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铁拳TT2开发团队特别采访·设计篇

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发表于 2012-2-22 16:39:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
这次采访的是铁拳TT2的绪方和和气,两位都是铁拳TT2设计团队的成员,就让我们来看看这个游戏的设计思路吧。

绪方俊光:色彩/造型设计。铁拳6系列开始设计角色造型,舞台等,现在担任表现设计和印象设计。

和气浩介:铁拳系列的道具设计和角色设计。模型制作。现在主要担任铁拳系列设计的统括。

其实“铁拳5”的时候,BOB是有孪生兄弟的哦

Q:听说两位都是从铁拳6开始假如到开发设计组的。那能不能给我们介绍一下角色设计的理念和小故事呢。

绪方:首先要能反映出角色的出生国和适合他的玩家的联系呢。比如说LEO就是很适合德国人使用,为德国玩家设计的角色。而且因为《铁拳》系列登场的角色看上去都是有点坏坏的。看上去没有一个主人公形的角色。所以为了创造一个有着主人公地位的角色进行了设计。而《TT2》中的风间准,则完全是因为海外玩家的要求。设计上却是基于日本女性的黑发和白黑长裙这样的搭配。纯和风。

和气:《铁拳2》的印象色是水色,而这个颜色已经由飞鸟继承了。那么新出来的准应该是什么颜色的呢。这也还是经过大家讨论之后才决定的。

绪方:《铁拳5》的时候BOB的设计案也很有意思。明明只有3个新角色还要把BOB加进去,其实是有些冒险的。而之后的“6”里4个新角色里,有了主人公形象的LEO。妖艳的扎菲娜,有点野蛮的米盖尔,最后还剩一个的情况下我们曾想过许多种方案。

和气:对,尤其原本铁拳5的设定里BOB有个双生兄弟。

Q:啊?孪生兄弟吗?

绪方:设计稿上一个红色一个绿色(笑)。是个更好看而有趣的角色。就是有点搞笑,但是招式很帅气。

Q:我们认为那么多不同个性的角色能够共存也是《铁拳》系列的一大魅力。不过要把它们整合到一起果然是非常困难的吧。

和气:因为这些角色都太浮了,所以我们也曾经讨论过有哪个比较不浮一点的(笑)。因为都是些奇怪的角色,所以不奇怪的角色反而溶不进去的感觉。最后就成了这样的作品(笑)。

绪方:反过来说,我们注意的重点是“不要设计得太普通”。不单纯是要创作一些帅气的角色,还要有让人可以吐槽的点才行。

和气:设计的时候其实有很多超级帅气的角色案,不过那样就不是铁拳了吧。于是我们转念一想,也对,就加了很多其他的有趣要素进去。

绪方:还有“认真地做一个笨蛋角色吧”这样的事。比如在宣传的时候,如果做个半桶水的“装傻”视频的话那就真的傻了。所以我们就是要做装傻也得傻得值的事,在表面装傻的背后总应该留下些什么。

Q:这么说也许比较失礼,不过铁拳里的角色大都很笨呢。但我觉得这也真是铁拳的一个不可思议的地方。

和气:因为他们虽然笨笨的,但必须要有地方体现他们帅气的一面才行呢。就像有些人,一旦真的执着于一件事而求完美的话,那么看起来实际上也和笨蛋没什么区别。真的专精于什么事,一心拼命努力的话,别人肯定不会再以笨蛋的眼神来看你的。

Q:改变一下话题,这次因为是组队战嘛,所以摄象机镜头肯定要比以前变换得更为频繁,这样做起来有什么地方比较辛苦吗?

这次主要想表现的是“节日”的感觉

绪方:这次因为镜头上会有许多角色出现,所以为了把握人数,设计了让玩家看起来更舒服的表现方法。尤其双人投,双人攻击等,如果还是给一人用的镜头的话,就只是单纯的“表演”而没有其他表现的感觉了。所以也特别注意了“因为画面上有3个人所以需要特别的表现方法”这样的镜头设计。但因为画面上人数随时在变化,所以设计难度非常大。

Q:那个镜头的感觉像是X的表现一样,非常的棒呢。

和气:我们其实还想把镜头做的更好的,要是能做得再有趣一点就好了。

绪方:其实TT2里为了不让搭档看起来像是突然出现一样,在镜头上做了很多很多的限制。也因此有很多事情无法做到。而且为了在REPLAY的时候也不出现这样的情况,做了很多删减。

Q:绪方完成了本次的整体印象设计,请问这次的印象设计理念是什么呢?

