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[话题讨论] 失忆的马赛斗士——ABEL阿贝尔ver.2012完全攻略(13年3月28更新

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发表于 2012-11-9 15:47:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
本帖最后由 ryudo1984 于 2013-3-28 12:54 编辑

敬告:游天堂鸡脚原创,请尊重劳动成果。如需转载请注明原作者和出处。

ABEL使QQ交流群:172557089

写在前面的话:

  接触街霸4这游戏有3年了,可以说街霸4玩了多久,AB我就用了多久。坦白说这角色上手难度不高,但实战难度和进阶难度都是首屈一指的。对于一个没有真正意义上的无敌技的角色来说,可能多一个动作就会让AB陷入无止尽的被压制。在这个游戏里,AB算是一个比较特殊的角色,可能没有切身体会过这个角色就很难想明白究竟难在哪里。其实无论是国内还是国外那超低的选用率和上级者数量就能说明这个问题。写这篇东西的目的是为了让少数中的少数对AB有爱的玩家能少走点弯路,也对自己这些年来的努力有个交待。前人栽树后人乘凉嘛。欢迎各位提出宝贵意见,但前提最好是自己试过的。废话不多说,开始。

有任何问题都可以跟帖,看到都会回复的,问题尽量不要问得太大。全人物对策稍后会放出,所以例如AB打XX怎么打之类的太大的问题先略过了。

普通技篇:

图示:

攻击范围:                红色
被攻击范围:            绿色
飞行道具攻击范围:  橙色
投技范围:                蓝色
SA和当身技范围:     黄色
全身无敌:                透明?
飞行道具无敌范围:  粉红色



LP

5LP(远)  小技最快的一招 ,高打点,距离一般,远端命中貌似有加桢效果。可用于牵制。

5LP(近)  强制两段技,第一段为4F,一段后可以被2LP或2LK特殊取消。第一段可以用26LP连上,不用意义不大。

2LP    近身常用招式,主要用于连接5MP,用法不限定

8LP    起手快,硬直短。判定优秀的一招,用法不限定,可用于3F升龙的安全压(具体方法为N投以后前走一步8LP,由于起跳和        出招均为手动,所以实用性很差)

7/9LP     AB空对地打点最低的一招 ,用法不限定,可用于打对方的判定框边缘,然后形成择

LK

5LK (远) AB的主要牵制技,没有之一。只能单发,无法形成连段。用法不限定

5LK(近)  没太多实际意义的一招,主要是因为出招太慢,而且无加桢效果,偶尔用用就好。

2LK     很普通的一个2LK,速度也不快,距离也不长,除了常规用法,主要用途是用来接5HP形成连段

8LK    AB空对地,空对空判定最远的一招,判定很好,又远又低,时间也不短,而且有贴身距离的逆向效果,也是AB唯一一个8系列能打逆向的招数,适合多用。

7/9LK     空中截击技判定为高打点,出招快,判定时间很长,主要用于起跳截击。

MP

5MP  (远)个人认为中近距离最好用的一招,虽然速度和远度不如5LK,但判定时间相对延长,而且速度也并不慢。如果命中对手,可以瞬间转守为攻

5MP (近) 单独出没什么用的一招,强制两段,主要用于2LP后的连接。

2MP   AB的连段主要起手招,缺点是比较短,速度较快(相对AB而言),打康可以接两次,也可以接在2LP打康后面,均为0F目压

8MP   用处不大  主要用于截击对方的跳入,判定点比8HP低点,出招也快点,比8MK判定时间长点,距离远一点,挺尴尬的一招

7/9MP   也是属于相对尴尬的一招,用处不大,跟7/9HP比也就是出招速度快点,判定点低一点,在截击对手7/9跳的时候有一些抢招上的微妙用法

MK

5MK (远)  地对空,优点是发生快,角度好,硬直短。缺点是判定弱,伤害低。很多时候可以通过相杀来防止对方跳入,也可以牵制。打不到也不会有太大的危险。

5MK(近)  如果6MK能用得收放自如,这一招基本没有什么用,偶尔可以用426K取消5MK来迷惑对方(6MK无法用必杀取消)

