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系统结构——优先规则之投技对抗(97屑风)

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发表于 2011-12-30 09:41:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 simaguang 于 2012-3-13 20:51 编辑

走了,真后悔来这里,后悔

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发表于 2011-12-30 09:57:24 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-30 09:58 编辑

汗,原来是这么回事。!48f1e44202000n9k!
先计算能不能投要看计算时的距离和抗投两点。抗投是标志的一种吗?是看当时内存数据就得出来的吗?
===================================================
你的最后的问题,单纯计算能不能投,就可以忽略计算距离了。把每步中第2步取消,即得结果。
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 楼主| 发表于 2011-12-30 10:01:12 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2012-3-13 20:51 编辑

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发表于 2011-12-30 10:06:26 | 只看该作者
simaguang 发表于 2011-12-30 10:01
抗投不一定是标志,有好几种

结果到底是什么呢?

留个悬念白。[weisuomao_72]我相信,这就是优先原则交换了。
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 楼主| 发表于 2011-12-30 10:11:44 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2012-3-13 20:51 编辑

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发表于 2011-12-30 10:20:54 | 只看该作者
能解释0帧投和普通投的为啥有区别吗。为啥0帧投不能在1帧处理完,非要2帧?0帧投处理要花这么长时间?不都是要进行这里说的7个步骤吗?
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 楼主| 发表于 2011-12-30 10:26:56 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2012-3-13 20:51 编辑

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发表于 2011-12-30 10:27:57 | 只看该作者
如果向前走的时候,是先计算是否能投,再计算横坐标。98的话可能会出现投技失败动作。97的话就是转化成通常技或根据指令提取原则变为其他招了,如大门天地返距离不够,6246变16。如果指令一直输入前的话,就是在指令有效时间内走过去抓对方,或是出现鬼步,等等。呵呵,猜测,不一定对。
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发表于 2011-12-30 10:34:26 | 只看该作者
aaronmax 发表于 2011-12-30 10:27
如果向前走的时候,是先计算是否能投,再计算横坐标。98的话可能会出现投技失败动作。97的话就是转化成通常 ...

我想Simaguang不是问的这个。而是让你分别分析一下情况1和情况2。看看结果是谁投谁。鬼步是97特别的BUG,属于帧延续,类似于起身最后1帧,这个Simaguang不是有个特别的贴子解释过了吗。
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 楼主| 发表于 2011-12-30 10:35:44 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2012-3-13 20:51 编辑

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发表于 2011-12-30 10:47:38 | 只看该作者
simaguang 发表于 2011-12-30 10:26
0帧投的意思就是指令被确认的同时就判断是否能投,普通投也是0帧投

98克拉克的426B/D、大门的6246A/C也是0 ...

我通常说0帧投,指0帧指令投。
你还是没解释清楚0帧普通投和0帧指令投二者为什么有时间差别。
我认为既然发生为0帧,那么按说应该进行判断的时间也相同呀,为什么普通投第6帧就响应,而指令投第7帧才响应呢?
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 楼主| 发表于 2011-12-30 10:51:37 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2012-3-13 20:52 编辑

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发表于 2011-12-30 11:11:35 | 只看该作者
simaguang 发表于 2011-12-30 10:51
0帧普通投和0帧指令投没有区别啊,谁说一个第6帧响应一个第7帧响应,你举个例子我看看,带CM指令列表的 ...

http://bbs.17utt.com/forum.php?m ... p;extra=#pid6101932
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 楼主| 发表于 2011-12-30 11:28:23 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2012-3-13 20:52 编辑

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发表于 2011-12-30 12:19:29 | 只看该作者
simaguang 发表于 2011-12-30 11:28
果然,必杀技和超必杀、前前、后后和残影跳,是交给流水线检测的,要等到第二天才能处理,所以延迟了1帧

...