绪方:这次的设计重点是表现像“节日”那样的感觉。因为是想做个类似总集篇的东西。所以这方面意识非常强烈。

Q:角色们的登场秀就是其中的一种表现?

绪方:是的,在其他地方表现出类似节日的气氛难度比较大。但角色总数很多,而且有些是复活再登场的。这些表现起来就比较简单了。

和气:首先因为角色数非常的多,然后就是演出方面的创意。然后就是角色之间的互动演出。总之非常快乐的气氛。

Q:铁拳系列中有很多不太像人,或者根本就不是人的角色,设计起来辛苦吗?

绪方:毕竟不是用枪和刀来打嘛。一般来说,枪和刀打的话一般都认为枪会赢吧?所以我们就努力思考如何设计才能让刀会赢。比如有激光的恶魔仁,有导弹的机器美女阿丽纱什么的。还有熊,这个角色感觉应该是能和机器人打成平手的吧(笑)。

Q:顺便问句。场地对对战的影响很大吧,设计上大家是怎么考虑和讨论的呢?

绪方:首先设计者用引擎先设计出场地的初步形态并放进游戏里。然后玩玩看能不能用。这个步骤完了之后,在意的是地板的样子。为了让玩家更容易把握自己目前在什么位置,离墙壁还有多远。要是地板都是一样的话,就不容易分辨了吧。

Q:这次感觉光源故意弄得有点脏,感觉有水流下来一样吧。

绪方:关于光源,是通常光源加上设计室的灯光的感觉。首先摄影师在拍摄棚把照片拍下。然后复刻到游戏里。为了让游戏中的角色总能表现出影子。所以基本上加入了比较浓厚的影子。关于你说有点脏的感觉,是因为我们在处理上角色和背景使用的光源,是各自不同的,而角色的光负担要重一些。角色比较高的光表现和背景表现是不一样的。而为了让大家看起来能一样做了一些调整。

Q:舞台上的装饰物品和背景也是做得非常细致呢。

绪方:关于这点,只能说我们是在“认真地当笨蛋”吧。

Q:还有道具系统,那也很有趣。

和气:在和策划部一起做策划的时候提到了道具方案。毕竟是其他的游戏没有的要素。而且初次加入的是铁拳6的时候,反响也还不错,很有趣,唯一不爽的是太花时间了(笑)。

Q:有没有什么好玩却被埋没的设计呢?

和气:比如安娜的道具技里就有用鞭子抽打搭档,让搭档进入红血槽状态的设计(笑)。但是这样的行为被玩家看到的话会成为伦理问题。不过从我的角度来说,应该有些人确实会亢奋而变红血,有些角色的话应该是自己扣血受伤才对(笑)。

Q:谢谢
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沙发
发表于 2012-2-22 18:18:57 | 只看该作者
有趣的采访啊,顶LZ
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工蜂

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发表于 2012-2-22 19:52:11 | 只看该作者
红绿BOB,在黑任天堂啊。。。
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地板
发表于 2012-3-3 13:44:34 | 只看该作者
奕仙 发表于 2012-2-22 19:52
红绿BOB,在黑任天堂啊。。。

!o2007125165145_269!
估计服装也是水管工的~
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5#
发表于 2012-3-4 16:21:57 | 只看该作者
现在流行孪生子角色吗??
街霸有阴阳
BOB也要X2吗   还一红一绿…
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发表于 2012-3-9 16:32:39 | 只看该作者
382586 发表于 2012-3-4 16:21
现在流行孪生子角色吗??
街霸有阴阳
BOB也要X2吗   还一红一绿…

KING  和 ARMOR  KING  也是 基友
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[LV.8]以坛为家I

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发表于 2024-2-27 15:47:50 | 只看该作者
虎躯一震,三分走人。
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