2MK    AB的灵魂技之一,对空,对地,打44(针对某些人),打差合,都是相当优异的一招。判定相对较远。

8MK     空对空判定,判定点在动作前上方,优点为发生快,缺点为判定持续时间短,且打击框相对较小。用于应对一些非高跳人物的跳入截击。

7/9MK   AB的空中攻防主力技,没有之一。距离长,判定强,性能优异。具有逆向判定效果。

HP

5HP(远) 没太多用,出招极其缓慢,判定虽强但持续时间短,高点判定。偶尔出一个下对方起跳。

5HP(近)  攻防很好用的一个技能,进攻主要为6MK6后的目压,防守主要打落对方跳入(位置为几乎垂直),并可以用不同版本的426K取消硬直形成正逆择

2HP    AB的对空主力技之一,第二段收招命中和顶端命中带浮空效果。代入UC的最基本办法。缺点为第二段判定距离太近,出招太慢。两段均可被任意必杀技取消

8HP   用处不大,唯一的优点就是判定持续时间稍长。

7/9HP  AB的先制对空主力技,出招较快,判定时间长,范围大。打点高。值得说一下的是7HP可以有效阻止对手的跳入追打。

HK

5HK(远)  出招慢是唯一的缺陷,距离判定都还不错。可以命中对手顿姿,虽说出招慢,但收招还是很快。最关键的是此招的出招动作和624K完全一样,不听声音是分不出来的。可以用来骗对手出升龙之类的无敌技。

5HK(近)  AB唯一的中段技,主要用途是打破对手的防御。判定不强,但出招快。不但可以命中顿姿,而且还能打对手起跳,很好用的一招。近身命中打康还可以用2MK连接。(打背不可) 此招命中后可以用拉6来取消本该命中后后退一步的硬直,然后配合打投形成择。(投需要前走一点点)

2HK  全普通技里距离最远的一招,出招时间奇慢无比。可以用任意必杀技取消硬直。如果能掌握好距离,此招很好用。掌握不好的话,等同于自杀。

8HK   8系列里除8LK以外对空性能最优秀的一招,缺点是打不到大多数人的低身位。

7/9HK  意义不是太大的一招,判定为前方,对下方没有判定。出招慢,范围也一般。能够被其他招数取代的情况较多。

  SA

AB的SA性能一般,优点是范围大,判定时间较长。缺点是出招慢,硬直长。3段吹飞能让对手形成旋转姿势,可以用UC1追击

疾冲/疾退

AB的44和66是比较不平均的,66在全人物里能排上前5,但44是比较差的那一类,距离短,收招慢,对于没有无敌技的AB来说,44是需要谨慎的,否则很容易被大伤害确认。

重点技解说 6MK6

   玩过AB或者打过AB的人都知道,AB的地面起攻主要是依靠6MK6这个特殊技,甚至可以说AB的可怕之处就在于6MK6后的择,尤其在AB血量较少的时候,此择有一发逆转的性能,那么我们来研究一下6MK6的优缺点吧。
   首先要说的是6MK6的正确指令是先拉6然后按MK(方向可以不放,所以建议刚上手AB的童鞋尽量让自己先拉方向再按键,不然很可能经常出成5MK)再拉一次6,而不是6MK 66 那样的话无论在手势还是时间上都容易手忙脚乱。
   6MK6被防住的话,己方和敌方都是正负0F的一个状态,就是说同时从硬直中恢复。有些人会感觉自己6MK6过去就被凹升龙,那只可能是你没第一时间拉防。6MK6过去以后,如果对手为站姿命中,则可以在收招后的第一时间输入5HP形成连段(或者是某些大身位人物的顿姿:如骨裂,AB,赛斯,老桑,元,厨师,沙加特等),但有面对有些身位普通或者的角色顿姿被命中的话,HP就不行了,那就要求我们确定到6MK6命中时对方的状态,以下就详细分析一下常见的几种:
    A,顿姿命中,但没有出康。  ——这样的情况最安全的方式是选择普通投,因为对手除了凹无敌技以外,AB都不会受到威胁,对手刷拆的话也顶多只是让AB失去一次进攻的机会,如果对手跳,你可以在投失败动作完成后用5HP或者2MK打落对方,如果对方44,AB也不会有任何危险。

