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[杂谈] 街机游戏精品长廊(转载自《游戏编年史》网站)

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发表于 2008-6-3 19:30:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
Computer Space, Nutting Associates, 1971

Computer Space是第一款面向大众发售的商业街机。它是由大名鼎鼎的Nolan Bushnell所设计的,在技术上有许多创新之处,但是它在游戏操作上存在着一些让人费解的地方,所以其在商业上并不成功。即便如此,Nolan Bushnell还是通过这个游戏积攒了不少经验,从而离开了Nutting Associates公司,成立了后来游戏业的霸主Atari(雅达利)。
Pong, Atari Inc., 1972

Pong是第一款取得了成功的街机游戏。它的设计者是Nolan Bushnell 和Alan Alcorn。这款游戏非常的简单,可以双人同时玩,玩家在游戏中控制一根可以上下移动的竖条,要将两根竖条之间移动的小球不停的反弹回去。当时Nolan将这台游戏机放在当地的一家加油站里,而当这台游戏机完成使命停止运作了的时候,Nolan已赚得满盘钵金了。随后Pong以惊人的速度取得了成功,而且可以负责的说它创造了街机游戏产业!Pong也被做成了多个家用机版本热卖,当然从这个意义上来说,它也对家用游戏机产业的发展功不可没。
Tank, Kee Games/Atari Inc., 1974

Tank是第一款用ROM来储存图像数据的游戏。采用了这种技术后能在屏幕上显现出可以让人辨认的物体形状来,也就是让画面看起来更形象了。而在此之前,游戏图像都是像Pong那样采用简单的线条,或者像Computer Space那样用点的集合来表示的。Tank的出现可以说是游戏图像技术的一次飞跃。
Gunfight, Taito/Midway, 1975

Gunfight是一款充满了西部电影风格的双人玩的游戏。它是第一款允许在美国发售的日文游戏。Midway公司后来对游戏进行了重新设计,以便可以在上面玩到更多样式的游戏,而这个重新制作的版本也是第一款有着微处理器的街机。
Night Driver, Atari Inc., 1976

Night Driver是第一款第一人称视角的赛车游戏,所谓第一人称视角,就是你的主观视角,它所表现的道路就像你坐在车里看到的那样。在此之前,所有的赛车游戏都采用的俯视视角,比如1976年由Atari公司制作的非常流行的游戏“Sprint 2”。游戏以黑夜为主题是为了更好的发挥硬件的机能,能够创造出更多更复杂的多边形。此后的许多年,许多3D游戏都以Night Driver的理念为基础,用计算机的硬件来处理图像的平滑和运动轨迹,以便更好地描绘出运动中的2D图像。
Breakout, Atari Inc., 1976

Breakout是由Atari的第四十位员工Steve Jobs以及他的朋友Steve Wozniak联合设计的。而就是这两位设计者,在一年以后成立了著名的Apple Computer(苹果电脑公司)。
Space Invaders, Taito/Bally/Midway, 1978

Space Invaders(太空侵略者)是游戏产业的第一枚重磅炸弹。它将电子游戏的场所从街道、酒吧带到了饭店、商店的一角,并因此引发一场游戏狂潮。后来游戏又被移植到了家用机Atari 2600上,同样的,在商业上也取得了重大成功。
 
Football, Atari Inc., 1978

Football是第一款真正意义上的体育类型的电子游戏。它是由Dave Stubben所设计创造的。它的设计原型来自1973末由Steve Bristow创造的一款叫做“X's and O's”的游戏。这个设计的电子游戏化被搁置了许多年,直到Atari想尽办法,突破了只能一个屏幕固定显示图像所带来的限制。Football给电子游戏界带来了横向卷轴画面的概念,它使得游戏所能表现的空间范围比单屏幕固定显示不知大了许多。随后Atari通过Football所确立的这项专利赚了许多的钱。而且Football也是第一款描绘球类运动轨迹的电子游戏。
 
Asteroids, Atari Inc., 1979

Asteroids是Atari给予Space Invaders(太空侵略者)的回应,力图抢下被其占领的市场。这款游戏是由Ed Logg设计的,并采用了单色矢量图像显示器,这样可以使得由非常清晰的线条(相对于当时那些非常粗糙的图像而言)所构成的物体能够进行快速移动。先进的设计理念配合游戏良好的手感使得它最终成为了当时游戏销售市场的最大赢家。
Adteroids和Lunar Lander(由Atari于1980年发售)同时也是Gravitar(Atari 1982年发售)以及向上射击的飞机游戏(例如Xpilot)的先驱。

