终于将MV搞好了,虽然前些日子就做好了,但是由于要先在鸟家发,而且一直上不了鸟家,所以就一直在等,但是谁知道我那个帮我上传MV的朋友竟然忍不住帮我上传了...所以只能先发出来了... MV除了空屑应该就没有伪连了,如果你非说不受身,和磨血这样的东西是伪连的话,那就算你狠...
此MV寄托了我一年来的所有的希望与努力,一年前在我刚看到97的MV的时候我就一直想要搞一个全人物的MV,可是因为种种原因 ,直到现在这个想法才得以实现.另外因为我不可能所有人物的招都会,所以问几个大大要了点RC,不过这个MV里我的RC还是占了 大部分的.一年前我还是一个什么都不会的超级无敌绝世终极大垃圾,而这一年内,我把所有的业余时间都用在了97上,虽然还是比较菜,但是我已经满足了.在那些所谓暗淡的日子里,那些心情低落的日子里,一直都是只有97陪伴着我,这一年里,通过97也认识了很多朋友,也很高兴了,如今97已经变成了我不可少的朋友了.仍然记得3月的时候相当的热,我在通宵练招,身上头上全是汗 ,纸巾一张张的擦,也不知道擦光了多少盒了.不过3月貌似是我进步最大的时候,因为每天练习时间都超过8小时.无论是游戏中 还是别人的MV中,我都得到了许多的感动,看到有那么多的朋友为了这个游戏而执着着,我想我也没有理由需要放弃他.纵使有些很难的招,我以前也曾无数次的告诉自己,我是不可能打出这样的水平的,但是后来却发现,只要付出汗水,付出努力,没有我打不 出来的东西,所以,以后我再也不会对自己说什么什么我不可能打出来这样的话了.
如果你玩97好几年了,但是仍然打不出一些国民连的话,那我只能告诉你,是因为你不够爱这个游戏.
另外这里还要特别的感谢一下RM大哥,无论我问的问题多么的菜,无论我是多么的垃圾,RM大哥总是很耐心的教我,也会腾出时间 来帮我打几个喜欢的RC,也经常鼓励我,虽然RM大哥真的是个很NB的人,但是从来没有看不起我,所以真的很感谢RM大哥.
还要感谢下卓悦,也是玩的比较好的一个人,每当有新招打出来我们都会交流一下,打不出来的东西,也会互相帮着打.
还要感谢下HAN大哥,此人的MV也是比较NB的,至少比我厉害很多,虽然认识的时间不长,但是有时会在一起实验一些东西,不过貌 似帮我传MV的时候急了点...
最后还要感谢下所有为此MV出过力的朋友和在本人KOF97成长路上给予过帮助的所有人!
我知道会有一天我不再打97,但是这不代表我不再爱它了...
MV地址 http://tv.mofile.com/W4L8VLLV/
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以下为MV正文中99个RC的讲解...
【1】KYO: C-26C-C-26C-C-26DD-2426A, 对方上半身无敌使624B无效,26C抵消飞行道具减少自己硬直时间,5C完全挥空并瞬间 MAX.
【2】KYO: C-26C-C-26C-C-6B(晕点)2426A, 26C抵消飞行道具减少自己硬直时间,第2个26C后鬼步接5C-6B-2426A.
【3】KYO: 5B-5B-2B-2A-5C-J2C-C-26DD-26A(晕点)26A-624AA, 浮空状态J2C后小走了下鬼步.
【4】KYO: J2C-5B-2B-5C-6B-24D, 临界位置.
【5】KYO: 626A(COUNTER)-26A*4-2426A, COUNTER后26A延迟输入导致前走,5C挥空.
【6】KYO: 2426A-26A-26A-2426A, 对方跳起中招造成判定残留,5C挥空.
【7】KYO: 2426A-2426A, 对方AB后中招由于高度问题造成判定残留,并5C挥空.
【8】KYO: J2C-5C-26DD-26A-26A-26A-A(晕点)-26A(打空)-26A-26A-2426A, 26A打空为了让第2个26A收招时打中,并将对方被攻击判定保持在稍微底一点的高度便于继续追加,瞬间MAX并5C挥空取消接2426A,不可用2626C.