   B,顿姿命中,出康。  ——出现这样的情况就可以选择2LP再进行一次确认,然后接5MP构成连段。或者直接5MP构成连段。

    有很多新人觉得6MK6接5HP保持不失误太难,这里需要用到的是刷键的技巧,我说一下方法吧:

     6MK6后    摇杆回中  依次从HP MP LP刷过来,不要求快,关键是节奏,也可以只刷HP MP ,但我觉得没有刷3个键稳定

  特殊人物   据本人暂时整理,AB会有2个角色会出现6MK6命中站姿接不到5HP,一个是厨师,一个是叉子,两者的表现均为只有在6MK6远端命中时才能接上5HP,所以在打厨师的时候6MK6以后,如果发现对方受创姿势为不可接,那么应该换成2LK 2LP 5HP来接,很多时候可以接上,但不绝对,叉子也一样。这种情况很难去完全总结出来,只能靠经验。另外飞龙可以无条件近身2LK 2LP后还能接上5HP

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 楼主| 发表于 2012-11-9 15:48:00 | 只看该作者
本帖最后由 ryudo1984 于 2012-11-12 15:08 编辑

必杀技篇
图示:

攻击范围:                红色
被攻击范围:            绿色
飞行道具攻击范围:  橙色
投技范围:                蓝色
SA和当身技范围:     黄色
全身无敌:                透明?
飞行道具无敌范围:  粉红色







Change of Direction (转换方位)   ↓↘→+P,→+P/K,→+K(二段派生为P时,第三段可选择派生P/K)

属性:三段可变化打击技,第一段为上段判定,判定范围广,收招可以打到最低点。第二段P派生为中段技,可略微调整出招时间。K派生第二段为下段技,发生极慢,但可以配合SA66后的打击技形成连段(如:26P K派生 SA66 2HP等),总体来说不太实用。第三段P派生为打击投,可以略微延迟出招,主要是抓对方乱动。第三段K派生为下段打击投,发生速度极慢,但判定范围较广,且由于不是连段,没有连段修正,适合时不时抓一下那种被AB的COD打懵了,想拉后退的人,不过整体来说实用性也不大。

EX版说明:主力突围技,第一段有一段刚体,主要用来突围和抗波。翻盘必备,而且很多角色的主要对策都是需要此招为主力的,如加米,城管等。此招还是AB的特殊取消AC(盔甲取消)的发动技,这个之后会详细说明。

Wheel Kick (车轮踢)   ↓↙←+K

属性:AB唯一的较为靠谱的磨血技(如果你一定要用26P一段去磨血,那也只能说你很勇敢),发生较慢,晕值高。三个版本的飞行距离差距很大,需要熟练掌握每个版本的精确打点。判定范围大,收招可以打到低点。末端判定被防AB几乎无责任(除了遇到春丽那种变态SC)。

EX版说明:判定全中变为两段,判定时间提前。伤害高。全程带飞行道具无敌属性,由于变成了两段判定,即便被防住,不利桢也会少很多。可以接在2HP后形成比接626HP还高的伤害。但小体型人物无法命中两段。

Marseille Rolling (马赛翻滚) ↓↘→ + K

属性:普通版的与其说是逃脱技,还不如说是强制近身技,三个版本距离不同,硬直也不同。出招和收招均有硬直,尤其是收招,硬直还很长。其余时间内对打击无敌,全程对投不无敌。此招主要用法是融合在择里面,很博大精深的一招。详细的以后会说。

