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守望先锋的音频制作解密分享

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[LV.6]常住居民II

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游戏青春

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楼主
发表于 2021-12-18 10:26:57 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
“游戏性至上”是暴雪的核心价值之一。守望先锋的音频团队制定了颇具雄心的目标 —— Play by Sound:通过声音传递尽可能多的信息,给玩家的操作选择提供参考,而不是简单的响应角色动画或技能特效。
守望先锋是什么
  • 基于团队对战的FPS竞技游戏
  • 独特的英雄及技能
  • 6v6基于目标的Gameplay
工程整体结构
  •     1300 WWU 文件,14,300 被引用的 WAV 文件,55s 的加载时间(从 SSD 上),6 sound design, 2 music, 1 programmer, 1 production, 1QA 的人员配置。
  •     在 Master-Mixer 中,总线最高层级是按照2D_Audio和3D_Audio进行划分。划分目的应该是为了整合 Dolby 的 Binaural 解决方案。
  •     在 Actor-Mixer 中,声音是按照类别而不是英雄/地图进行组织的。在每个类别的子节点上划分英雄1P和3P,从而可以在较高层级上实现统一的参数调整,如RTPC,发送,复音数控制等,减少bug出现的几率。
  •     Interactive Music 由 2个 Music Switch Container 组织。 Overwatch_Music 负责所有主要游戏状态对应的音乐; Overwatch_Stingers 负责所有短乐句叠加层。
设计目标 —— Play by Sound实现目标的途径:
  • 清晰的混音(A Clear Mix)
  • 精确的定位(Pinpoint Accuracy)
  • 通过声音提供信息(Gameplay Information)
  • 信息翔实的英雄语音(Informative Hero VO)
  • 巴夫洛夫反射(Pavlovian Response)
① 清晰的混音团队在一开始尝试使用 HDR (High Dynamic Range),但在测试中发现这可能导致大量意料外的ducking出现。最终游戏采用了一套 重要性系统 ,让玩家能优先听到最重要的声音。
什么是重要的声音?
  • 谁是我最大的威胁
  • 我视野内的玩家是谁
  • 我在谁的视野内
  • 谁离我的距离最近
  • 谁在我的附近开火
  • 谁在使用有威胁性的技能
  • 谁在对我造成伤害
计算英雄的重要性根据下表的每一项Sound Importance Factor计算该英雄的重要性:
[td]   
类别
权重
最小持续时间 (s)
Damage
0.5
2
Distance
0.3
1
Enemy Size on My Screen
0.1
0.2
My Size on Enemy Screen
0.3
3
Scripted
0.4
1
Seen By
0.3
2
Shot At
0.6
2
英雄的重要性排序将所有英雄按照重要性排序,依排序结果划分为4个级别:
High - 1个, Normal - 2个, Low - 4-10个, Cull - 其它

Wwise中的操作不同的重要性级别对应不同的RTPC值,通过其调节Volume, Priority, Filters, Pitch等参数 。对于Low和Cull级别,声音衰减非常明显,很多时候基本上听不到;动态空间大都给到了位于前两个级别的角色上。

友方 vs 敌方友方一般拥有更低的重要性,在混音中居于更次要的位置。
② 精确的定位
  我们现在知道你最大的威胁是谁,如何定位他?
  • 声笼和声障
  • 距离和空间
  • 双耳声学
声笼和声障
  • 计算声源到Listener的直线距离;
  • 计算声源到Listener绕过障碍的最短路径距离;
  • 用二者的差值(比值?)来计算衍射值,采用wwise内建RTPC:Obstruction和Occlusion;
  • 利用RTPC分别控制Footstep,WeaponFire等bus的音量、高低通、发送量等属性。

