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D5個人感言第三集:對戰的誤區

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发表于 2010-9-22 21:52:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
(自行備份好了,ThanatosYe不用幫我再復製了)[weisuomao_57]


D5個人感言第二集:對戰的心態
http://bbs.17utt.com/thread-254306-1-1.html
D6個人感言預告+圖片集
http://bbs.17utt.com/thread-254854-1-1.html
D6個人感言第一集6公測詳細文字報導
http://bbs.17utt.com/thread-254633-1-3.html
D6個人感想第二集:操作系統及遊戲功能進一步解說
http://bbs.17utt.com/thread-255208-1-2.html


正好放假樂得空閒..待在家沒事做..又不想出外的時候(天氣很熱..而且巳連續D5兩三天了)..
最好便是寫寫文章了..雖然說論壇還有兩天才修復好..
但是不等了..接著的日子會開始多東西做..
也趁現在論壇好像是很冷清的時候給大家一點觸動.
先前是有提及想談D6先的..不過D6距離我們還有一段頗長的日子..先談D5的好了..
同樣..本人不是TA的專才..淺談對戰好了..

這次要談的是一些對戰的誤區..
或許可以說是接觸很多玩家後,
所發現到一些對於對戰理解上的一些普及問題..
先前談及的對戰心態..會比較涉及到個人心理素質的問題,
這次實在一點,談一些較涉及遊戲層面的..

1. 高層次的對戰應關後追
開關後追這個問題,其實先前巳談及很多次了.
當然大家也知道後追是什麼東西..
但實際上,真正意識到開後追和關後追分別的玩家並不多,
能懂得用後追作為武器的,更是少數..
也正因此,玩家對於開關後追其實不太注重,
但其實又不知當中其實巳經是完全兩碼子的事.,
況且先前的解釋有點不太清楚,所以在這裡再詳細地說明一次開後追的重要性.

當然,前提還是對戰雙方是否在這議題上有一致的立場,
如果雙方本身在對戰時都同意關後追,那是沒問題的.
因此有些玩家本來就說自己向來選擇關後追,或認為開關後追也沒有所謂,這也是沒問題的.
但是,當如果雙方是想在賽後有認真的理性討論和賽後檢討,
那便會關聯到關後追時所構成的問題.
因為關後追所得出來的結果,和對戰真正所涉及的技術層面是完全不同的.
所以這也為什麼很強調「高層次」,如果是屬玩樂式的對戰,老實說不用作認真討論了.

也是從最簡單的層面入手..淺入深出會比較方便大家理解
在以下的例子是假設是兩個完全技術層面相同的人,和用完全同樣的車子作比賽.

大家先聯想是一條完全直線,沒有彎道的賽道.
那在關後追的層面下,只會衍生兩種結果.(如果有第三種結果的話,請告知..我不知道了)
(1) 兩車互不碰撞,完全依直線駕駛,那兩輪車便同時過終點
(2) 兩車有碰撞,當系統判定誰是前車誰是後車後,前車的便一直帶著後車過終點.
這衍生了一個問題:要不兩車完全不碰撞,但那樣是不能分出勝負.
要不便是兩車爭相搶在前面的位置,當系統判定前車和後車後,
除非前車忽然劇烈地撞牆導致墜後,否則後車便不會有後追的加成幫助,
那便順利成章地一直被前車帶領著了.

相反地,開後追時,後車有後追的幫助,即使是在相同速度下,
車子的整體力量和加速感是會比前車快,後車再加以碰撞的話,
便有可能在往後可以找位置超車,那便不能肯定地說前車一定會帶領著後車過終點了.

結論是:關後追的情況,沒有了變數.車在前是有絕對的優勢,車在後的基本上很難再超車.

第二種情況是聯想一條只有一個彎道的賽道
那在關後追的層面下,同樣只會衍生兩種結果.
(1) 兩車互不碰撞,依著自己的行車線走,那在內彎的便會因距離的優勢超越外彎的車.
(2) 兩車有碰撞,都嘗試搶佔在彎道時走內彎位置,
     那最後搶佔了在前面走內彎的車子便有前車優勢,
     那不論後車是走內彎還是外彎還是會滯後.