EX版说明:按照MK版的距离,全程对打击无敌,对投不无敌。这才是名副其实的逃脱技。


Sky Fall (空降)   →↓↘+P

属性:地对空投,单发实用性极差,没有无敌时间。三个版本伤害有差异,发生速度也有差异。MP版基本鸡肋,主要用法就是接在2HP后面,针对大体型人物可以2HP 26K 626HP,但针对普通体型的人物,如果要26K的话,就最好用626LP了,整体就一句话,单发基本没用。(如果你能蒙到对方会跳或者44,那也可以,就看你敢不敢出了)

EX版说明:AB主力对空技之一,发生快,有短暂的无敌时间。

Tornado Throw (龙卷投)  →↘↓↙← + P

属性:指令投,三个版本距离不同,伤害也不同。MP版用得较少。普通版龙卷投对投无敌(对投无敌的意思是包含除AB本身的普通版龙卷投以外的所有角色的普通投,指令投,SC,UC)也就是说,如果对方在你出龙卷投时,出的是投技,就被被抓。有些童鞋肯定会角色为什么有时候感觉对方出的打击技也被抓了?很简单,那是因为对方的打击判定还没击中AB,但龙卷投的判定框已经够到了对手的被判定框。就是个时间差的问题。

EX版说明:EX版本伤害取普通龙卷投HP版的伤害,距离取MP版的龙卷投距离。跟普通龙卷投相异,EX版是对打击无敌,也就是说只要对方出招了,你就能抓到对方(当然,他什么没出也能抓到)。

SC

Heartless 无心 ↓↘→↓↘→+P

突进型打击投,三个版本属性不同。LP版对打击无敌,MP版对投无敌,HP版有一个半到两个身位的起手对飞行道具无敌。SC能取消以下地面普通技的硬直:5LP远/近,2LP,5MP远/近,2MP,2LK,5MK近,2MK,5HP近,2HP,2HK

UC

UC1 Soulless 无我  ↓↘→↓↘→+PPP

长距离突进打击技,全程对飞行道具无敌,全程上段中段无敌。可命中浮空状态下的对手或命中被SA3级吹飞状态下的对手。AB的主力UC,用法很多,最基础的方法是接在2HP后面。

UC2 Breathless  无空  ↓↘→↓↘→+KKK

不可防御长距离突进投,可以按键蓄力,蓄力期间对投无敌,并有一段刚体,可以用任意K取消准备动作。突进过程中对打击无敌,抓空硬直较长。



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 楼主| 发表于 2012-11-9 15:48:05 | 只看该作者
本帖最后由 ryudo1984 于 2013-3-29 16:23 编辑

全人物对策篇

  作为全篇攻略里最重要的一块,全人物攻略写起来还是有很大压力的,毕竟每个人的风格不同,无论是自己还是对手,所以这里仅以本人的经验和思路作为称述,也欢迎其他玩家意见加进来。而且深圳也不是所有角色都很齐,所以很多对策我都是通过混日服慢慢培养起来的,虽然日服角色多,但还是有一些角色选用率很低,我的对策也不会很多,有些甚至没有,这个只能靠日后慢慢补回来。好了,话不多说。开始。(相性为个人认为的,不代表其他人意见,仅供参考)

隆 Ryu    5:5 (以下前者为所述人物,后者为AB)

    AB发挥性能最典型的对局之一,从这个对局可以看到AB的基本功和应变能力。AB的有利位置为隆2MP判定够不到的最近范围左右,通过5LK牵制,远5HK打差合,配合624LK破坏对手2MK战术,让对手出也不是不出也不是。远端防御2MK留意对手是否取消波动拳,如果是普通波动拳可以插入26PP或者UC,也可以SA66最速抓。被压起身的时候必须掌握延迟拆投技巧,不然很容易被凹升龙一发逆转。对付隆的44需做到目测用6MK6追打,构成大伤害。立回中被隆地面压制的时候不要急于拆投,因为隆的2MP很快,而且能形成大伤害连段,这时候要看清楚再延迟拆投会比较安全。这个对局可以对策的点可以说很多,也可以说不多,关键还是看对对方战术的猜测和本身的各方面综合能力。建议采用UC1