黄昏注:为了让大家更好的理解本段内容,我特地找了一下有关Gravitar的内容,这个游戏的玩法是操纵自己的飞机躲过敌人的攻击,并且还要在中途收集能量块。说起来比较简单,但这个游戏是非常讲究策略和技巧的,而且还有超难的看不见道路的模式,所以难度非常高,有兴趣的朋友可以通过这个网址去看看。
http://www.cooganphoto.com/gravitar/gravitar.html
 
Warrior, Vectorbeam/Cinematronics, 1979

Warrior是第一款一对一的对战游戏。它采用了俯视视角来描绘两个比赛者斗剑比试的场面。在图像的显示方面,它用了brillian公司的图像显示器,不过可惜的是与Atari公司的相比它并不那么值得信赖。但这并不能否认这是一款杰出的作品。
Battlezone, Atari Inc., 1980

Battlazone是第一款真正以3D交互式环境为特征的电子游戏,它采用了双色图像显示器。值得一提的是,美国军方对这款电子游戏表示出了极大的兴趣,并委托Atari公司制作一个特殊的改良版本,以作军方的坦克训练之用。

 
Defender, Williams Electronics, 1980

Defender的制作者是Eugene Jarvis,这款游戏第一次将游戏屏幕视野之外的游戏信息传递给了玩家,让玩家能够事先做好准备。 黄昏注:我对此的理解就是有了小地图,能够将游戏的整体信息表现出来。
Pac-Man, Bally/Midway, 1980

Pac-Man(吃豆人)由日本厂商Namco发行,制作人为Toru Iwatani(岩 谷彻)。据说这游戏是根据古代日本的一个民间故事改编而成的。游戏的玩法是控制吃豆人在一个迷宫中移动,吃掉所有的豆子,而且要躲避幽灵们的追杀(黄昏补充:我觉得比较有创意的就是大豆子的设定,吃豆人吃掉大豆子后可以反过来吃掉幽灵,这一设定使游戏的乐趣倍增)。这款游戏震惊了整个游戏界,它甚至在一些著名杂志的封面上出现,还因此诞生了以其为主题的动画片和歌曲。 Pac-Man的衍生版本可能比任何一款电子游戏都多:Pac-Man,Pac-Man Plus,Super Pac-Man,Mr & Mrs .Pac-Man,Baby Pac-Man,Jr. Pac-Man,Professor Pac-Man,Pac & Pal,Pac-Land,,Pac-Mania,Pac- Attack,Pac-Man 2,Pac-In-Time,Pac-Man VR,Pac-Man Ghost Zone等等等等……

Donkey Kong, Nintendo Ltd., 1981

Donkey Kong(大金刚)的制作人是后来享誉整个业界的Shigeru Miyamoto(宫本茂)。游戏所采用的硬件来自一款叫做Radarscope的老游戏(黄昏补充:Radarscope当时是垃圾游戏的典型代表,1980年美国任天堂出现大量街机机台闲置的尴尬局面,因此公司内迫切需要制作新作以使得大量闲置的Radarscope等机台能够得以重新利用,而大金刚正是在这样的形势下制作发售的)。游戏的目的是要控制一个可跳跃的小人儿躲避大金刚扔下的木桶,然后到达顶端救出美女。之后我们知道了这个小人儿叫做Mario(马里奥)――游戏史上最出名也是最成功的游戏人物!

Centipede, Atari Inc., 1981

Centipede由Ed Logg 和 Dona Bailey合作设计的,它也是第一款由女性所设计的街机游戏(黄昏注:Dona Bailey是一位女性)。而其鲜艳的图像画面和良好的操作感使得游戏第一次在女性中的受欢迎程度要大于男性,这是一件非常了不起的事。

Tempest, Atari Inc., 1981

Tempest的设计者是Dave Theurer。这是Atari游戏中第一个使用了彩色图像显示器的,它拥有非常漂亮的3D图像画面,带给玩家非常有力的视觉冲击。


Pole Position, Namco/Atari, 1982

Pole Position将电子游戏带到了一个表现接近现实的图像画面的潮流中来。它是一款主观视角的赛车游戏,就像Night Driver那款游戏一样。由于先进的图像显示技术,再加上优秀的游戏操作,这款游戏取得了巨大的成功,热销了尽两年。而且现在的这些赛车游戏中,都多多少少地受到了Pole Position的影响,只不过它们的画面越做越好了而已。
   
