在我刚入坑《热血格斗》的时候,“柔道”这个职业几乎没什么人玩。
大多数对局里都很难见到柔道,更像是少数玩家才会去研究的“冷门专属角色”。
操作门槛高、判定复杂、容错率低,也让很多人对它望而却步。
但正因为如此,我一直坚持在用柔道实战、琢磨细节。
最近在对战中,不少玩家看到我用柔道打出的连段和扫地**,觉得“看起来很秀”,也开始私下问我:
柔道到底是怎么打的?
扫地为什么能一直连?
在大家的反复催促下,我决定把自己这段时间的理解和实战经验整理出来,写成这一篇柔道攻略。
这不是速成教程,而是偏向机制理解 + 时机判断的实战心得,希望能让更多人真正玩懂柔道这个职业
注:以下的说明仅适用变招模式
热血格斗:柔道职业扫地攻略
一、职业介绍与基础特性职业:柔道
柔道属于近战型的控制职业,核心特色是扫地**。柔道的重击属于地面判定攻击,在对方倒地时能进行连击与持续**。 二、扫地原理当对方倒地时,柔道的重击判定依然有效。同时,“强连”的机制是背击敌人时造成击飞效果。因此,当柔道的重击命中倒地的敌人时,对手会蜷缩约0.3秒。在这0.3秒内如果敌人起身,会被再次击飞。掌握好这一时间窗口,是柔道所有扫地连段的关键。 三、五大倒地状态① 异向大坐倒地(指坐之后对手和你异向)跳 + 脚的攻击判定击中对方后,对方倒地朝向与你相反。
补充说明:包含“马赫相杀倒地”,“连扔接乱踩倒地”也属于此类。
踩血机制:极限17下,稳定14下。需第一时间骑上对手。 ② 同向大坐倒地跳 + 脚的攻击判定击中对方后,对方倒地朝向与你相同方向。
补充说明:包含“变招冲撞”“滚球”以及各种相杀导致的倒地,滑肘击敌人造成的倒地也属于此类。
踩血机制:极限6下,稳定4下,必须第一时间骑上对手且无卡顿。 ③ 击飞倒地敌人被攻击后,在空中被击飞一段距离后才落地倒地。
踩血机制:极限1下,可在敌人落地瞬间进行一次补刀。 ④ 撞墙倒地敌人被放羊或自身撞到墙面立即倒地(不包括撞墙后翻滚再倒地)。
踩血机制:极限23下,稳定20下,倒地时间长,易形成高连段**。 ⑤ 临界点倒地(不常见)对手倒地后立即起身的特殊状态,不可衔接任何连招。 四、三种扫地方式① 变招滚球扫(核心扫地法)定义:角色在落地瞬间像球一样再次下砸形成连续地面攻击。
操作方法:落地重击 → 接下脚变大坐。
原理说明:利用柔道的落地判定接地时输入下脚,系统判定为第二次下砸,形成地面二连击。
适用倒地状态:同向大坐倒地下可两次连扫将对手扫飞;(不同向倒地状态需加速输入)。
**时机:敌人倒地蜷缩0.3秒内出手。
优缺点:稳定性高、判定广,但节奏要求高。 ② 跑跑滚球扫定义:角色在跑动中进行小扔后,接跑跑滚球(前前脚)的进攻方式。由于跑动后可延迟释放重击(滚球后约2秒内可出重击),分为秒扫、中扫、慢扫三种节奏。
适用倒地状态与**时机:
- 同向大坐倒地 → 慢扫
- 不同向大坐倒地 → 中扫
- 击飞倒地 → 快扫
- 撞墙倒地 → 慢扫
原理说明:跑动时小扔后输入“前前脚”触发滚球,系统保留约2秒的攻击窗口,可灵活调整出手时机形成**。
优缺点:攻守兼备,适应性强,但要求高节奏感与距离控制。 ③ 抱摔滚球扫(不稳定但万能)定义:敌人倒地时将其举起后,接跑跑大扔的扫地方式。利用抱摔的特殊判定衔接跑跑动作,几乎适用于所有倒地状态,因此称为万能扫地。
踢法分类:
- 低踢:跑跑大扔 → 立即跑
- 高踢:跑跑大扔 → 稍微等一下再跑
操作要点:跑太快会踢空,跑太慢会相撞,关键是掌握抱摔后起跑的节奏与距离控制。
优缺点:通用性强,但判定不稳、节奏偏差易失误。 五、总结柔道的精髓在于掌握倒地类型与判定时间,把握蜷缩起身的0.3秒时机,根据距离、角度和节奏灵活运用三种扫地方式,形成**循环与击飞连段。
[size=14.6667px]希望各位小伙伴们要随机应变可以活学活用,而不是仅仅去“看”去“套”而是要根据实际情况适当变通
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