樂趣,反正每一場對戰都是看起上來一樣的.
總結:關後追的對戰,沒有對戰最重要的「變數成分」,
每場對戰看起來都是差不多,同樣都是沒有對戰技巧,沒有對戰樂趣的對戰.
2. 對戰是為跑時間的,比賽跑的時間越快便越好
依從著這個理念對戰的玩家,就當是選擇開後追的,其實也是擺脫不了TA的方式來應對對戰.
但其實細心點想便會發現這和開後追的對戰有互相矛盾的地方.
開後追的情況下,後車是有後追的幫助,在行車時間是有一定程度的縮短.
假設當中沒有超車的情況,在大家處於相同表現的情況下,後車的行車時間一定比前車短.
後車也可以選擇用更低的過彎速度來行走,做到行車時間一樣,但罰速減少的情況.
總之不論為何種情況,前車的行車時間也一定會比後車多,
當然後車能比前車走得快的情況下,便能順理成章超車便成前車,
那時又到比超前的後車走得快了.
在雙方不斷有交涉的情況下,最後跑成怎麼樣是沒有人知道.
但用時間來作計算是一種很模糊和不合適的方式.
因為你的車子在前面和在後面所分別佔去的對戰時間百分比,
是不會有人去刻意計算的,亦不會有人去留意這些沒有意思的時間.
而且不要忘記對戰雖有後追但還是有罰速的慨念,
行車時間和表現其實是電腦混合計算兩者後所產生的結果.
除非你的腦子在計算方面比電腦更厲害,要不然你是不會有所結論.
還有的是,用時間來作考量的,還是偏向不走多餘路和有多餘的碰撞,
這絕對限制了個人在對戰時所採用的對戰策略和對戰技巧.
更甚的是,這種「務求縮短行車時間慨念」的潛意識使很多玩家把後追運用在不當的層面,
早前於上海比賽一帖,小弟有提到個別玩家在對戰時選擇長期保持在後車的位置,
在運用後追的加成來長期保持「行車時間優勢」或「用更少罰速來達致相同的行車時間」的對戰策略.
但是,你不斷在保持在後車位置,便不會有超車的衝動,
即使到終點的一刻,你還是處於後車位置.
在這情況下你便是反被後追誤了,因為你還是擺脫不了行車時間的慨念,
你的任何舉動也是依速著行車時間來運行,卻不是為了達成在終點時處於前車位置的目標.
總結:對戰的時間其實沒有太大的參考意義,過分留意行車時間,反會被行車時間誤了.
3. 對戰勝/負1km叫大勝/大敗,對戰勝/負0.1m叫小勝/小敗
在雙方能有所比較的平台下,人的好勝心便會特別強.(老實說自己也擺脫不了這種意識)
尢其是在雙方都不認識的情況下,能夠做到「全勝」是一種可以炫耀和自豪的表現.
因此便有玩家會聯想到:「我不止要贏,還要贏對手1km,距離越大,證明自己越強大,對手越無能」
但是,對戰系統是很理性的,不會理會你是勝多少還是負多少,
你贏對手1km,是贏,你贏對手0.1m,也是贏.反之亦然.(當然如果是+0.0m是和,即是雙輸)
總有人會認為,假設你贏對手只是0.1m,你只是很很很幸運或僥倖地贏了,勝之不武.
最少要贏多少米左右,那才算是贏得「完滿」.
要明白的是,遊戲推出的日子久了,玩家的平均水平和對遊戲的熟悉度便會日漸提高.
雙方在遊戲上的表現不再是這麼疊壘分別,在TA層面上,大家都巳經競爭得十分激烈
在對戰雙方更是直接性的比較,輸贏0.Xm~4.Xm,巳是經常發生的事.
換個角度來說,雙方在終點前還僵持不下,才證明了雙方激烈的鬥爭和精彩的對戰情景.
如果是贏0.1m的情況,你可以說是幸運,但小弟會理解成勝方在整場對戰的計算和評估方面做得十分精準.
另一方面,如果是勝1km的話,其實這場對戰,要不便是對手是白車,要不便是對手不懂玩,
但總言言之,這不是一場精彩的對戰.
4. 對戰時把人家強行撞開/推下溝是很無恥的行為
有人會認為,做以上行為的玩家的作風很無恥,但實際上只要是在遊戲內容以內,
沒有使用BUG或惡意修改程式或破壞機器的,並沒有什麼無恥和不無恥之分.
尢其是在D5十分著重BC技運用的對戰設計,其實以上行為巳是對戰策略的一部分.
正如下面LEON所說:能勝的便是好策略,不論你在對戰用了什麼方法,
和對手交戰,如果過份溫柔,這不是一場精彩的對戰,只是互相的禮讓
(不過如果對手忽然是女的話,我會很樂意禮讓[weisuomao_55] )
5. 對戰有一套必勝的對戰策略/有既定的對戰策略和方針.
如果明白我上面說什麼的,便應該知道一場精彩的對戰,
就理應是一場不容易估計誰勝誰負,充滿著變數情況的對戰.
因為還是那一句:對戰永遠是兩個人在玩,不是一個人在玩.
兩輪車在同一賽道較量,便可以有無窮無盡的變數.而對戰的精髓,就是變數.
如果給你說玩家A一定會贏玩家B,你還會有衝動或有心情去觀看嗎?
不同的玩家,有著不同的駕駛意識,也有不同的對戰風格.
而用了不同的車子和在玩不同的賽道時,對戰策略上又會再有一定程度的差異.
一個人的對戰水平有多高,其實不在乎所謂對戰的基本功或基本策略層次去到那裡,
而是如何能全面地應付不同玩家的走法,及對風險和變數的應變能力.
這道理不但適用於玩遊戲時,在社會工作和與他人相處同樣也是大同小異.
也所以,或許有人可能會問小弟為什麼只談「對戰的心態」和「對戰的誤區」這些無關痛癢的東西,
而不真真正正談更實際的「對戰策略」和「對戰技巧」,
因為實際上,這些都是無可奉告的.你的對手不同,如何應對的方式也變得不同.
這也就是小弟在心中很強調「對戰是追求絕對無理論」的見解(當然小弟還未能達致此境界)
你心中有一些很既定的對戰理論,那些只會成為你的障礙,比如有框架限制了你的思想,
這樣只會越想越極端,但不是對於對戰理解上有益處.
但另一方面,對戰的心態,其實是在談你如何看對戰,如何在建立你對於對戰的熱誠和學習心態,
其實這些最基本的東西反而才是最重要的,技巧和策略只是一些很後期和需不斷琢磨的東西,
有一個良好的態度,才有一個良好的開始,這也是最重要的.
完
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