我居然以前做了那么多测试都没发现这个规律,我真是疯了。以前居然没有想到用2P出招作参考。[weisuomao_60]
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发表于 2011-12-30 12:28:36 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-30 12:37 编辑

最初距离不足/距离足够

因为是开局,所以系统默认先处理1P,现在假设1P向前走了一步,2P不动,系统按照下面的步骤来处理投技:
①计算1P的横坐标,距离采用之前结果
③计算1P是否能投2P,由于双方之间的距离不满足/满足屑风范围,且2P没有抗投什么的,所以1P不能/能投2P
②计算双方之间的横坐标之差,也就是双方之间的距离


接下来处理2P
④计算2P横坐标,由于2P没动,故不计算
⑥计算2P是否能投1P,很显然,距离是满足/满足的,1P也没有抗投,所以2P也能投1P
⑤计算双方之间的距离,2P虽然没动,但1P动了,很显然就是第②步的那个距离


于是,结果就是2P可以投1P/抵消。然后下1帧重复同样代码。直到有效时间结束。


如果是2P向前走一步,1P不动,因为是开局,所以还是先处理1P

①计算1P的横坐标,由于1P没动,所以横坐标不变
③计算1P是否能投2P,由于双方之间的距离不变,不满足/满足屑风范围,所以1P不能/能投2P
②计算双方之间的横坐标之差,也就是双方之间的距离,虽然2P走了一步,但此时是在处理1P的数据,因此,双方之间的距离保持不变


接下来处理2P

④计算2P横坐标,距离采用之前结果
⑥计算2P是否能投1P,显然距离不足/足够,不能投/能投
⑤计算2P横坐标变化后双方之间的距离,很显然,此时是满足屑风范围的(在2P移动之前已经满足),但判断上一步已结束


于是,结果就是双方都不能投到对方/抵消。


===========================================================
我和aaron不太一样,我是按以上这个步骤分析的。不过这个例子举得不实际。因为投技指令不一定能让你既向前走,又同时出现投技。而且屑风这个例子,不如举成天地返。无论哪一代都是0帧投。
这里也没有说明抵消后还存不存在后续投判定,因为指令有效时间内是会一直存在投技抵消的。抵消过程会造成碰撞体积变为0,于是穿人。
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 楼主| 发表于 2011-12-30 13:21:16 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2012-3-13 20:52 编辑

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 楼主| 发表于 2011-12-30 13:57:29 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2012-3-13 20:53 编辑

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发表于 2011-12-30 22:52:18 | 只看该作者
都是技术帝,膜拜一下
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发表于 2011-12-31 12:19:39 | 只看该作者
98屑风是延迟投吧,如果都在投技成立距离之类,应该是2p胜利。楼主说说为什么呢
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发表于 2011-12-31 13:03:04 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-31 13:06 编辑
拳皇爱好者0 发表于 2011-12-31 12:19
98屑风是延迟投吧,如果都在投技成立距离之类,应该是2p胜利。楼主说说为什么呢 ...


见此贴http://bbs.17utt.com/thread-417204-1-3.html 4楼有关于优先原则对免投标志影响的。
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 楼主| 发表于 2011-12-31 15:25:24 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2012-3-13 20:53 编辑

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发表于 2011-12-31 15:51:21 | 只看该作者
假设1P和2P都是大门,开局,双方都向前走,走到什么地方呢?双方都在对方的超大外割范围内

因为是开局,所以系统默认先处理1P,系统按照下面的步骤来处理投技:

①计算1P的横坐标
②计算双方之间的横坐标之差,也就是双方之间的距离
③计算1P是否能投2P,由于双方之间的距离满足超大外割范围,但2P抗投,所以1P不能投2P

接着解除1P抗投标志

接下来处理2P

④计算2P横坐标
⑤计算双方之间的距离,很显然就是第②步的那个距离
⑥计算2P是否能投1P,很显然,距离也是满足的,1P没有抗投,所以2P能投1P

接着解除2P抗投标志

于是,结果就是2P能投1P

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发表于 2011-12-31 16:02:33 | 只看该作者
本帖最后由 sddzcuigc 于 2011-12-31 16:28 编辑

看我提出的那个免投时被投的问题。
再看这个:当起跳被确认时,同时投技被确认。

假设1P和2P都是大门,开局,双方都向前走,走到什么地方呢?双方都在对方的投技范围

因为是开局1P优先,所以系统默认先处理1P,系统按照下面的步骤来处理投技:

①计算1P的横坐标
②计算双方之间的横坐标之差,也就是双方之间的距离;计算双方空中标志是否导致抗投,2P空中标志为0
③计算1P是否能投2P,由于双方之间的距离满足投技范围,且2P无空中标志,所以1P投2P

接着

接下来处理2P

④计算2P横坐标
⑤计算双方之间的距离,很显然就是第②步的那个距离
⑥计算2P是否能投1P,很显然,距离也是满足的,1P没有抗投,所以2P能投1P,但是2P没有发投技,所以这三步可以取消了

2P空中标志置为1

那么当2P优先时呢?

