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[业界] 《毁灭战士:永恒》提升玩家参与度 不提供死斗模式

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发表于 2019-10-1 14:34:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          

在最近一次接受采访时,id Software工作室的Hugo Martin透露,《毁灭战士:永恒》目前的开发目标是提升玩家参与度。对于一款单机游戏来说,让游戏内容更丰富,互动更多样的确是正确的方向。但目前有点让人担心的是本作的多人模式,以及氪金微交易的选择。


“我们目前的每个决定基本上最主要的目标都是提升参与度,让玩家从头到尾都深入参与到游戏中。并不只是某个关卡或某场战斗,而是整个游戏从头到尾。第三章的吸引力和第一章一样甚至更强。这很有挑战,因为玩家们非常喜欢上一部作品,但我们不能故技重施,那样对玩家就没有吸引力了。”

“我们想要确保关卡设计和战斗体验能够让人熟练和掌握,玩家将掌握并征服关卡,就像征服遭遇战一样。玩家将感到自己被赋能,而且是自己争取得来的。我们可以轻易地设计‘来,给你一把大枪,给你一个走廊,你就一边走一边射爆’。但这种设计不是一款60美元游戏的水准。所以我们在这一部作品中做了很多大胆突破。”

玩家参与度在不同时代有不同的体现,而在现在,一个非常重要的体现就是氪金微交易。本作将提供“增益效果”和/或“力量增幅”,可能也有皮肤装扮类的道具。

比较令人担心的是,本作可能为了这一目的而打算抛弃经典的死斗模式。开发者表示,死斗模式会给那些游戏不好的方面提供推脱的理由,所以他们为了直面问题,决定舍弃死斗模式。

“如果我们聚到一起玩《毁灭战士4》的多人游戏,那么基本上只能比拼谁的枪法更好,而枪法这种东西想要短期内提升很难。所以死斗模式就很让人挫败,因为实力较弱的玩家没有任何办法。所以在《毁灭战士:永恒》中,我们将让玩家通过团队配合和策略取胜,枪法就不那么重要了。所以也就在2016年的多人游戏基础上多了一层战略格局的要素。这种多人游戏的体验是非常有深度的。”

所以感觉《毁灭战士:永恒》是在向《守望先锋》的MOBA规则靠拢,更加强调团队策略,不再提供混乱激烈的个人死斗模式。

在同样一次采访中,另一位负责人Marty Stratton表示id Software的目标是引领而不是跟随,那么《毁灭战士:永恒》的多人游戏模式究竟是引领还是跟随,或许我们只能拭目以待了。

《毁灭战士:永恒》将于11月22日发售。


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发表于 2019-10-1 14:49:05 | 只看该作者
在同样一次采访中,另一位负责人Marty Stratton表示id Software的目标是引领而不是跟随,那么《毁灭战士:永恒》的多人游戏模式究竟是引领还是跟随,或许我们只能拭目以待了。
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发表于 2019-10-1 17:42:07 | 只看该作者
你什么时候当记者了,老实交代!!!


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发表于 2019-10-17 19:34:39 | 只看该作者
在最近一次接受采访时,id Software工作室的Hugo Martin透露,《毁灭战士:永恒》目前的开发目标是提升玩家参与度。对于一款单机游戏来说,让游戏内容更丰富,互动更多样的确是正确的方向。但目前有点让人担心的是本作的多人模式,以及氪金微交易的选择。

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发表于 2019-10-24 15:16:00 | 只看该作者
《毁灭战士:永恒》目前的开发目标是提升玩家参与度。对于一款单机游戏来说,让游戏内容更丰富,互动更多样的确是正确的方向。但目前有点让人担心的是本作的多人模式,以及氪金微交易的选择。

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