Robotron: 2084, Williams Electronics, 1982

Robotron的制作者和Defender一样,都是Eugene Jarvis。它的操作感非常棒,而且可以用两个摇杆来进行操作。

 
Tron, Bally/Midway, 1982

Tron是根据Disney(迪斯尼)的同名电影制作的,而且这款游戏成为了电影非常重要的一个组成部分。令人意想不到的是,游戏所带来的收益居然超过了电影。
 

Zaxxon, Sega Ltd., 1982

Zaxxon给游戏业带来了一种伪3D图像透视画面(黄昏注:就是我们通常所说的45°角斜视画面),它的画面效果在当时非常出众,又一次给人们带来了巨大的视觉冲击。       Star Wars, Atari Inc., 1983

这款游戏根据George Lucas(乔治.卢卡斯)享誉全球的同名电影Star Wars(星球大战)改编制作的。它的设计者是Mike Hally,程序则由Greg Rivera,,Norm Avellar,Eric Durfey,Jed Margolin和Earl Vickers一起编写。它的画面色彩非常丰富,并有着12声道的音乐,甚至还有语音,这在当年是一件非常了不起的事。在1985年还发售了该游戏的续作,名为The Empire Strikes Back(帝国的反击)。
星球大战系列是史上最成功的电影,根据它来制作的游戏超过其它任何一部电影。
Dragon's Lair, Starcom/Cinematronics, 1983

Dragon's Lair由Rick Dyer创造,而其中的动画制作者是Don Bluth。可以说这是一部交互式的动画片,也可以说是一个第一次运用了激光唱片的电子游戏。它的图像画面超过了同时代的任何一个游戏,甚至达到了电影动画的水平,并且具有强烈的立体音效果,不过它的游戏性不是很好(玩家只能进行很少的操作选择)。尽管如此,它那令人难以置信的画面效果还是在媒体上掀起了轩然大波。记者们预言采用激光唱片作载体将成为游戏业的主流。然而激光唱片的播放设备在那个年代非常昂贵,以此制作相关的游戏机显然是不太现实的。
1984年Magicom/Cinematronics公司发售了另外一款光碟版的动画式游戏,由Dragon's Lair的同一个制作小组所制作的Space Ace。采用激光影像电子游戏的成功非常短暂,到了1984年中期就已经开始出现了衰败的迹象。但在大约十年后,交互式电影游戏又借助CD-ROM在家用电脑上重新振作起来了,而现在它们已经成为了电脑游戏最受欢迎的游戏类型之一。

I, Robot, Atari Inc., 1984

I, Robot是第一款运用了3D多边形图像的电子游戏,虽然它仅仅只用了一千个左右的多边形。

 
Xevious, Namco/Atari Inc., 1985

Xevious(铁板阵)的地面地形和空中目标都采用了卷轴画面技术,它是新一代纵向射击游戏的奠基人。

 
Gauntlet, Atari Games, 1985

Gauntlet的制作人是Ed Logg,它拥有良好的画面和优秀的手感,不过它最大的特点在于可以4人同时进行游戏。

Space Harrier, Sega, 1986

Space Harrier(太空哈利)能够进行3D画面的快速缩放,而且具有很棒的数字立体音效。它是街机改革的先行者,带领街机产业向着三维化和具备更高硬件性能的方向前进。
游戏的设计者是Sega公司的传奇制作人Yu Suzuki(铃木裕),他的代表作还有Virtua Racing(VR赛车)、Virtua Fighter(VR战士)、Hang-On(不知其译名,世界上第一个体感游戏)和Shen-Mue(莎木),都是大家耳熟能详的优秀作品。

Street Fighter II, Capcom, 1991

Cinematronics 公司的Warrior(黄昏注:之前有关于此游戏的介绍)是世界上第一款一对一的格斗游戏,而Data East于1984年发售的Karate Champ游戏则确立了格斗的视角,不过在Capcom发售Street Fighter II(街霸2)之前,格斗游戏类型几乎没有真正意义上的存在过。街霸2中有许多性格各异的游戏人物可供选择(相对当时而言),而且都显得非常真实,可以说正是这款游戏将整个街机游戏产业带到了黄金时期。而街霸2也有着许多的家用机版本,其中仅Super Nintendo(超任)版本的销售量就超过了15,000,000,真是一个非常吓人的数字。
街霸2的巨大成功引来了众多的挑战者,比如Mortal Kombat(致命格斗,又称真人快打)、Killing Instinct(杀手本能,貌似是Rare的作品)和Virtua Fighter(VR战士,个人认为将其与街霸2并列并不合适,根本就不是一个类型的)等等。街霸2的衍生领域很广,甚至还有相关的电影,而格斗游戏也在街机上开始了自己的黄金发展期。

