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[话题讨论] EVO赛前4Gamer圆桌会议(五):顶尖玩家的角色必遭殃

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发表于 2014-7-10 04:15:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
EVO赛前4Gamer圆桌会议(一):各自的参赛角色是...?

EVO赛前4Gamer圆桌会议(二):评价5个新角色

EVO赛前4Gamer圆桌会议(三):新系统影响几何

EVO赛前4Gamer圆桌会议(四):一起来列角色排名

顶尖玩家用的角色就得遭殃?

(本段嘴炮异常高能!!!)

4GAMER=F 梅原大吾=D Tokido=T Momochi=M
板桥桑吉尔夫=I Bonchan=B Kazunoko=K

F:我们再回到角色排名的问题上。《终极街头霸王4》更新家用机版也有1个月了,与此同时街机版也进行了升级。可以说这样的格斗游戏升级速度是闻所未闻的吧?大家现在怎么觉得呢。(撸他:你们听说过史诗巨作《炫斗之王》么?)

D:拿Gunslinger Stratos(梅原代言的射击游戏《双枪对战》)举例子,这个游戏更新就非常频繁,频繁到有时你都不会在意。可以说这类游戏更注重你的对战技巧而不是角色选择,所以即便我的角色1个月后要被削得没法用,我也不觉得有什么。但是,我个人觉得格斗游戏的话不应该如此频繁地改变角色强度,这样跟游戏类型不符。

T:那种选定一个角色,然后就自己最大努力去开发的观念已经不复存在了啊。

D:如果《终极街头霸王4》会在这么短的周期下不断地进行升级,能够改变竞技水准的人数可能会上升吧。每次一有角色改动,大家都回去选角色排位前3的角色。如果最后演变成这样,那么格斗游戏的真谛也就流失了

K:换句话说,大家会被强角色束缚而都去选强角色,这样也就更难展现各个玩家不同的风格了。

F:不过另一方面来说,也可以说不断的升级会带来更好的平衡性。

T:这点我同意。如果他们能够改变系统使得所有角色都能够展现个人风格、都能够一战的话,我相信及时的、持续的升级也一定会受到欢迎。距离发售后的第一次更新非常快,所以我希望以后也能有这样短期的平衡改动。

I:我感觉1.02版就在不远的未来啊。

D:其实,我一直觉得无论一个格斗游戏在什么时候被调整。最终,总是那些顶尖玩家用的角色被削弱

众人;啊~(撸他:这愉悦的叫声是闹哪样?板桥你叫了么?)

D:在《终极街头霸王4》,我实在是觉得Sagat和豪鬼的削弱就是因为这两位(指了指Tokido和Bonchan)。相对地,Cammy和Fei Long之所以逃掉了,就是因为没人对公众展现这两个角色的真正威力(撸他:linwu大神请备战)。这样打击顶尖玩家的努力真的公平吗?

B:接着说!梅原!继续!好哥们!别停!

F:既然你提到了,我倒是想到了Gen。

T:要是Xian不用Gen,我觉得这个角色可能永远都不会削弱。(笑)

K:虽然很努力在用,到最后你可以得到的是其他同角色使的鄙视...

D:这让我想到了Battle Garegga(《空战之路》)。你赢的越多,游戏的难度就越高。所以有时玩家会故意去死两把来降低游戏难度。

*Battle Garegga是一款1996年由Rising Studios制作的打飞机类型游戏。难度会根据剩余的体力和装备强化程度进行调整。为了通关、刷分,玩家会自残来使游戏难度降低,之后再补充。

F:直播现在已经成为了比赛的一项标准吧,也使得优秀的玩家会有更多的机会被展现到整个圈子面前。如何更好的接近平衡将永远是热点话题吧,这点不仅仅是格斗游戏,任何竞技型游戏都是如此吧。

I:我不是很介意加强、削弱这些事(撸他:看来你刚才没叫),但我对1.01版本中许多“倒退”的现象有些在意啊。

M:举个例子说,Dhalsim的5MK、Guy的EX214K,还有Ken的2MK让我觉得角色的理念和平衡方向是不连贯的。当Ken的2MK加强的时候,理所当然地会觉得“游戏开发者希望我们这样来玩这个角色”。但1个月后,这个加强就被去掉了,然后我们又回到原点开始想这些人到底是想干什么。(笑)

D:还有就是给那些“不受欢迎的”、低使用率的角色加强火力。就是因为他们玩起来没意思所以才不受欢迎啊,你不从这方面入手能起到什么作用呢?如果一个角色被削弱了,那么就应该至少让这个角色能有别的打法产生,就像现在豪鬼的这个削弱方式。这样的平衡会很受欢迎的吧。

T:1.01版本的豪鬼果然很好玩对吧?