相反地,開後追時,後車有後追的幫助,即使是同樣走內彎,也會有可能推開前面的車子超前.
即使是走外彎也好,因有後追對加速度的幫助,即使是走外彎也有可能比走內彎的走得更快.

大家有可能問,如果是同樣走內彎的情況,但前車完全鎖死了線位不容後車在彎道超車時的情況會怎麼樣,
不要忘記如果是這樣的話,前車便要付出額外的力量去作抵禦後車(因為後車還有後追的加成),
那在後面的路段,前車的整體力量損耗比後車大,還是會有可能讓後車在直路時作超車.

結論是:關後追的情況,沒有了變數.車如果在起跑線上要處於內彎的位置,便有絕對的優勢,
            車在外彎的,因距離優勢的問題,基本上很難再超車.

大家理解關後追時在賽道上會衍生的基本問題後,便進階一點談在實際對戰時涉及到的技術問題.
如果是在關後追的情況下,便必需要用跑最短時間的方式,也就是跑TA的方式來完成對戰.
因為任何額外的動作或是對戰技巧,都會額外增加了整體行車時間.
只要在對戰時是用一種「完全沒有錯誤」和「完全沒有走冤枉路」的方式去進行,
也定必能走最短的行車時間來取勝.這正正是大部分海外玩家潛意識上在對戰時的思維.

很可惜,當全世界都這樣想時,便衍生了一個問題:當行車時間是決定對戰勝負的因素後,
開後追無疑是在幫後車一把,在行車時間上絕對地幫助了後車而對前車無益.
這也就是為什麼直至到現時為止還有相當一部分的玩家還是認為,
開後追是一種「不公平」的對戰方式,關後追才是「絕對地公平」,
因為大家會很潛意識地聯想到,關後追對兩車沒有任何額外的幫助,直覺思維便認為這就是絕對性公平.

但試細心想想,如果有一個賽車遊戲是這樣設計的話,
那大家可以聯想到整個對戰情景只會包含兩種情況:

(1)整場對戰雙方都嘗試減少交涉以確保不會走多餘的路和犯多餘的錯,
    總之是以跑時間最快的方式來完全對戰,整體對戰就像兩者在同一條賽道同一時間在玩TA,
    雙方不會使用任何形式的對戰技巧,整場對戰沒有任何精彩的對戰場面.

(2)一開始搶在前車的是有絕對的優勢,前車可以絕對地控制整場比賽的節奏,
    不論後車表現怎麼樣,滯後便是滯後,如果要想辦法超前,便不得不付出「額外大」的力量去抵抗前車,
    但當你付出「額外大」的力量超前後,罰速也同時加的很大,那及後給你超車的後車,
    根本不需任何的額外付出,只要確保罰速控制在適當的範圍,
    也一定在往後路段跑得比你快,往後也是能再超前.


又可能有人會問,那很簡單,既然以上(2)的情況是成立的話,那總之在整場對戰中,不論發生任何情況,
後車在最後的一個彎道用盡全車的力量作超前,那便不是能輕鬆地勝出對戰嗎?
這樣想的確是沒錯的,但很實在地說你會說這是一場精彩的對戰嗎?
從這種思維出發的,只在想如何在對戰時勝出,但不是在享受對戰的樂趣.
之前提及過的,勝負乃兵家常事,玩遊戲,最重要是如何享受遊戲.

而且你想到的,其他人其實也會同樣思考的到,那在關後追的情況下,
總之就是在最後最後的路段比拚一下誰的車力夠硬,誰能「幸運地」走到前車的位置便行.
當每個人都是這樣一種簡單的思維去應付對戰時,對戰便很沒有樂趣,反正每一場對戰都是看起上來一樣的.

總結:關後追的對戰,沒有對戰最重要的「變數成分」,
        每場對戰看起來都是差不多,同樣都是沒有對戰技巧,沒有對戰樂趣的對戰.


