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极具创意的3D推箱子游戏《凯瑟琳》制作流程全公开!

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楼主
发表于 2018-6-5 18:51:40 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
玩过推箱子游戏么?玩过3D的推箱子游戏么?
玩过3D的推箱子又有萌妹子的游戏么?
赶快试试《凯瑟琳》吧!




本作为一款由Atlus公司旗下之前曾经开发人气RPG“女神异闻录”(Persona)系列的开发团队针对PS3/Xbox 360等高画质HD主机所开发制作的一款新作游戏,游戏作品由之前曾经开发“真.女神转生III”、“女神异闻录3”跟“女神异闻录4”等系列作的“桥野桂”担任制作人&监督导演,并由“副岛成记”担任角色设计、“目黑将司”负责音效音乐,并由日本人气动画制作公司“Studio4℃”负责动画制作部份,更因为是“女神异闻录”开发团队首款HD高画质主机作品而备受瞩目。
在本作中,玩家们将扮演32岁的独居男子文森,在他所居住的街道里,最近发生了一连串据传跟梦境有关的连续怪异死亡事件。而在某一天,在文森的身边突然出现一名之前未曾谋面的神秘美女凯塞琳,而这也是文森恶梦的开始。究竟有关这个“恶梦”的传闻到底是…?而文森又是否能够从死亡的命运中逃出生天?

翻译:trace校对:千里马肝











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沙发
 楼主| 发表于 2018-6-5 18:52:47 | 只看该作者
凯瑟琳

成人和恐怖的精彩融合

从发卖前,本作就因为煽情和冲击性的PV而被称为话题。
虽然开发了有着长年人气的[女神转生]系列的游戏,但第一次高清机游戏的挑战是一个新的视觉效果真髓的挑战。

text 久代忠史









丝毫不差得将设定画立体化

担任Atlus设定团队领队的和田和久先生这样说过,本作是把[成人向和恐怖]作为主题,但在实际的开发中最大的命题是最大限度的引发出角
色的魅力。担当角色社定的人是本公司副岛成纪先生。不只是简单的把通过设定的图画把视觉效果做出来,而是必须做出在游戏中能映照出的物体(按着现实把能看到的物体都做到图象里)为了达到那样,要进行庞大的反复测试,不是调整到动画片效果,也不是调整到所谓的CG,而是要把现状调整成一种崭新的视觉效果。

虽然可以进行这样风格的架构,但同时进行的角色的CG模型化中也会有很多新问题等待着。那就是把从设定插图传递来的印象在工作人员之间磨合,也就是所有人的印象是共通的。具体的,最初从副岛先生传上的设定画,是一些没有被整理过线条的很粗放的图,因为根据看到的人不同而看到的要点也有很大的偏差,所以在核对时也会经常发生有人说[和印象不一样]的误会。进一步把问题复杂化的是,从设定画演化成的[角色画像]也包含着不能用眼睛看到的隐藏的内在要素。把含有抽象化的部分做成立体的建模具体的表现出来的工作虽然有着非常极端的困难,但是开发团队在核对时,据说是从副岛先生那里问到了角色的性格等问题后,自己反复的品位成为要点的关键要素,再反映到建模数据上,下一步送交核对。由于这种专业的工作反复进行,本作中登场的人物从外表到内在都做的很一致,做好的角色不论是谁都能理解到这些。

还有,在制作背景中,和上述那样的制作出的角色能融合的基础上,进行了把[恐怖]的要素如论如何都要让玩家感受到的表现手法作为着眼点的讨论。讨论的结果,要作出不论到哪里都会有不安感的气氛的那种背景。进一步的,为了把角色和背景的匹配度提高,要在背景内设定多个光源,也采取了在对应角色的场景里采用最好的光源照明等工作。

这样被开发出来的本作,完全能够感觉到女神转生小组的认真态度。各位读者如果在实际的玩到本作中可以享受到开发小组做出来的等身大的[成人度和恐怖度]的话,真是太幸运了。

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 楼主| 发表于 2018-6-5 18:53:35 | 只看该作者
把设定图的印象再现出来的建模
设定图的立体化,对于专业人员来说也不是容易的事,如果是充满了魅力的设定图会更难。
请看看开发阵容是如何实现立体化的。