2P优先时:

再看这个:当起跳被确认时,同时投技被确认。

假设1P和2P都是大门,开局,双方都向前走,走到什么地方呢?双方都在对方的投技范围内

因为是开局,所以系统默认先处理2P,系统按照下面的步骤来处理投技:

先处理2P

④计算2P横坐标
⑤计算双方之间的距离
⑥计算2P是否能投1P,很显然,距离也是满足的,1P没有抗投,所以2P能投1P,但是2P没有发投技,所以这三步可以取消了

把2P空中标志置1

再处理1P

①计算1P的横坐标
②计算双方之间的横坐标之差,也就是双方之间的距离;计算双方空中标志是否导致抗投,2P空中标志为1
③计算1P是否能投2P,由于双方之间的距离满足投技范围,且2P空中标志,所以1P不能投2P

==================================================
标置转换是在第几步中呀?
我这里放在最后可以吗?好像不影响。
按照这个推算,在处理普通判定和投技判定时有什么区别呢?为什么投技胜过了普通技,还是普通技的处理,比投技晚1帧?
http://bbs.17utt.com/forum.php?mod=viewthread&tid=417531
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 楼主| 发表于 2011-12-31 16:35:34 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2012-3-13 20:53 编辑

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发表于 2011-12-31 17:05:24 | 只看该作者
对普通技判定处理是怎样的呢?

我随便想了一种:

假设1P和2P都是大门,开局,双方都向前走,走到什么地方呢?双方都在对方的超大外割范围内

因为是开局,所以系统默认先处理1P,系统按照下面的步骤来处理投技:

第1帧:
①计算1P的横坐标
②计算双方之间的横坐标之差,也就是双方之间的距离;普通攻击判定处理,1P未发动普通攻击,故省略该步。
③计算1P是否能投2P,由于双方之间的距离满足超大外割范围,2P没有抗投,所以1P投2P。
但是系统接下来会选择1P能投2P。
接着解除1P抗投标志,为1P添加无敌和免震标志。

接下来处理2P

④计算2P横坐标
⑤计算双方之间的距离,很显然就是第②步的那个距离;2P投技判定无,故省略此步;普通攻击判定处理,1P有无敌和免震,2P判定出现。
⑥计算2P是否能打中1P,很显然,打不中。


于是,结果就是1P投2P
输出:下1帧,1P投中2P(画面为1P继续保持原动作1帧,再下1帧才会有2P受创动作),2P打不中1P。

2P优先时呢?先处理2P?
得到的结果就是1P被2P打中。。。
事实貌似不是这样的。。。。

所以过程不是这样的吧。
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 楼主| 发表于 2011-12-31 20:01:43 | 只看该作者
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发表于 2011-12-31 20:14:57 | 只看该作者
simaguang 发表于 2011-12-31 20:01
所以说你不了解代码细节,普通投没有失败动作

而超大外割是延迟投且有失败动作,抗投也不是你说的标志,是 ...

所以,就用你1L的这种方式解释一下吧。把标志啥集成啥在哪一步出现写清楚。
解释一下23,24和25楼的问题。
即:
1、延迟投VS延迟投,1P优先时,2P投1P;2P优先时,1P投2P。
2、投VS跳,1P优先时,1P投2P;2P优先时1P不能投2P。
3、投VS攻击判定,1P优先时,1P投2P,2P攻击判定打不到1P;2P优先时,1P投2P,2P攻击判定打不到1P。(这个我没做试验,应该是这个结果吧。)

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 楼主| 发表于 2011-12-31 21:17:24 | 只看该作者
本帖最后由 simaguang 于 2012-3-13 20:54 编辑

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发表于 2011-12-31 21:37:04 | 只看该作者
simaguang 发表于 2011-12-31 21:17
1、2、3都是对的,集成的出现并不是固定的

另外回你24楼

就这么简单?就规定了,没算法。
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