2. 對戰是為跑時間的,比賽跑的時間越快便越好
依從著這個理念對戰的玩家,就當是選擇開後追的,其實也是擺脫不了TA的方式來應對對戰.
但其實細心點想便會發現這和開後追的對戰有互相矛盾的地方.

開後追的情況下,後車是有後追的幫助,在行車時間是有一定程度的縮短.
假設當中沒有超車的情況,在大家處於相同表現的情況下,後車的行車時間一定比前車短.
後車也可以選擇用更低的過彎速度來行走,做到行車時間一樣,但罰速減少的情況.
總之不論為何種情況,前車的行車時間也一定會比後車多,
當然後車能比前車走得快的情況下,便能順理成章超車便成前車,
那時又到比超前的後車走得快了.

在雙方不斷有交涉的情況下,最後跑成怎麼樣是沒有人知道.
但用時間來作計算是一種很模糊和不合適的方式.
因為你的車子在前面和在後面所分別佔去的對戰時間百分比,
是不會有人去刻意計算的,亦不會有人去留意這些沒有意思的時間.
而且不要忘記對戰雖有後追但還是有罰速的慨念,
行車時間和表現其實是電腦混合計算兩者後所產生的結果.
除非你的腦子在計算方面比電腦更厲害,要不然你是不會有所結論.
還有的是,用時間來作考量的,還是偏向不走多餘路和有多餘的碰撞,
這絕對限制了個人在對戰時所採用的對戰策略和對戰技巧.

更甚的是,這種「務求縮短行車時間慨念」的潛意識使很多玩家把後追運用在不當的層面,
早前於上海比賽一帖,小弟有提到個別玩家在對戰時選擇長期保持在後車的位置,
在運用後追的加成來長期保持「行車時間優勢」或「用更少罰速來達致相同的行車時間」的對戰策略.
但是,你不斷在保持在後車位置,便不會有超車的衝動,
即使到終點的一刻,你還是處於後車位置.
在這情況下你便是反被後追誤了,因為你還是擺脫不了行車時間的慨念,
你的任何舉動也是依速著行車時間來運行,卻不是為了達成在終點時處於前車位置的目標.

總結:對戰的時間其實沒有太大的參考意義,過分留意行車時間,反會被行車時間誤了.

3. 對戰勝/負1km叫大勝/大敗,對戰勝/負0.1m叫小勝/小敗
在雙方能有所比較的平台下,人的好勝心便會特別強.(老實說自己也擺脫不了這種意識)
尢其是在雙方都不認識的情況下,能夠做到「全勝」是一種可以炫耀和自豪的表現.
因此便有玩家會聯想到:「我不止要贏,還要贏對手1km,距離越大,證明自己越強大,對手越無能」

但是,對戰系統是很理性的,不會理會你是勝多少還是負多少,
你贏對手1km,是贏,你贏對手0.1m,也是贏.反之亦然.(當然如果是+0.0m是和,即是雙輸)
總有人會認為,假設你贏對手只是0.1m,你只是很很很幸運或僥倖地贏了,勝之不武.
最少要贏多少米左右,那才算是贏得「完滿」.

要明白的是,遊戲推出的日子久了,玩家的平均水平和對遊戲的熟悉度便會日漸提高.
雙方在遊戲上的表現不再是這麼疊壘分別,在TA層面上,大家都巳經競爭得十分激烈
在對戰雙方更是直接性的比較,輸贏0.Xm~4.Xm,巳是經常發生的事.
換個角度來說,雙方在終點前還僵持不下,才證明了雙方激烈的鬥爭和精彩的對戰情景.

如果是贏0.1m的情況,你可以說是幸運,但小弟會理解成勝方在整場對戰的計算和評估方面做得十分精準.

另一方面,如果是勝1km的話,其實這場對戰,要不便是對手是白車,要不便是對手不懂玩,
但總言言之,這不是一場精彩的對戰.