角色建模的基本



本作的开发中使用3dsMax。3ds Max在本公司作为标准工具已经使用了有10年以上的时间,有着程序员容易进行解析数据或嵌入开发等优点。
角色自身每一个模型大概要用到12000个多边形来作成,再加上后面要说的生成轮廓用的多边形就需要24000个多边型左右。Cutscene的事件章节和动作解迷的游戏章节,无论哪一个都要做出基本相同建模。前面说过在本作中,为了要把角色建模做的接近副岛先生的设定画的印象,虽然付出了很大的劳动,但开发组为了从副岛先生那里得到更多的信息,追加了角色遇到无法不明白时表情集等资料。

Gradient shader
副岛先生的的设定图的完成品中,从脚下到上部,很多情况中被添加了开始带有站立感觉的渐变效果,为了把这个效果在CG中实现,开发了新的Gradient Shader。可以表现出脚下是暗的,越向上去越能呈现出角色原本的颜色。还有,这个渐变是从角色基点的零坐标开始,对应被分配的建模部位的高度,因为有这个效果,所以站立时和坐下时即使在同样的设定中,渐变的视觉效果也会改变。所以,要配合角色的姿势,每次都要进行渐变的调整。

设定图感觉的纹理贴图

角色建模Leader的冲田香织说过,本作的建模因为是要把设定图感觉的表现作为目标,所以纹理贴图要达到照片级的表现,完全不再使用一般的法线贴图,对应各部分的细节都只用一张画着各种各样图案的做成1024X1024像素的彩色纹理贴图。

基于Shader的Edge Light表现


作为增加本作中角色印象的要素中,经常存在着强烈的Edge Light。这是为了本作而开发的原创Shader,参照了和光源位置没关系的模型法线,最后产生的Edge Light。在这个shader里,Edge Light存在着颜色和粗细的参数,于之后会提到到Event Viewer的Edge角度,由于进行了这些的调整,就可以做出符合场景的角色气氛。
【千里马肝 译注:这里称作Edge Light,也有作品称为Rim Lighting。不管叫什么,都是为了表现角色的通透感。】

OutLine的生成手法



本作的角色有着动画片一样的Outline。虽然Outline的生成方法有各种各样,但是在本作中,采用的手法是把Outline用的多边形附加在模型上。虽然也讨论过采用其他的手法,但因为使用多边形的方法可以在Outline上贴上贴面纹理,和角色的融合度可以更好,这样的优点决定了这就是采用的方法。还有,Outline的模型在手指尖等部位要做的很纤细,要对应具体的部位仔细调整。
【千里马肝 译注:也就是大家所熟知的“1. 沿法线放大模型  2. 正面裁剪  3. 用轮廓色渲染”的方法。大家注意前面曾经提到过,模型本身是12000面,加上outline后变成24000,所以译者才会这么认为。的确如文中所说,反正是要渲染两遍,还不如把对outline的调整工作交给美术。只不过,需要注意的是,译者通过观察本作的模型,发现本作的头发是用透明贴图实现的,而不是像偶像大师的头发是实体模型,所以头发很细腻,但其outline需要另行用材质实现。】

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地板
 楼主| 发表于 2018-6-5 18:54:33 | 只看该作者
比起真实性更优先的游戏性的动画效果。
本作的动画,在开发途中从动作捕捉的真实动作切换到使用手动调节动画效果的制作手法。那个理由到底是为什么呢?

采用Biped制作动画

在上文里说到本作的开发使用了3ds Max,角色的rigging上也采用了同软件的标准机能Biped。加上习惯使用这个,而且动画效果共享或概念动作捕捉的调整也很容易做到。画像上是,在解迷部分里主人**森特的Biped的样子。还有,文森特用的解迷部分有200个动画,算上cutscene做出了总数有700个动画。这些是角色尝试占取一个坐位或是要杯酒或咖啡时,根据情景的不同加入了动作的不同,有必要采用事件工具,根据CutScene的关系把动画细分化。
动作捕捉数据的时机(
Timing)变更



动作捕捉的资料虽然不是真实的,但在游戏中要求的响应或美观度也没必要一致。本作中最初也是按真
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5#
 楼主| 发表于 2018-6-5 18:56:47 | 只看该作者
为了让角色活灵活现的背景。
现实和恶梦,CutScene和动作解迷场景。即使这些完全不同的状况中,在背景里也要进行各种各样的让角色活灵活现的工作。