肯 Ken    5:5
  
   虽然同为55相性,但个人认为肯比隆难打不少,主要是因为在地面战和强择方面,肯远远强过隆,还有包括抗压方面,肯的中升龙实在太好用。主要对策是偶尔用SA威慑对手不能随意6MK,防住6MK时不要轻举妄动,并做好延迟拆对方移动投的准备,不要按一般节奏去拆,那样往往会中最后的移动投。被EX旋风脚打逆压起身的时候不要抢招,如果有气就尽量EX滚走人,不要过多纠缠在近战,肯的近战变化多,而且拳脚不慢,AB容易吃亏。如果看到肯出的是小升龙,而己方位置不好或者反应时间不够的话,就应当主动放弃6MK6追击的机会,耐心找机会组织下一次进攻。整体来说肯对AB最大的威胁是6MK近身的强择和EX旋风脚形成的近乎无责任的强压。处理好这两点,就能让一般的肯很难有制胜的机会。建议采用UC1

本田 E.Honda    4:6

   此对局AB的优势主要在可以用滚破本田的蓄力,但此对局双方都必须咬紧血量,因为本田属于攻弱防强的角色,且单发伤害恐怖,头槌对空AB无解,AB可以在保证不被对方头槌凹中的远距离通过626LP蓄气,相对来说本田在蓄气方面就被动得多,本田基本只能依靠624P的大银杏投来蓄气,那招出招明显,硬直大。AB如果能预读到对方接下来将要出大银杏投,甚至可以66到可攻击范围予以对手大伤害,所以本田在这一点上是被动的。本田在防守的时候很多都会选择拉4,因为距离太近对本田是很不利的,但头槌又必须拉4方向。所以AB可以偶尔2HK扫倒。本田行走速度很快,配以下段判定的5HK很令人头疼,可以偶尔SA66最速抓,也可以直接26PP打。MP版和HP版的头槌可以通过26LP和26MP确反,但有时候不一定能打中全部三段,所以要看距离出接下来的,不要贪。打本田尽量不要贸然跳入出招,即便有时候发现自己不注意跳入了,也尽量不要出招,以免被打康造成更大伤害。本田倒地后一般是凹起身46PP或者28K,46PP挡住或者滚过去就好,如果有UC2那就。。。。你懂的。28K的话只要不出现起手破甲属性(reversal),那么两段都是不破甲的,可以用SA打落下的那一段,至于只撞一下还是到二级大却反,要看时间和位置。由于UC2能对本田全部的46系必杀确反,所以建议选择UC2,UC1当然也可以,但要注意本田的金头槌起手一段距离内是范围判定,UC1会被打掉。

  息吹 Ibuki    6:4

需要打得很细的一个对局,在立回方面不可追求压制打法,只能慢慢打消耗战。息吹主要立回先期以磨血为主,可以用2MP或2MK挥空士入26LP来牵制对手的26K和66的接近。息吹的起身44必须用2HK复合来追击,防住626KK后应当最速66然后反击。624K只有脚尖命中才不会有危险,要注意息吹的26P,不要随便出硬直过大的招。如果立回中发现息吹44的话,时机好就66跟过去继续压制。偶尔用SA限制息吹的3MK。防脚刀三段要诀:要马上判断出对手所出的脚刀是什么版本的,一般是LK和MK的,LK版的就只能老实防了,如果是MK版的,最后一下可以出一个26PP或者SA66,改变防守的局面。放倒IBUKI以后多用空中简单但需要硬防的压起身择,很多息吹会因为看不准正逆,又不想防,所以选择SA44,这样就可以用HP版龙卷投来给予大伤害。针对息吹的66 5MK 脚刀磨血,可以在立回中2MP复合26LP  这样一旦得手就能给予对手有效打击。面对息吹的远2MP复合26P,千万不要用地面招数去抢,以本人经验,这能抢过的几率是很低的。总之而言,如果遇上高端息吹的话,做好防御,等待机会是唯一的办法,被磨血不要急于逃命。建议采用UC1