4. 對戰時把人家強行撞開/推下溝是很無恥的行為
有人會認為,做以上行為的玩家的作風很無恥,但實際上只要是在遊戲內容以內,
沒有使用BUG或惡意修改程式或破壞機器的,並沒有什麼無恥和不無恥之分.
尢其是在D5十分著重BC技運用的對戰設計,其實以上行為巳是對戰策略的一部分.
正如下面LEON所說:能勝的便是好策略,不論你在對戰用了什麼方法,
和對手交戰,如果過份溫柔,這不是一場精彩的對戰,只是互相的禮讓

(不過如果對手忽然是女的話,我會很樂意禮讓[weisuomao_55] )

5. 對戰有一套必勝的對戰策略/有既定的對戰策略和方針.
如果明白我上面說什麼的,便應該知道一場精彩的對戰,
就理應是一場不容易估計誰勝誰負,充滿著變數情況的對戰.
因為還是那一句:對戰永遠是兩個人在玩,不是一個人在玩.
兩輪車在同一賽道較量,便可以有無窮無盡的變數.而對戰的精髓,就是變數.
如果給你說玩家A一定會贏玩家B,你還會有衝動或有心情去觀看嗎?

不同的玩家,有著不同的駕駛意識,也有不同的對戰風格.
而用了不同的車子和在玩不同的賽道時,對戰策略上又會再有一定程度的差異.
一個人的對戰水平有多高,其實不在乎所謂對戰的基本功或基本策略層次去到那裡,
而是如何能全面地應付不同玩家的走法,及對風險和變數的應變能力.
這道理不但適用於玩遊戲時,在社會工作和與他人相處同樣也是大同小異.

也所以,或許有人可能會問小弟為什麼只談「對戰的心態」和「對戰的誤區」這些無關痛癢的東西,
而不真真正正談更實際的「對戰策略」和「對戰技巧」,
因為實際上,這些都是無可奉告的.你的對手不同,如何應對的方式也變得不同.
這也就是小弟在心中很強調「對戰是追求絕對無理論」的見解(當然小弟還未能達致此境界)
你心中有一些很既定的對戰理論,那些只會成為你的障礙,比如有框架限制了你的思想,
這樣只會越想越極端,但不是對於對戰理解上有益處.

但另一方面,對戰的心態,其實是在談你如何看對戰,如何在建立你對於對戰的熱誠和學習心態,
其實這些最基本的東西反而才是最重要的,技巧和策略只是一些很後期和需不斷琢磨的東西,
有一個良好的態度,才有一個良好的開始,這也是最重要的.



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发表于 2010-9-22 22:19:26 | 只看该作者
这个太祖祖到看了也不懂.....[064]
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发表于 2010-9-23 11:52:39 | 只看该作者
前排顶下把
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发表于 2010-9-23 13:01:51 | 只看该作者
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TONNY-WANG + 10 + 5 + 5 我很赞同

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发表于 2010-9-23 13:03:34 | 只看该作者
街道童子SEI 发表于 2010-9-23 13:01
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既然无法成为传说,那就成为传说中的NPC吧。

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发表于 2010-9-23 13:18:22 | 只看该作者
TONNY-WANG 发表于 2010-9-23 13:03
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大叔分多用不完也不至于……
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发表于 2010-9-23 13:20:11 | 只看该作者
纯引用扣不扣分啊~~~~风纪委员复活。。。。[085]
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发表于 2010-9-23 13:24:24 | 只看该作者
街道童子SEI 发表于 2010-9-23 13:20
纯引用扣不扣分啊~~~~风纪委员复活。。。。

[038]……新表情还是不错的……
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发表于 2010-9-23 16:27:09 | 只看该作者
[dadatu_004]欢迎新童鞋,加分是必要地
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发表于 2010-9-23 21:55:25 | 只看该作者
TONNY-WANG 发表于 2010-9-23 13:03
纯引用X2

大叔这是有预谋有计划的行动![weisuomao_55]
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发表于 2010-9-24 00:03:27 | 只看该作者
谈得很深刻, 只可惜D5对战的人越来越少了。 现在悉尼基本看不到对战了。
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发表于 2010-9-25 08:49:04 | 只看该作者
辛苦LZ写了如此长。。。。
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发表于 2010-9-25 12:40:58 | 只看该作者
  LZ很辛苦啊~  
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