距离和空间
  • Layered Sounds:根据声源距离、位置播放不同的gun-tail素材
  • Indoor vs. Outdoor:室内、室外的tail切换
  • Distance Filtering:根据声源距离、位置设置高低通
  • Focus & Spread:spread 使用较克制,因为精确定位的设计目标需要,立体声宽度不需要这么宽,定位优先!
  • Reverb & Quad Delay:quad delay 是自研的插件。在游戏中实时 ray-trace 玩家面向的左前、右前、左后、右后四个方向的障碍物来计算早期反射声。插件通过4个multi-tap delay,4个eq,4个panner来模拟混响的ER。游戏中部署了2条 quad delay aux bus,其中一条用来处理枪声等较响的声音,会产生明显的echo;另一条处理脚步声等较安静的声音。
Doby Atmos在3D_Audio总线上挂载了 Dolby Headphone Virtualizer 插件,其子总线的通道设置为7.1.4( 参考Dolby Atmos 7.1.4  ),子总线中的信号通过插件下混为 Binaural 的立体声信号。 Scott Lawlor 使劲吹捧了一下插件的效果,能够准确的分辨后方和垂直方向上的声源😄
③ 通过声音提供信息
  我们现在知道你最大的威胁是谁,也知道他在什么位置,但你能听出他是谁并且他在做什么呢?
  • 为每一个英雄创建独特的声音 - 以脚步为例:样本差异、步频差异、Foley材质区别
  • 清晰的游戏性提示 - 普通技能、大招的差异;友方、敌方差异等
  • 根据游戏上下文改变声音
  • 通过 Dataflow 改变声音 - 游戏引擎中获取角色生命值、进度、剩余时间、角色在地图中的高度等调整 RTPC、State、样本选择和音乐变化等
  • 音乐和游戏状态之间通信
④ 信息翔实的英雄语音关键词
  • Stimulus driven - 玩家按键、敌人出现、倒计时等,所有这些事件都是瞬时激发的
  • Criteria selection - 根据gameplay的上下文作为评判依据,选择播放不同英雄的语音
  • Server authentication - 由Server决定推送哪些语音给玩家,可以实现更丰富的互动形式,比如能听到友方英雄之间唠嗑
  • Powerful Post Processing - 快速的原型验证,强大的后期处理自动化工作流
  • Wwise external voices - 让英雄语音可以pipe through,按类型依次播放
基于 External Source 的VO层级结构switch结构实际上是回答一系列问题:这个语音是系统语音么?是大招么 ?是无线电信号么?
不同的VO Sound SFX 对应了不同的优先级、混音总线、RTPC设置等。

Voice 数据
  • 3个平台,13种本地化语言
  • 每个平台 9,400 Voice WEMs(21个英雄), 160MB
  • 总共 6.2GB,370k文件
  • 平均文件大小 52k
Voice over IP场景:Reinhardt和Widowmaker在一队,Pharah在另一队。Pharah释放大招被Reinhardt开盾吸收伤害;Widowmaker躲在Reinhardt后面狙杀掉Rharah;Reinhardt冲刺撞在墙上。每一个英雄都根据不同的播报类型听到不同的语音事件。

Pharah 的视角看,备选语音列表:
[td]   
HeroStimulusBroadcastCategory
Heard?
ReinhardtShield activateFriendly + PlayerChatter
×
PharahJumpPlayerExerts
PharahRocket barrageEnemy + PlayerCritical
PharahDamage takenInvolved HeroesPain
×
PharahDeathAllDeath
WidowmakerEnemy killed - CritPlayerChatter
×
ReinhardtShield low healthPlayerChatter
×
ReinhardtCharge activateAllCritical
ReinhardtCharge unsuccessfulPlayerChatter
×
Widowmaker 的视角看,备选语音列表:
[td]   
HeroStimulusBroadcastCategory
Heard?
ReinhardtShield activateFriendly + PlayerChatter
PharahJumpPlayerExerts
×
PharahRocket barrageEnemy + PlayerCritical
PharahDamage takenInvolved HeroesPain
×
PharahDeathAllDeath
WidowmakerEnemy killed - CritPlayerChatter
ReinhardtShield low healthPlayerChatter
×
ReinhardtCharge activateAllCritical
ReinhardtCharge unsuccessfulPlayerChatter
×
Reinhardt 的视角看,备选语音列表:
[td]   
HeroStimulusBroadcastCategory
Heard?
ReinhardtShield activateFriendly + PlayerChatter
PharahJumpPlayerExerts
×
PharahRocket barrageEnemy + PlayerCritical
PharahDamage takenInvolved HeroesPain
×
PharahDeathAllDeath
WidowmakerEnemy killed - CritPlayerChatter
×
ReinhardtShield low healthPlayerChatter
ReinhardtCharge activateAllCritical
ReinhardtCharge unsuccessfulPlayerChatter
⑤ 巴夫洛夫反射
  • 最小的音效及语音变化(提高可记忆性)
  • 通过直觉判断
  • 朝标志性的声音迈进
  • 快速反应时间
  • 积极的情绪反应
ReferencesOverwatch - Game Audio Using Wwise (part 1/2)
Overwatch - Game Audio Using Wwise (part 2/2)
Overwatch - The Elusive Goal: Play by Sound on GDC pdf


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发表于 2021-12-18 11:16:27 | 只看该作者
看来买个有dsp芯片之类的电竞耳机很有必要,稍微解放cpu
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嗟乎斑鸠,日夜以行。宿命轮回,终归其位。

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游聚十周年论坛为家在线达人社区居民社区平民略有小成

板凳
发表于 2021-12-18 15:26:56 | 只看该作者
牙哥是你负责审核帖子吧?给看下为啥我的帖子都需要审核才能看到,多谢。
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