【9】KYO: 26A(COUNTER)-26A-26A-26A-26A-26A-J2C-26A(打空)-26A-2626A, J2C用27C2,26A打空为了让第2个26A收招时打中,并将对方被攻击判定保持在稍微底一点的高度,这样才可以5A挥空取消接2626A.
【10】KYO: 26C-C-26C-C-26DD-26A-26A-2626A,26C抵消飞行道具减少自己硬直时间,第2个26C后鬼步接5C-26DD,26A保持在比较高的高度便于5A挥空接2626A,不可用2626C.
【11】KYO: 3C破解DAIMON(26-626C-626A)地雷震防御不能.
【12】DAIMON: 7C-5A-2A-3C-624624A, 版边临界位置反后跳.
【13】BENIMARU: 5A-2B*4-5A-2626A, MARY不吹飞援助.
【14】BENIMARU: 624624A破解DAIMON(2D-24B-626A)地雷震防御不能.
【15】DAIMON: 3C(COUNTER)-3C-3C-3C-626A-426C, 3C之间用24B打空抵消时间和挥空接626A.
【16】DAIMON: 426426B与3C破解DAIMON(26B-626C-626A)地雷震防御不能.
【17】DAIMON: 无能量点时426426B使自己以站立的姿态直接破解DAIMON(26B-626C-626A)地雷震防御不能后D-3C-6246A-6246D.
【18】TERRY: 2A*8-3C-2626B,近版边使2626B最后1HIT可以打中对方.
【19】TERRY: 2A*4-5A-2A-5A-2A-3C-426B-24D-626B(晕点)-5A-2A-5A-2A-2626B, 版边逆向.
【20】TERRY: 8C-5A-5C-426B-24B-24B-9D, 人物限定的目匣与2P逆向的结合,最后的9D需29D或2D9.
【21】TERRY: 426B*6-2426A, 鬼步近身B挥空和5A*2交替挥空.
【22】TERRY: 3C破解DAIMON(24B-ABC-626A)地雷震防御不能后接2626B.
【23】ANDY: 8C(COUNTER)-5C-426A-269BB-2426B, 临界位置造成5C可以2HITS后接426A,269BB出招后MAX状态消失.
【24】ANDY: 426C破解DAIMON(24B-626C-626A)地雷震防御不能后接2426B.
【25】JOE: 2626C-24B-24B-2626C-626D, 第1个2626C不能让第一阶段的攻击判定打中对方,也就是说双方要保持一定的距离,或者对方瞬间使出全身无敌的招术,2C挥空接2626C后第1时间626D为了不让对方的被攻击判定消失.
【26】JOE: 24B-A连打-A连打24C-A连打24A, 这个没什么好解释的吧.
【27】JOE: 3B破解DAIMON(26B-26B-626A)地雷震防御不能.
【28】RYO: 8C-A*5-2626A(晕点)-6A-2C-2624A,对方起身时中6A最后的攻击判定造成软目匣后接2C.
【29】RYO: 5C-5C-24C-626C(晕点)-6A-5C-2624A, 第1个5C收招时打中对方造成软目匣后接5C,6A后鬼步接近身5C.
【30】RYO: 426A破解DAIMON(9CD-CD-626A)地雷震防御不能后5D无聊挥空接2626C.
【31】ROBERT: 8B-5A-5C-6B-2624A, 人物限定软目匣.
【32】ROBERT: 2B-2C-426B-247D-2626B, 2P逆向后2C挥空接2626B,因为要让对方下落后身体框到自己身后所以2C不要挥空的太早.
【33】ROBERT: 426B破解DAIMON(CD24B-626A)地雷震防御不能后2C挥空接2624A.
【34】YURI: 4624A(COUNTER)-2624D, 5A挥空接2624D,注意不能用2624B.
【35】LEONA: 8C-5A-2B-5A-2A-28A. 传说中的BT蓄力.
【36】LEONA: 9C-5A-9D-2624A, 人物限定软目匣.
【37】OROCHI LEONA: 被对方打破防后接除了MAX状态,由于对方89杯上半身无敌,所以2426B无效,28C打出COUNTER 和 CTRITICAL HIT后接26249A,注意必须要被动状态绿字和红字都出才可以接的上.26249A可以用26924A出.
【38】RALF: 46B-46B-2426B, 被动状态绿字后接第2个46B.
