FINAL FANTASY XIII
预渲染(Pre-render)Movie和实时CG差别无限接近的[Final Fantasy XIII] 在敌我双方特技(Acrobatics)掺杂中展开的战斗场景,描绘出的宏大而细致的场地,还有把真实和艺术变化(déformer)绝妙的整合在一起的角色等等,实时表现和以前的RPG有了质的提高,这次把制作工程全盘解说给大家. 内容 简介 实现压倒性的容量和品质的制作体制(上) 模型和贴图 作品中重要一环的模型和质感的美妙之处(上) 动作 赋予角色生命的[动作]制作(中) 地图 支撑着FF世界观的细密的地图制作(中) 特效 为在战斗中增添华丽的特效而做的trial and error(下) 系统和布局设计 游戏系统和布局(layout)的构筑(下)
作为FF系列最新作的世界观和画面
FF13作为FF系列首次面向高清主机平台上的作品,从2006年公开发表以来一直在开发中。起点可以追溯到2005年,但当时SE都在针对PS2之类的主机开发正统续作。在同年5月的E3展上发表了CG Movie《最终幻想7:圣子降临》(以下简称FF7AC),这个“最终幻想7技术DEMO”引起了巨大的反响。曾经担任过FF7AC制作人(Producer)的北濑佳范先生(后简称北濑)回顾说“希望做成游戏的呼声一下多了起来,而且也因为在当时次世代主机PS3的技术规格慢慢的变清晰了,所以决定把FF13转为PS3版游戏”。
那么,本作作为面向PS3的新作就定下了起点。游戏目标标榜的是“要让未来和幻想充分融合在一起的世界”,在这个基础上,实际制作中鸟山求 监督(Director)说过“最开始北濑制片人虽然说过‘在PS3上一起制作FF的世界吧’,但目标一旦汇集到这个称为‘最终幻想’的词时,各部门会根据自己的理解进入各自独自的制作状态”。所以要在最终目标上有共同认识的情况下,初期阶段就需要协调各部门的工作。
同时,画面概念标榜了“实现FF7AC的视觉(Visual)效果”。在最近的高清主机游戏里可以看到很多以金属质感与色调的画面,一方面说明硬件性能提高了,另一方面也可以说成是为了避免明显的差异而采取保守的表现手段。但是在本作中并不用这样的金属色调与暧昧的风格,即使描绘的是未来世界,也必须要注意色调和颜色的搭配。SE的各部门都认识到“对于FF的画面,在关键的地方不能敷衍了事,并执著于刻画细节”,这点在谋求提高品质上起到了非常重要的作用。加上硬件性能的提高,过去主机上很抢眼的战斗场景和分镜,对比新作来看,品质上的差异几乎接近于零了,所以把作品整体的品质统一并做出完整世界观的想法就变的更坚定了。
本作从开发初期开始就在E3展或东京游戏展上放出了预告动画。但是这种在游戏本体前制作影像的手法相当的特殊。“DEMO当然是面向用户制作的,但作为对内部开发团队的指导方针也担当了重要作用”(北濑先生)。一旦像FF那样成为200人以上的大规模项目,用画面的方式比起用企划书说明更直观。
另外,也可以从今作要预定发布XB360版看出,海外市场也被纳入考虑范围中,因此在塑造FF的世界观中照顾不同的市场也很重要。“倘若侧重海外市场的话,角色无论如何都更要有阳刚感。不过因为制作的人都是日本人,所以在制作上,日本人的审美意识就很重要了”(鸟山先生)。FF13的角色和世界不仅在真实性和艺术性取得了绝妙的平衡,还更多的考虑了不同的玩家的偏好,同时拥有坚实的游戏内容,大概这些就是吸引众多用户的原因之一吧。
从PS2到PS3的过渡期内柔和应对的组织构成
那么,保障SE能够开发出FF13这样高品质游戏的体制到底是什么样的呢?北濑先生说“因为游戏从PS2时代就开始开发了,所以旧世代的制作流程开始慢慢的变化”。从面向PS2转移到PS3的开发中,不仅要考虑新硬件的特性,还要把旧有的组织重新评估后重编(组织图请参考后面)。新的组织包括了旧组织没有的分镜(Cut Scene)、场景管理(Location Manager)、技术美术(Tech Art)等部门。分镜部门负责制作出实时的动画,虽然在画质上没有追求像CG Movie那样的极端素质,但鸟山先生说,“我感觉FF13是故事驱动的游戏,就是说和CG Movie制作中的镜头驱动有着相同的意义。如果没有初期分镜的制作,那么整个游戏的状态就完全停滞了”,所以这是个非常重要的部门。这个工作以前由企划(Planner)担当,但在本作中由专门的设计人员,目标是把FF13充满魅力的故事毫无损失的展现出来。
场景管理(Location Manager)是在欧美称为关卡设计(Level Designer)类似的职位。关卡设计的职责是赋予游戏场景以及所包含的演出给用户体验的职业和位置。在日本游戏公司里一般是把该职位的工作让企划和设计师担当,但过去的管理结构导致在细分化后的部门间很难沟通想法。所以在从PS2转向PS3的FF13中,场景管理(Location Manager)就可以对作品整体的制作工程进行统一的管理与调整,让整个项目流畅的进行了。这个部门跨各个部门进行信息的汇总,负责平衡整体的品质等等组织结构上的横向活动,非常重要的。“对于场景经理,是要把有一定程度资历和经验的职员集中起来。这样一来,今后要把这个职业有意识的向关卡设计师方向扩展后在选定人选。”(北濑先生)
技术美术(Tech Art)作为设计师和程序员之间的桥梁而存在。PS3和XB360的硬件图形处理性能很高,但这个性能并不是无限的。为了游戏的最终效果,不仅要汲取艺术家的想法精髓,还要根据游戏本身的设计,选择如何加快开发速度的流程。为此,拥有编程知识的艺术家做技术面支持的“技术美术”的必要性高涨。本作中精通Shader的人员就是配置在这个职位上的,他们很大程度上决定了图形品质,不仅支撑了FF系列核心的美感与根基,同时也为提高素质做了贡献。
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Senior Level Designer
Sony Computer Entertainment America LLC - Los Angeles, US-CA (Greater Los Angeles Area)
Job Description