真琴 Makoto    5:5

风卷残云般的一个对局。AB强在立回和倒地后的择,真琴强在高速攻防和强压。一个不小心谁都有被秒杀的可能。AB应该多选用可以把对方放倒的战术,在放倒对方后,密切留意对方的血量和气槽量,再推算对方会做出的应对,面对真琴的起身44或者起身SA44,AB都可以用2LP,6MK6追的战术,只要时间刚好,对方一定逃不了。低空24K,及时SA打掉,如果反应很好,可以626PP,或者26PP接626PP或者UC(UC需要很好的运气)面对真琴的强攻,不要急于抢招,尤其是防住6MP后,有机会多用5LK化解对方攻势,打乱对方节奏,真琴面对AB的强攻,办法不多,而且相对来说AB的风险都比较小,只需要在对方有UC1的时候注意唐草,在这里向新人再次说明一下,唐草属于投技,是可以用普通指令投抓掉的。真琴起身的5MP可以打AB3次,所以不要随便乱动。对面喜欢66过来追着打的真琴,可以在适当距离2MP,2MK挥空复合26LP,经常会有奇效。和真琴对局不要轻易跳,尤其是在压起身的时候,一定要卡好帧,因为真琴的626LP打中回报极其变态,要想好风险回报比。面对真琴有时候出空招打乱动的情况,可以适当考虑26PP,因为真琴的招大多收招不快,所以比较容易命中。最后要说的就是,预判真琴下一步动向也是很有必要的,尤其是44,因为真琴的44持续时间长,而全程为地面判定,如果算准了就很容易扭转局势。建议采用UC1

达德里 Dudley    4:6

对付DUD立回是关键,DUD的5HP是主要的威胁,判定强出招快,而且打的血还不少。多注意拉开适当的位置用6MK6打其收招,或者用2MK末端蹭他收招,复合26P增加回报。2HK对DUD是个不错的招式,但要注意距离。DUD的9HK尽量不要考虑用2HP对策,因为会被强制倒地,并在回报上吃亏,多用626PP是不错的选择,2MK的话需要看位置,太近不可。被压起身多注意6HK的中段技,可以用EX龙卷投加以震慑,但由于DUD的多项招式均有加桢效果,所以还是建议被压的时候(尤其是关角落的时候)选择EX滚脱离被动局面。在DUD选择UC2并且有了UC以后,尽量避免随意跳入。在DUD有气的时候,远距离要注意26PP的快速近身,建议用2MP挥空复合26P,如果反应很超群的话,可以选择UC或者EX龙卷投。打DUD讲究立回为主,不要在自己不利的情况下狂压,DUD的EX升龙伤害很高,要注意防。由于顶尖DUD高手太少,所以对于这个角色本人的对策也不算太齐全,只是把自己一些经验分享出来,留以后继续更新。