【39】RALF: 46B(CRITICAL HIT)-46C(晕点)-46B(CRITICAL HIT)-5C-2624A. 被动状态绿字46B接46C打晕对方后被对方的MARY不吹飞援助打回被动状态使绿字再次生效,然后46B出绿字接5C.
【40】RALF: 426B破解DAIMON(JCD-CD-626A)地雷震防御不能.
【41】CLARK: 8C-A*3-A连打.这个没什么好说的吧.
【42】CLARK: 无能量点时624624A使自己以站立的姿态直接破解DAIMON(JCD-CD626A)地雷震防御不能后5B-5A-624624A.
【43】ATHENA: JCD(COUNTER)-247A*9-46248A. 这个也没什么好说的吧.
【44】ATHENA: 426C破解DAIMON(CD24D-626A)地雷震防御不能后接26B-4624A.
【45】KENSOU: 24A-9C-5D-6A-2A-626C-9D, 9C需要269C,9D需要2D9.
【46】KENSOU: 24A-9B-5D-6B-5D-6B-5B-2626A, 9B需要269B.
【47】KENSOU: 8C-5D-626C-5D-2624B, 626C后鬼步走了最段距离后接5D.
【48】KENSOU: 8C-5D-626C-D-6B-2A-424B, 626C后鬼步走了最段距离后接5D.
【49】KENSOU: 2626A破解DAIMON(24B-26B-626A)地雷震防御不能后24A后2424A造成24A防御不能.
【50】KENSOU: 无能量点时2626A使自己以站立的姿态直接破解DAIMON(24A-26B-626A)地雷震防御不能后AB-5D-626C-2D9.
【51】CHIN: 7C-C-C-C-24B, 这个不知道能说些什么.
【52】CHIN: C-C-C-C-2C-2626C, 这个也不知道说什么好.
【53】CHIZURU:26D-2A-2A-2626B-JD-8C-5A-2A-2A-2A-626A,一个字,乱.
【54】CHIZURU:8C-5C-2626B-JD-8C-5A-JC-2C-2626B,两个字,很乱.
【55】CHIZURU:2626B-624AA-2626B-624AA-624AA-624AA-624AA-626A-624B-24D,双杀BUG存在时624AA不需要挥空,最后一个624AA因为BUG即将消失,所以2C挥空.
【56】MAI: 9D-26A-9D-5C-2424C-5C, 貌似前面要29C飞,要不时间不够的说.
【57】MAI: 28C与3B破解DAIMON(44-626C-626A)地雷震防御不能.
【58】KING: 9D-5D-2424D-626A-626A-624D, 2P逆向造成第2626A打不全和624D反向攻击.
【59】KING: 3D破解DAIMON(ABC-626C-626A)地雷震防御不能.
【60】KIM: 269B*8-28C(晕点)-6A-2624B, 6A收招时打到对方.
【61】CHANG: JA-B-B-9C, 不知道说什么好.
【62】CHANG: 3A和6246A破解DAIMON(JCD-44-626A)(29CD-ABC-626A)地雷震防御不能.
【63】CHOI: 28D-29D-3D-29D-6D-4D-4D-29D-3D(晕点)29B-2D-3D,节奏要掌握的刚刚好.
【64】CHOI: 28D-9B-3B-29D-6B-9B-3B-269B-28C(晕点)-2C-9B-3B-9B,这个很乱就不说了.
【65】CHOI: 2C-9B-3B-3B-2C-6B-9C-26B-A-2624B, 9C需要29C.
【66】CHOI: 28D破解DAIMON(26B-24B-626A)地雷震防御不能后接JC26B-JC26B(晕点)-J26B-9C-26B-9C(晕点)624624A.
【67】YASHIRO: 8D-5A-5D-2624A, 有些人物限定.有些人2624A也会出现打不全的情况.除了BILLY如果不站在临界位置很难出现一击比杀的情况.
【68】OROCHI YASHIRO: 8D-5A-2C-624624A, 人物限定软目匣.
【69】OROCHI YASHIRO: 无能量点时624624A使自己以站立的姿态直接破解DAIMON(24B-ABC-626A)地雷震防御不能后5A-5D-624624A.
【70】OROCHI SHERMIE: 426A-426A-5A*3-B-2626A, 第2个426A的时候前走了一下让对方中了第1个426A,第1个5A瞬间MAX.