B:如果你改变一个角色的玩法,至少玩家能在开发新策略的过程中享受乐趣。举个例子说,把Sagat的HK虎膝>SA66取消的有利从3F改成4F。

M:那么做的话,只会让现在的后续目押变得简单些。要是让HK虎膝>SA66取消变成5F有利,那就能目押2MP或者5HK了,玩家也能够享受开发新连段的过程。

D:那Sagat应该有什么好的改动呢?

B:你可以把波的改动保持1.01版本那样,但是至少给我些新的东西来提升我的火力啊,就像Momochi刚才说的那样。

D:你是说把Sagat转变为一个更加输出伤害型的角色?

B:如果他们能用火力输出来弥补Sagat被削弱的立回,那不是很好么?

D:好吧,要是单纯讨论乐趣的话,那我觉得Yun的强度其实也可以接受,因为他加快了整个有消息的节奏。想象一下如果他们通过给46P搞个200的伤害来使拳王变成最强的角色。那所有人都会这样——(梅原摆出一个蹲防的姿势来)

B:那要是蓄力角色变强听起来很糟糕啊。要是为了赢,那么所有人都不会愿意先动。
(撸他:前城管爱好者对你表示强烈的鄙视)

T:那样的话,蓄力角色就会被认作是弱角色。与其这样,为什么我们不引入拉6蓄力的招式呢?
(撸他:啥都不说了!东大我爱你!)

D:我愿意冒把我头割下来放那的风险说这话,老实说我觉得街霸4的蓄力角色就不可避免地应该是弱角。这种给初学者入门的简单操作就应该在某种程度上被平衡。另一个解决办法,就是给强力蓄力玩家的分段蓄力系统。蓄一会儿,然后朝前走,再蓄力,然后放个手刀或者冲拳。我相信玩家也会为此感到高兴的。
(撸他:我相信手残玩家不会为此感到高兴的...)

B:这么改会不会有点崩?

D:为了平衡你可以调低伤害或者改动别的。我拿Evil Ryu举个例子:对付那些有穿波招式的蓄力角色,有波的角色就必须得不断进攻。这不就好比你要对着一个拿着弓瞄你的敌人冲锋么?这难道不奇怪么?

F:真是生动形象的例子啊(笑)。我有些在意游戏发布的时间啊。一方面,我们日本先在街机上玩到了游戏。另一方面,日本以外地区先拿到了家用机版(撸他:盒饭加鸡腿?)。日本以外,有不少玩家抱怨说这早1个月的发售会带来不公平的优势。你们怎么看呢?

D:如果红SA和双UC是非常强的系统改动,那我觉得可能有点不公平。但是,我们讨论到现在,这两个系统没对整个游戏有很大影响,所以我觉得这没什么意义。

T:我也觉得,如果新系统更加重要一点,那么会很不公平。但是事实是,就连新角色都被重新调整平衡性了。

D:日本确实在街机环境上有优势,但这也不是什么新鲜的优势了。难道不觉得街机版1.01版和家用机版的同时发售其实最终还是挺公平的么?

F:我明白了。对核心玩家来说,时间不是什么大问题吧(撸他:你确定你没说反?倒是我这种菜比根本不在乎多玩1个月还是少玩1个月啊!)。你们还有什么要对下次角色平衡说的么?(笑)

D:有。我希望制作人可以在他们调整平衡的时候考虑提升游戏的趣味性。比赛型选手、核心玩家往往会准备一个副角色,以便在需要的时候换着用。因此每当有系统改动,他们比普通玩家受到的影响更小。因此,我希望制作人可以在制作游戏的时候把游戏的乐趣放到首位。这样的话,大家都会很开心。

(撸他:老实说我觉得梅原后半段这些话说得真心漂亮、在理,但是确实凭智章和ComboFiend这事有点吃力。)






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沙发
发表于 2014-7-10 04:42:52 来自手机 | 只看该作者
分段蓄力。呵呵。
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KimYenGZ鱼柱

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板凳
发表于 2014-7-10 04:59:53 | 只看该作者
的确,开发者对角色发掘的和开发潜力后觉得它太强了,后把他开发的东西改掉了。这个和开发者的本意是有点矛盾的,心想早之当初我就不这么努力开发了。但有这种想法的话,整个大环境也不会有进步的。
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