赛斯 Seth    5:5

虽然赛斯的高速强择有些感觉让AB招架不住,但实际上这个对局打的是后期,赛斯的空对地择和吸对AB来说是最痛苦的东西。所以打赛斯切忌轻举妄动,做好防守并时刻预测对手下一步的动作,尤其是在其轻攻击不得手之后的投升择,一旦找到机会就要用最大伤害的连段进行反击,常常可以一发逆转。如果猜赛斯在攻击之后用吸取消硬直,那时候是可以跳入的。远端防住5HP可以UC1确反,赛斯的闪身速度比较慢,可以UC1追,对赛斯的跳压制的时候,尽量不要冒险选择2HP对空,滚走和7HP是优先选择的。时刻注意自己的位置和预判对手会做出的反应,本压不要慌乱是取胜的关键。
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 楼主| 发表于 2012-11-9 15:48:14 | 只看该作者
占楼~~~~~~~
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 楼主| 发表于 2012-11-9 15:48:19 | 只看该作者
继续占楼~~~~~
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[076]占楼啥意思啊?你倒是写啊楼主
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发表于 2012-11-9 16:03:34 | 只看该作者
开始我也挺喜欢AB的 容易上手 但是没多久就发觉整体性能不高 同等水平的对手 很难在机动性上占上风。不过有爱万岁!如春丽 嘉美这些 即使实用性再渣 我想还是有大把外貌协会的去选用的!
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支持!最喜欢这种角色攻略贴了#132#
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强烈支持!{:11_772:}
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点炮快来顶你师傅的贴!我也来偷学[weisuomao_67]
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顶哈谢栾别咯
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lz是白痴~~~~~鉴定完毕~~~~~~~~~~~~

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发表于 2012-11-9 16:53:58 | 只看该作者
哇,有一个出攻略的,支持一下
ABEL能被用F式,爽,哈哈
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发表于 2012-11-9 16:58:58 | 只看该作者
加了分也是白痴~~~~~~~~~~~~~~~~~
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发表于 2012-11-9 17:04:04 | 只看该作者
kof狂~ 发表于 2012-11-9 16:58
加了分也是白痴~~~~~~~~~~~~~~~~~

崔少作为ab高手怎么不发个角色研究贴呢!20073305!
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发表于 2012-11-9 17:06:05 | 只看该作者
。。。。。。。。居然让lz知道我是谁。。。ls你死了你你你。。。。。。。

我还在群里调戏他。。。。。。。。

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ryudo1984 -100 请勿版聊

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发表于 2012-11-9 17:06:53 | 只看该作者
这次全穿帮了混蛋。。。。。。。。。

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ryudo1984 -20 版聊可耻

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发表于 2012-11-9 17:10:14 | 只看该作者
菊花在卖萌啊
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发表于 2012-11-9 17:10:15 | 只看该作者
建议拳脚都加一下帧数说明。这样就更加可以准确看到自己的出招到底有多少有利和不利帧。
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 楼主| 发表于 2012-11-9 17:25:16 | 只看该作者
zzzz4785 发表于 2012-11-9 17:10
建议拳脚都加一下帧数说明。这样就更加可以准确看到自己的出招到底有多少有利和不利帧。 ...

那个回头再弄。太多东西了。
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略有小成在线达人论坛为家

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发表于 2012-11-9 17:53:28 | 只看该作者
技术贴必须顶,给力啊!!
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发表于 2012-11-9 20:19:47 | 只看该作者
纯支持,不用阿贝尔。
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发表于 2012-11-9 21:42:56 | 只看该作者
火钳刘明
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发表于 2012-11-9 21:45:56 | 只看该作者
群主加油 收益很多 鞍山阿贝使 报道
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发表于 2012-11-9 22:06:09 | 只看该作者
其实很喜欢ABEL,实在是手残,用不来啊
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发表于 2012-11-9 23:00:30 | 只看该作者
这个必须顶...慢慢学习 感谢鸡脚大大
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发表于 2012-11-10 02:43:26 | 只看该作者
好吧,为了欠我那顿饭我什么都没看就顶你一下
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发表于 2012-11-10 08:25:39 | 只看该作者
zzzz4785 发表于 2012-11-9 17:10
建议拳脚都加一下帧数说明。这样就更加可以准确看到自己的出招到底有多少有利和不利帧。 ...

这个建议LS的直接去看帧数表。
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发表于 2012-11-10 08:39:49 | 只看该作者
打本田站重拳好像也接不了
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 楼主| 发表于 2012-11-10 09:15:36 | 只看该作者
tenten1234 发表于 2012-11-10 08:39
打本田站重拳好像也接不了

打本田站姿是可以的,只不过本田站着和蹲着都很矮,所以经常会误认为站姿也打不到,其实是可以打到的
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