【71】SHERMIE: 无能量点时624624B使自己以站立的姿态直接破解DAIMON(24B-626C-626A)地雷震防御不能后8D-2C-426426B.
【72】CHRIS: 8D-2B-5A-2C-6A-2424B,这个也没什么好说的.
【73】CHIRS: JCD(COUNTER)2626A-2626A-2626A, 这个也没什么好说的.
【74】OROCHI CHRIS: 26A-24A-2B-2A-2C-6A-2426A, 这个也没什么好说的.
【75】OROCHI CHRIS: 426A破解DAIMON(CD24B-CD626A)地雷震防御不能后2626A.
【76】YAMAZAKI: 626B-2A-626B-D-626B-B-626B-5C-2C-24B(晕点)-626B-626B-2C-2C-24B, 取消再取消.
【77】YAMAZAKI: 无能量点时624624A使自己以站立的姿态直接破解DAIMON(5C-24B-626A)非第一时间地雷震防御不能后5C-624624A.
【78】MARY: 7D-B*4-426C-626B626B, 反后跳.
【79】MARY: 5B*7-3B-626B626B, 临界位置.
【80】MARY: 426C无限, 426426BC直接鬼步指令投.
【81】MARY: 7D-B*4-5A-2C-6A-46B-26B-626B626B(晕点)46B(打空)-B*4-624624B, 临界位置,人物限定目匣,BT蓄力.
【82】MARY: 8D-B*3-5C-624624B, 5C 1HIT.
【83】MARY: 8D-B*5-A*8-2A-2626B, 临界位置.
【84】MARY: 5B*11-A*3-2A-624624B, 软固定.
【85】MARY: 3B破解DAIMON(CD24D-626A)地雷震防御不能后626B626B.
【86】MARY: 无能量点时624624B使自己以站立的姿态直接破解DAIMON(CD24D-626A)地雷震防御不能后B*3-2B-2A-624624B.
【87】MARY: 624624B非版边直接破解DAIMON(CD24D-626A)地雷震防御不能.
【88】BILLY: 2624A-2624A-2626A, 第1个2624A时对方AB造成判定残留.
【89】IORI: J4B-2B-5A-2B-2A-24A-24A-2624A, 临界位置.
【90】IORI: 2426A-24A*12(晕点)-2426A*2-6A-426C-C-426C-426C-C-426C-5B-6A-26C, 无限葵花,无限89杯,无限C屑风的一段.
【91】IORI: 26A-9B-J4B-J4B-5A-5B-6A-24A-24A-2624A, 第1个J4B借助26A打到最低点.
【92】IORI: 2426A(CRITICAL HIT)-J4B-6A-2624A-26A-6A-2624A, 可否当作是2426A掉血瞬间出的绿字? 对方中2624A后第一时间出26A防御不能.
【93】OROCHI IORI: 26A-9D-9D-8D-5B-6A-24A-24A-24A(晕点)-26A-9D-9D, 9D都需要29D.
【94】IORI: 426C破解DAIMON(CD24B-CD626A)后6A-426C-C-24C-24C-24C-26A, 第2个426C后要走鬼步出近身的C后接24C,否则26A不会出现防御不能的效果.
【95】SHINGO: 2626A*4, 非版边的2626A无限, 第一个2626A出了绿字和双方出红字,因为自己是被动状态,所以减少了双倍的硬直时间,所以可以前冲CD挥空接第2个2626A,因为第一个2626A是相杀,所以自己仍然保持着被动状态,所以第2个2626A出绿字仍然可以减少自己不少的硬直时间这样就可以足够5D挥空2626A冲过去的时间了, 最后一个2626A因为高度和距离的问题只能5A或者5C挥空.
【96】OROCHI: 5C-5C-5B-9B-5A-5B-5B-5C-624B, 取消再取消.
【97】OROCHI: 26A*5, 利用输入延迟.
【98】SHINGO: 5C-2B-5C-2626A-24D(晕点),MARY援助,SHINGO 2626A(CRITICAL HIT)-2B挥空接2626A-5C挥空接2626A-626C(晕点),MARY援助,SHINGO 2626A(CRITICAL HIT)-2D挥空2626A-5A挥空2626A-24D(晕点),MARY援助,SHINGO 2626A(CRITICAL HIT)-5D挥空2626A-2A挥空2626A-24B(晕点),MARY援助,2626A-2626A-626C, 锁了能量无限的,一般人会觉得这个很无聊,那是因为没看懂,这个一来用6种不同的挥空来接2626A,二来表现出了绿字和被动的关系,MARY援助不光是为了好看,而是为了把自己打成被动状态.
