为了让角色活灵活现的背景。
现实和恶梦,CutScene和动作解迷场景。即使这些完全不同的状况中,在背景里也要进行各种各样的让角色活灵活现的工作。
看起来很美味的食物和饮料
在本作中特别写出的是,做到游戏里的非常好的食物和饮料(A),当中有漂亮的寿司,只要看过就可以唤起食欲,做出的食物有着充分的品质(B)。导演桥野桂说过[在HD研究开始时,就想尝试表现出生寿司的美味。而且吃寿司的动作看起来有点色情(笑)],本作正是沿着这样的指示做出来的。顺便说一句,在开发初期,就做成了很多和写实看起来差不多的高模(C)。
CutScene的背景
本作的角色是设定图感觉的NonPhoto-Realistic 。而且因为是恐怖题材,所以反复的慎重讨论了要用什么样的背景配合角色。把特别的恐怖感在日常的任何地方体现出来,是个很难的着眼点。最终根据给出光源计算的影子,以及3ds Max的RadiosityRender的dark map加以组合后再调整,这个手法似乎很合适。根据这些,即使在日常中也并不是只有光明,根据场景的不同,还有意料以外的黑暗,要做出漂浮着[明明是白天却感觉有什么要出来]的那中不安感的空间。画像,上面是咖啡厅的舞台的color map的shading结果。下面是dark map shading的结果。Dark map是在color map上乘算后来表现,所以要预先像右边的两张图那样让其拥有颜色,也要使用在color map的色调调整中。顺便说一句,从窗子可以看到外面的车和街头都要做出不输于室内的品质。
决定画面的强力效果工具能把看到的东西做成迷茫的本作的视觉效果中,漂浮着迄今都没有过的独特气氛。在画面的制作中,原创工具的存在有着很大的贡献。
事件视角 Event Viewer
担当背景和特效的深泽修儿先生表示,加入全体画面的效果,是GAMEBRYO作为基础的原创工具,在这样事件视角的环境文件中设定出来。被搭载的效果有,影子(A),景深(B),HDR(C),角色的Shading等多彩的效果,各自的详细设定准备了可能的各种参数.
影子的处理负荷的控制器
无论现在的主机如何的高性能,影子的计算是高负荷的也始终没有改变。那么,在本作中,根据场景的负荷情况,会把影的分辨率设定成三个从中选择,为了取得品质和性能的平衡而做了工作。画像从上到下,在同一场景里的影子的品质水平,Type0和1和2显示出了不同,Type2生成了非常漂亮的影子,但和Type0比起来,CPU的负载提高了14%,GPU也提高了22%的负载。
HDR的活用
本作中明亮的场所和黑暗的场所虽然做成了鲜明的高对比画面,但还是用到了由HDR作出的环境效果。图上那个例子里,受到窗外的强光影响,百叶窗上有看不到的耀眼的白斑做成的飞白。而且,这个强化的光亮部分因为设定成了发光的光源,所以角色也要对高光有反映,像下图那样角色的周围包裹着光晕一样的光,做出不可思议的印象画面。这个效果的调整是很难的,多加一点都可能做过了,所以每个场景都要细心的调整。
【千里马肝译注: 那确实,指望一个tech可以贯穿所有情况基本上是不可能了,人肉往往才是最好的解决办法。】
制作异空间的工作
在恶梦的场景里,为了做出和日常的差异,在整体画面内都要施加特殊的模糊(Blur)处理(左)。具体上,要把黑白单色的不规则又复杂的自然现象在做成基础的贴面纹理,要把动画效果做出让那些信息在原本的画面上扭曲的光影处理。还有,最初虽然是纯粹的不规则又复杂的FRACTAL花纹,但关联到游戏的主题中,由于一个劲的增加嵌入了了男女的标记,酝酿出独特的气氛就成为了可能。
解迷场景的建模
构成解迷舞台的建模,要做成Cube的形状,要把教会等建筑作为主题的式样要有10种以上(A)。还有,纹理贴面上,要使用color,specular,Reflection,Normal(B从左上开始顺时针)的四个种类,最大的尺寸是512X512像素。
解迷场景的背景
解迷的舞台分成下部,中央部,上部等四种零件。这当中要把中央部的两种零件相互循环,这样就可以制作出无限的长度,但是,玩家因为要登上楼梯,在纵向上只要是太长了,迟早会扎到墙里发生问题。那么让零件循环时,每次都稍微向里移动一点就可以解决问题了。
【千里马肝译注: 本作说白了就是一个加强版的次世代“推箱子”游戏,但是配上ATLUS一贯的诡异风格,再加上常胜不衰的宅男和电脑少女这般的情节,让人为了“接下来会发生什么”而不停得游戏下去。】
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