Virtua Racing, Sega, 1992

Virtua Racing(VR赛车)将赛车游戏的速度感和模拟的驾驶感带到了一个新的高峰。Virtua Racing具有力回馈的操作感非常出众,而且画面也相当真实漂亮。

Virtua Fighter, Sega, 1993

Virtua Fighter(VR战士)将3D多边形引入了格斗游戏,并以此改变了整个格斗游戏界,3D格斗从此成为格斗游戏的重要组成部分。
黄昏注:《VR战士》即时地拓展了格斗游戏的形态,让格斗游戏与时俱进地跨入3D时代,是游戏领域的重大突破。其带来的轰动效应使得世嘉在1994年风光无限。而后来的SS版更是土星的首发软件之一,销量高达70万套,很好地完成了保驾护航的任务。其续作《VR战士2》突破百万,标志着土星巅峰期的到来,同时也是当时土星销量超过PS的最大功臣。系列发展到如今,已经有5作了,与其最大的竞争对手《铁拳》系列所追求的喧哗爽快格斗风格所不同的是,它最大的特点在于真实严谨,宛如真正的格斗那样,属于比较核心向的游戏。

Daytona, Sega, 1994

Daytona是第一款能够快速绘制3D多边形游戏画面的赛车游戏(黄昏注:我个人的理解是即时演算画面)。它优秀的画面和手感,以及独特的团体比赛模式都给玩家带来了巨大的冲击。

未来
时至今日,大多数的街机游戏不碍乎这么几种类型:格斗、赛车、体育、飞行射击等,很少会出现那种创新的游戏。正是由于缺乏创新精神,使得整个街机产业停滞不前,处于一个非常危险的位置。现在的发展趋势是,拥有更加真实的画面,更加强劲的主机性能,但是缺乏好的创意,优秀的作品越来越少。对于街机业来说最大的问题在于玩家们还会对那些陈旧的游戏类型保持自己的热情和兴趣吗?他们不想玩到更具魅力的新游戏吗?
许多街机游戏都受到硬件的限制,但是随着游戏制作经费的增加以及家用电脑3D图像加速器的高速发展,许多游戏公司都可以通过采用家用电脑的硬件标准来代替原有的习惯方法来解决问题。
现在许多的街机游戏仍然将程序、图像和声音数据储存在游戏ROM里面,但是硬盘逐渐有了取代ROM成为游戏载体的趋势。
电脑的硬件标准和硬盘使得在一台游戏机上拥有多个游戏成为一见容易的事,或者采用一个相同的硬件能够运行不同的游戏。
而现在的许多街机游戏都有联机对战模式,能够使2-16台进行连接,从而进行一款多人游戏的对战。或许在不久的将来,街机与专有的网络相连,从而使玩家能够和不同城市甚至不同国家的玩家进行自由对战,那将是多么美好的一件事啊!

我的感想
我纯粹因为一个偶然的机会而进行了这篇文章的翻译,也算是对自己英语水平的一次检验吧。因为文中有不少的专有单词,使得我在翻译的时候遇到一些困难,在查阅了许多相关的资料后,才弄明白了有的难点,但是我深知自身水平有限,难免会出现一些错误,请朋友在阅读之后给予指正和批评。其实翻译的过程也是我对街机历史重新了解的一个过程,通过本文我知道许多原来不为所知的一些历史,特别是那些曾经改写过历史却又不被广大玩家所熟悉的伟大游戏,所以我觉得这份资料还是很有价值的。同时也勾起了自己街机生涯的一些美好回忆。俗话说“以史明鉴”,熟知历史才能更好的开创未来,希望大家也能对游戏的历史予以一定的关心。最后让我们一起对开创了游戏历史的那些先行者们表示深深的敬意!
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发表于 2008-6-3 19:48:08 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-6-3 20:40:20 | 只看该作者
原帖由 七仙女 于 2008-6-3 19:48 发表
支持一下,本文作者真是强啊

这是译文,游戏编年史网站中文章多为译文。[061]
我也有翻译怀旧游戏文章的想法,已经翻译过一些。我是学理科的,上学几乎没学英语,对我而言难度很大。
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发表于 2008-6-3 21:28:00 | 只看该作者
我是说翻译的那位很厉害
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大金刚我玩过[079]
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