The Sony Santa Monica Studio is hiring for an unannounced new IP!
We are an open and creative environment that strives to make the best games in the industry. Join us as we embark on our next project!
Overall, the position of Sr. Level Designer is expected to partner with the organization to:
Responsibilities:
* Design and implement gameplay, taking direction from Level Lead and Game Director as needed on any the following: level design from concept to implementation to shippable completion, entity scripting and functionality, AI layout and all things gameplay-related. As needed, act as liaison between Lead and Junior Designers, in addition to driving or participating in any needed communication with other disciplines.
* Work within the set standard for all level asset creation within the production path as it relates to design, art and otherwise. Must comprehend a working knowledge of the game production pipeline in order to communicate effectively with other team members. Working knowledge of design systems in order to build levels in 3D space, place enemies, fully understand the relationship between gameplay elements within the level and the overall game and all the ways the player can respond to each gameplay element.
* Actively participate in and/or lead required production related meetings as needed. Attend and/or lead design-specific discussions concerning design reviews and design issues. Collaborate with Design Director, Leads and Design Manager during the product development cycle about creative and/or production related topics.
* Co**ibute, as needed, in all educational meetings for in-house staff on new technical issues and tools dealing with all design aspects - level building, entities, cameras, etc.
* Communicate thoroughly to insure good working relationships with the other Designers, Design Director, Game Director, Design Manager, Art Director, Lead Artist, Lead Programmer, Lead Animator, etc. Drive and follow the progress of owned areas of the game.
史克威尔艾尼克斯首次的统一中间件 Crystal Tools
SE一方面要在管理体制上**,另一方面还需要开发必须的系统中间件。中间件用来预览最终结果,是提高制作效率所必须的工具。FF13的开发进入2006年时,全社都着手制作中间件Crystal Tools,暂缓了其他的开发项目。这是一个把迄今各部门独自开发使用的内部工具在全公司的范围内进行整合的工具。它是以用于制作“FF7AC技术DEMO”的White Engine为基础在PS3上重新制作的。同时, 各小组常年培育的内部工具也能被其他的部门引用,并能从其他的项目程序库中独立,减少了今后开发项目的成本。
制作进度和BUG的管理采取了使用公司内部工具进行通信的方式,但是鸟山先生还是说“只用那些工具还是不够全面,所以在调试的最终阶段时还是会采取面对面交流的方式”。不只限于游戏,公司内其他工作的交流虽然还是使用网络,但为了谋求更高级的想法沟通,进行面对面的交流才是减少风险的最佳方式。
从下页开始介绍 Crystal Tools和组织编成等各种各样的在尝试中产生出来的FF13的世界。跨越了从PS2到PS3的过渡期开发出的本作,炫目的视觉效果之下所隐藏的次世代主机上的开发技术也很重要。
从左开始 监督/鸟山求先生 制作人/北濑佳范先生
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