网页游戏在进入 2011 年以来继续保持着高速增长的态势,据百度数据中心 4 月份发布的 Q1 网游行业分析,2011Q1 网页游戏市场 1 月份搜索指数最高上探 1.6 亿,超过了 10年暑期的峰值。Q1 月均指数达到 1.46 亿,同比增幅为 102%,可见市场还是有着强烈的需求。
但是作为网游厂商似乎日子并不是那么好过,页游广告成本的提高,玩家对色情低俗广告的审美疲劳,让用户的获得成本也大幅增加,以及在业内一贯提倡的“低 ARPU 值”的指导思想下,页游的盈利远低于前两年。特别是对小厂商而言,由于运营的门槛高,只能将研发的游戏交给大的平台代理或联运,寄希望于平台方大力推广从而获得期望的收益。纵观国内页游联运市场,排名前 20 的页游平台处于强势的垄断地位,千万级别的用户、高效的市场推广渠道、成熟的运营模式,他们有足够多的用户和资源稳定的运营下去,但是每一个平台在一段时期内都有它的推广重点,是它的王牌盈利产品,其他产品根本无法撼动其地位,笔者特意选了对 15 个重点页游平台上半年游戏接入的游戏做了数据统计,新上线游戏:自 1 月 1 日至 6 月 30 日正式开服运营的游戏,不包括删档测试。游戏数量:6 月 30 日当天,各平台游戏列表里可见数量,不包括客户端游戏。
15 大页游平台共联运游戏 509 款(含重复),平均每家平台联运 34 款游戏,上半年总共上线 86 款新游戏(不含重复,以下未注明皆为不含重复),接入 179 次,平均每款游戏接入 2 个平台,而其中有 56 款游戏只接入一个平台,占 65%,有 30 款游戏 58 次在单个平台。
备注:某些游戏在这时间外的数据不在统计内,因此本数据只做参考。
据之前 265G 的统计分析,上半年页游开测信息总数为 304 次,排除重复开测信息,新研发游戏为 129 款,则进行数据分析比如下:
因游戏从研发上线到接入平台联运中间有较大时间差,现不考虑这些因素,从以上数据可以得出以下几点结论:
u 同一时期主要平台的接受数量低于研发上线数量,约 33%的新游戏无法接入到各大平台, 只能自己独立运营。 u 13.1%的游戏接入平台后能在单个平台开服数量超过 20 个服务器 u 86.9%款游戏将面临只能自己独立运营或者即使上线了大平台也得不到重点推广,更无法获得较大盈利。 以上两个数据分析皆是针对上半年期间的情况,不包括某些游戏在 2010 年的开服情况以及 7 月份数据,因此统计数据只作为参考,但是从这些数据里我们依然能看出大部分研发厂商面临的严峻形势: u 始终在排队。仔细观察各大平台会发现在很长一段时间内它们重点推广的游戏只是那么几款,特别是当一款游戏能开到 30、50 个服以上,它就具有很旺盛的生命力,能通过快速新开服务器洗用户的形式实现较大盈利,只有它的价值快被榨干的时候,它们才会更换下一款游戏。因此也就造成了那么多游戏虽然上线了,但是一直挂着而没有地位。 u 缺乏市场运营数据。研发厂商往往基于自己对市场的感觉、基于对产品的主观判断去立项开发,而缺乏大量的市场运营数据,而大的平台平均运营着 30 多款游戏,每月千万级别的营收,他们很清楚每一种类型的游戏,哪些系统受玩家喜爱,哪些设计能产生盈利,哪些道具该定多少价格,正是这些详细的数据让他们有足够的筹码,这也是为什么现在这些大的平台都在组建或收购研发团队,脱离市场运营数据的埋头研发只能是绝路一条。 预计在未来的一年内,研发和运营平台的两极分化将愈加明显,研发厂商如菲音通过自身快速复制推出一些列的年度重点产品,运营平台如百度、91 玩等不断扩张强大并通过投资扶持一些研发厂商,确保平台的后续产品,最终将形成“寡头”运营平台+“亲戚”研发厂商瓜分市场的局面,无依附的纯研发厂商将会逐渐退出市场,而新的平台如果想冲出重围,必须在平台定位上有明显特色,跳出几大寡头平台的模式。(完) 文(老朱) |