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[各类资源] “我想通过雷霆崛起推动行业进步”--前街霸4制作人Seth Killian访谈录

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发表于 2015-8-28 16:47:12 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
      
       欢迎关注本人微信公众号:格斗游戏情报站。
      注:雷霆崛起是Seth所属公司Radiant制作的格斗游戏。相关情报可以在论坛搜索相关内容。
      原文:地址。
      Action John(以下简称John):雷霆崛起是PC向的免费游戏,你是打算用现在发布的角色做为基础服务,之后内置虚拟游戏币还是用更传统的游戏方式盈利?
      Seth Killian(以下简称Seth):不夸张的说,我们甚至还没开始准备这回事。我不能跟你说任何细节因为根本没这回事。我们在比较很多不同模式,不过我们不希望它过于复杂和卑鄙。同时我们也想玩家能玩到所有的游戏内容。我们喜欢LOL和DOTA的定价模式,底线是要保证即使没有付费过一分钱的玩家也能够打到世界全一的程度。

      John:是什么鼓舞你开发了雷霆崛起?为什么是现在?
      Seth:格斗游戏有令人惊讶的传统,有的持续20年以上,依然有比赛。新的游戏看上去更有想象力,更多的计算和更高的技术要求等等。但其中大部分,它们改变得部分并不那么引人注目。我思考了很多关于未来几年格斗游戏会发展成什么样,以及如何制作那样的作品,于是,我开始了雷霆崛起。
       联网模式会是格斗界关注的重心,所以雷霆崛起的联网模式要成为世上最好的。对那些不愿意花数月时间进去仅仅是希望练练必杀技或民工连来入门的人来说,这游戏必须是可玩性高的。
      最终,5年内,我认为每一个庄重的竞技游戏都会免费,所以我会以这个为出发点创作游戏。
      世界上最大型的竞技游戏都会遵循这个模式,这不是巧合,结果是它们会吸引大量的玩家。其中很多游戏花费很久建立玩家基础,他们都有包含那些类似特征的基因。
      当把格斗游戏当作一个游戏种类,他们在任何类别中都不出彩。当前来说,格斗游戏质量参差不齐,从相当不错到差尿了都有。他们都要求你花钱来玩,并且基础操作从“比黑魂更难”到疯狂的吓坏了粉丝都有。
      还有,那些所有的要求(先付费,联网烂,操作烦琐)都是有潜力的玩家有机会入门前的障碍。
      但除此之外,努力移除竞争障碍就让我觉得小兴奋。我希望一个游戏任何人都能参加,并且没有人会觉得“嗯哼,我猜我永远不可能玩到那种程度。”所以我们创建了一个你不需要给我们60刀然后再决定你是否喜欢的游戏。即使本地没有良好的游戏环境,你也可以成为一定水准的玩家。你不需要纠结于必杀技输入难不难。“你可以免费玩,你可以开始在数小时内就入门而不是几个月,并且你可以(通过优秀的联网)认真的对战即使你身边没有足够多的牛逼玩家。
      尽管有充足的制作人制作优秀高质量的传统格斗游戏,然而通过雷霆崛起,我想推动行业进步。我感觉那三个(即先付费,联网烂,操作烦琐)是会使人们远离格斗游戏的重要原因,我要正面解决它们。

      John:虽然没有复杂必杀技输入的确是迎合新人的好策略,或者说对格斗游戏是有新鲜感的,那么对于专业的比赛级的玩家来说,他们能从这游戏上获得怎样的体验呢?什么元素能迎合他们的需求?
      Seth:从一开始,我们中的任何人都没有兴趣做一个“简单”的游戏。我想制作的是核心格斗游戏,一个能让我自己想玩,一个我可以和我非常非常非常专注的格斗界的朋友竞争的游戏。这个游戏仅仅引导你“你不需要练习必杀技输入技巧。”就这些。当然,还有很多你需要学习的,关于角色特征和游戏系统,你仍然要玩的精明,赢下比赛,你要解决立回难题,设置陷阱 以及对战高手时做出精彩的预读。
      我观看了ChrisG,Justin Wong,FChamp,SnakeEyeZ,Reynald,Rico Suave 和顶级大乱斗玩家等等的在线对战。他们已经玩到了一定高度,我不记得以前看到这么多不同游戏背景的人,一起认真的玩一个游戏。我认为另一个位格斗传奇说的更好,Alex Valle说:“更简单的指令意味着你可以在30分钟内学会你角色的最佳连技,且能够在普通比赛中运用出来,而以前需要数周甚至更久。”
      雷霆崛起贡献了高级别的玩家,可以代我谈论游戏背后的理论。我想听他们自己来谈论会更好。很多人在直播中说的很好,这是一段我再Twitter上看到的交流,我认为总结的相当好。
      "xxxxxx"