【99】IORI: 2426A无限, 锁了能量无限, 一般人也会觉得无聊,那还是因为没看懂,一来是要说明我IORI站的那个位置的重要性,也就是说双方靠在版的两边,IORI 24C一段后的那个位置是很重要的,因为站在那个位置可以很容易的发出无限89杯,站在那个位置出了第1个89杯后第一时间后大跳出招(JA,JB,JC,JD,J4B,JCD都可以)然后落地后第一时间24C,然后第一时间出89杯就可以了.而后大跳不出招会有一点点的小误差,在MV里可以看见IORI稍微前走了一点,不过也无大碍,因为24C后靠自己版边的距离在一个后大跳之内,所以如果一直后大跳不出招也不会造成恶性循环.也就是说这个是一个循环,每次这个位置出89杯,而没次又重新回到这个位置.这样就避免了那些无用的C乱挥几下再出89杯的麻烦事,用这个方法几乎成功率有100%,不象有些MV里的那些火星89杯一直打到死的,而且又是站那不动一直发的一看就是CM的,所以那些喜欢华丽连招的朋友也可以试试.另外这个是和电脑的OROCHI LEONA在血色USA场景打,所以最后造成了TASK OVER!!
绿字生效说明
很多人都说SHINGO2626A打完后觉得根本不够时间来接下一个2626A,那么现在就来深入的解释一下这个原因.
首先看下图
一开局的时候,两个人靠进,就会发现一个人档在另一个人前面,挡在前面的是是主动状态,被挡住的人是被动状态,但是刚开局也是不存在这个被动和主动的关系的,必须要有人被攻击,无论是被防住还是被攻击到都可以,从此图可以很明显的看出1P的血被2P打了一些,所以2P挡在1P前,这样就产生了被动与主动的关系,2P是主动,1P是被动.绿字只有在被动状态的时候才会减少自己的硬直时间.
1P被动状态下2626A打中了2P,并且出了绿字.此图是2626A从比杀动作中恢复的第一个动作,大家注意2P的浮空高度.
1P完全从硬直中恢复,并远5A挥空接第2个2626A.
第2个2626A出现了,大家注意2P的浮空高度.
第2个2626A打到了2P.
2P主动状态2626A击中1P并出现绿字.此图是2626A从比杀动作中恢复的第一个动作,大家注意1P的浮空高度,用此高度与上面2P被2626A击中的高度做下比较.
2P没挥空,直接第一时间出第2个2626A,大家注意1P浮空的高度,用此高度与上面1P打2P的高度做下比较,会发现此图明显高度很低.
2P2626A冲过去的时候对方早已经落地了.
从上面这组图可以很明显的看出,绿字不是单一生效的,还要结合生效的被动状态才可以真正的减少自己的硬直时间.
SHINGO绿字生效后2626A*4的RC
破解大门五郎地雷震防御不能研究报告
DAIMON的地雷震防御不能相信大家都已经家喻户晓了,6246A/C,426A/C,626A等等招式后对方倒地后采取各种抵消时间的方法与深入研究也花去了前辈们无数的时间和精力,然而,道高一尺,魔高一丈,如今,破解此防御不能的方法又已经诞生了,虽然有些不可避免的限定,但还是值得大家去学习了解的,称之为鸡肋也不为过,食之无肉,弃之有味.此贴就稍微详细的深入的介绍一下此事物,希望大家有钱出钱,没钱狂顶,这样也不枉费本人如此长时间来的辛苦钻研,好了废话不多说.
【地雷震基本常识】地雷震只对那些地面站立身体框的人有效,其他身体框包括下蹲,空中身体框均不受其影响,所以要想破解地雷震防御不能最直接的方法就是使身体框变为下蹲身体框或者空中身体框.地雷震对于对方的被攻击判定应该也有一定的需求,但具体情况不明.一般情况下DAIMON出地雷震时出现下蹲动作的第三F时对方出现受挫动作.判定生效时间基本锁定于一F内.
此图为地面站立身体框.
此图为浮空状态身体框.
此图为下蹲状态身体框.