看起来很美味的食物和饮料

在本作中特别写出的是,做到游戏里的非常好的食物和饮料(A),当中有漂亮的寿司,只要看过就可以唤起食欲,做出的食物有着充分的品质(B)。导演桥野桂说过[在HD研究开始时,就想尝试表现出生寿司的美味。而且吃寿司的动作看起来有点色情(笑)],本作正是沿着这样的指示做出来的。顺便说一句,在开发初期,就做成了很多和写实看起来差不多的高模(C)。

CutScene的背景


本作的角色是设定图感觉的NonPhoto-Realistic 。而且因为是恐怖题材,所以反复的慎重讨论了要用什么样的背景配合角色。把特别的恐怖感在日常的任何地方体现出来,是个很难的着眼点。最终根据给出光源计算的影子,以及3ds Max的RadiosityRender的dark map加以组合后再调整,这个手法似乎很合适。根据这些,即使在日常中也并不是只有光明,根据场景的不同,还有意料以外的黑暗,要做出漂浮着[明明是白天却感觉有什么要出来]的那中不安感的空间。画像,上面是咖啡厅的舞台的color map的shading结果。下面是dark map shading的结果。Dark map是在color map上乘算后来表现,所以要预先像右边的两张图那样让其拥有颜色,也要使用在color map的色调调整中。顺便说一句,从窗子可以看到外面的车和街头都要做出不输于室内的品质。


决定画面的强力效果工具
能把看到的东西做成迷茫的本作的视觉效果中,漂浮着迄今都没有过的独特气氛。在画面的制作中,原创工具的存在有着很大的贡献。

事件视角 Event Viewer


担当背景和特效的深泽修儿先生表示,加入全体画面的效果,是GAMEBRYO作为基础的原创工具,在这样事件视角的环境文件中设定出来。被搭载的效果有,影子(A),景深(B),HDR(C),角色的Shading等多彩的效果,各自的详细设定准备了可能的各种参数.

影子的处理负荷的控制器


无论现在的主机如何的高性能,影子的计算是高负荷的也始终没有改变。那么,在本作中,根据场景的负荷情况,会把影的分辨率设定成三个从中选择,为了取得品质和性能的平衡而做了工作。画像从上到下,在同一场景里的影子的品质水平,Type0和1和2显示出了不同,Type2生成了非常漂亮的影子,但和Type0比起来,CPU的负载提高了14%,GPU也提高了22%的负载。


HDR的活用


本作中明亮的场所和黑暗的场所虽然做成了鲜明的高对比画面,但还是用到了由HDR作出的环境效果。图上那个例子里,受到窗外的强光影响,百叶窗上有看不到的耀眼的白斑做成的飞白。而且,这个强化的光亮部分因为设定成了发光的光源,所以角色也要对高光有反映,像下图那样角色的周围包裹着光晕一样的光,做出不可思议的印象画面。这个效果的调整是很难的,多加一点都可能做过了,所以每个场景都要细心的调整。

【千里马肝译注: 那确实,指望一个tech可以贯穿所有情况基本上是不可能了,人肉往往才是最好的解决办法。】

制作异空间的工作


在恶梦的场景里,为了做出和日常的差异,在整体画面内都要施加特殊的模糊(Blur)处理(左)。具体上,要把黑白单色的不规则又复杂的自然现象在做成基础的贴面纹理,要把动画效果做出让那些信息在原本的画面上扭曲的光影处理。还有,最初虽然是纯粹的不规则又复杂的FRACTAL花纹,但关联到游戏的主题中,由于一个劲的增加嵌入了了男女的标记,酝酿出独特的气氛就成为了可能。


解迷场景的建模




构成解迷舞台的建模,要做成Cube的形状,要把教会等建筑作为主题的式样要有10种以上(A)。还有,纹理贴面上,要使用color,specular,Reflection,Normal(B从左上开始顺时针)的四个种类,最大的尺寸是512X512像素。

解迷场景的背景


解迷的舞台分成下部,中央部,上部等四种零件。这当中要把中央部的两种零件相互循环,这样就可以制作出无限的长度,但是,玩家因为要登上楼梯,在纵向上只要是太长了,迟早会扎到墙里发生问题。那么让零件循环时,每次都稍微向里移动一点就可以解决问题了。

【千里马肝译注: 本作说白了就是一个加强版的次世代“推箱子”游戏,但是配上ATLUS一贯的诡异风格,再加上常胜不衰的宅男和电脑少女这般的情节,让人为了“接下来会发生什么”而不停得游戏下去。】

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