      John:你希望雷霆崛起变成一个重要赛事嘛?E-Sports的是你和你公司支持的途径嘛?
      Seth:Radiant给予每个人支持,你可以赌上你的屁股,我们绝对会举行和支持格斗赛事。Alpha版的反馈已经比我们想象的要大多了,但最终成长到如何这是由玩家决定的。对于我们Radiant来说,我们100%坚定的会把这游戏持续的做到更好。我们会每周介绍新的Variant技,修复在线bugs,提升匹配机制,以及更多。
      我们会继续在UI,场景,角色外观,新角色和新模式方面努力。我们想要做一个值得人们花时间投入的游戏,并且绝对地提供对赛事强有力的支持。

      John: 尽管游戏只是Alpha测试,它仍然十分可靠。我个人发现它很好玩。有没有关于项目的情况或其他任何事情你想跟我们的读者说的?
      Seth:要谈论未来,必先回顾过去。街霸系列的整个历史方向一致地朝向更简单输入上前进。我认为街霸5已经在简化输入上通过新的方式达成了一些不小的进步。
      每次事情变得更容易,人们尖叫天塌了,小人要统治地球了,这会毁了游戏,等等。老人物跳出来告诉你过去的日子是如何更好,今天的年轻人是如何的宠溺。然而每次事情变得更容易,仍然有令人惊艳的对局,伟大玩家和知名玩家仍然能赢,整个业界水准不断提高。
      我们已经看到我所说的都在雷霆崛起里发生了,我认为无数历史证据表明更容易的输入不会损害游戏品质。它正好扩大了游戏受众且让它更具竞技性。那正是我们在雷霆崛起上努力想实现的。扩大格斗界的受众,让它更具竞技性,但始终围绕格斗游戏的核心本质--控制距离,立回,心理战。我们也要它免费,有优秀的联机,以及随着我们未来发展后能表现的更多。
        我谈了很多未来的前景,这游戏归结为格斗游戏中我真心热爱的部分:控制距离,立回,预读,以及相对应的知识。它有很多东西非常真实,直接测试你的判断能力。看着也许很容易做,但这恰恰要求游戏中即时的反映。如果你做了错误的决定,你会输。玩精明点,比你的对手考虑的更多,你能赢。
      我们仅仅8个人在大约一年内创造了你现在能玩到的。我们热爱格斗,热爱这游戏,我们计划惊艳每个人,只要我们小团队能够100%的投入并让玩家感觉更好。

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gtr1986 + 6 感谢翻译~~~

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沙发
发表于 2015-8-28 16:54:55 | 只看该作者
这个是街霸4最初的制作人?小野是后来接手的?难怪我觉得后面的风格都变了,没错是变2了
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[LV.1]初来乍到

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UTT

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发表于 2015-8-28 17:38:10 来自手机 | 只看该作者
翻譯辛苦了,看完必頂,期待遊戲ing
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[LV.5]常住居民I

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发表于 2015-8-28 17:45:54 | 只看该作者
这个就是和james chen一起解说的那个!
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[LV.1]初来乍到

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格斗游戏死忠!

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发表于 2015-8-29 01:16:29 | 只看该作者
我想说:街霸5出来后,你这游戏会烂掉的,虽然说得如此残忍,不过我就认为会如此………………。
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