DAIMON地雷震防御不能中出现下蹲动作的第一F,也就是对方【起身最后动作】的最后一F.
DAIMON地雷震防御不能中出现下蹲动作的第二F,也就是正常情况下对方恢复正常站立状态的那一F.
DAIMON地雷震防御不能中出现下蹲动作的第三F,也就是对方出现受挫动作的第一F.
【起身最后动作】在一个人倒地再起身的过程中,会出现一组相互不同的动作,倒地起身动作的数量也因人而异,相对来说起身时间(用于计算地雷震防御不能的数据)越短的人的倒地后起身动作(用于研究破解地雷震防御不能的基础)越少,而起身时间越长的人的倒地后起身动作越多,每个倒地起身动作都有相对应的持续时间,而在返回正常站立状态(出现被攻击判定)的前一个动作称之为【起身最后动作】,而每个人的【起身最后动作】所持续的时间长度都不一样,有的6F,有的8F.【起身最后动作】的最后一F也就是DAIMON出现下蹲动作的第一F. 【注意起身最后动作持续时间与起身时间是两个不同的实物】.利用【起身最后动作】可以来判断某些技能是否可以在真正的第一时间里使出,而不同的招式会有相对应的不同的第一时间.
以下为KYO起身最后动作的详解,其他角色起身动作数目不一,但都可以此类推.
【*红色判定框为身体框,红色十字为身体框定位符】
此图为DAIMON 6246A 摔倒KYO后的倒地动作判定图(此F认定为KYO被任何招式攻击后倒地后且不受身经过最后一次反弹后身体框由空中转入地面站立身体框的第一F),因为DAIMON是6246A/C使KYO倒地,所以KYO倒地后不再会有被攻击判定存在,如果DAIMON是2D使KYO倒地则在上述倒地动作持续的几F内KYO将会一直存在被攻击判定.
KYO的倒地起身倒数第六动作.
KYO的倒地起身倒数第五动作.
KYO的倒地起身倒数第四动作.
KYO的倒地起身倒数第三动作.
KYO的倒地起身倒数第二动作.
此图为KYO的【起身最后动作】
KYO恢复正常站立状态,且被攻击判定出现.
破解地雷震防御不能大体来说有三种方法:
【通常技破解】3A,3B,3C,3D
【指令投破解】426A/B/C/D,6246A/B/C/D,624624A/B/C/D,426426A/B/C/D
【蓄力比杀技破解】28A/B/C/D
下面开始一一详解
【通常技破解】 此处通常技破解所指为3A/B/C/D破解,例如KYO【起身最后动作】的持续时间是5F,也就是说正常情况下会是在下一F返回正常站立状态(出现被攻击判定),而在正常的地雷震防御不能中是恢复正常站立状态后的那一F出现受挫动作〖如果【起身最后动作】最后一F为第N桢,那么恢复正常站立状态就为第(N+1) 桢,出现受挫动作就为第(N+2)桢〗.在地雷震防御不能中所有的比杀技包括3A/B/C/D这样的通常技都可以在起身最后动作的最后一F使出(5A/B/C/D, 2A/B/C/D例外),例如KYO的3D就是在【起身最后动作】的第5F(DAIMON出现下蹲动作的第一F)使出,如果使出比杀技也只能看到2F〖第一F是【起身最后动作】的最后一F,第二F是正常情况下恢复正常站立状态的那一F,第三F看不到,因为那一F是出现受挫动作的那一F〗的出招动作〖即使出招瞬间有无敌时间也是一样,因为地雷震能否攻击到对方主要是对方的地面身体框,而与对方当时是否全身无敌无关,这一点可以从滚动同样被地雷震攻击到看出,而且瞬间无敌也不代表时间暂停状态〗,不过比杀技指令还是已经完全成功输入,所有可以增加能量的比杀技均可以从上涨的能量槽里看出结果.而这里所指的通常技破解就是运用个别人物的3A/B/C/D来破解,无版边,无对方地雷震防御不能抵消招式,无能量限定,只不过时间比较难掌握,因为3A/B/C/D在单独使用的时候不可以提前输入.其他的通常技无论是近身A/B/C/D还是远A/B/C/D,还是2A/B/C/D都无法在起身最后动作的最后一F使出,所以即使身体框是蹲姿也都无法破解地雷震防御不能.
以下为所有3A/B/C/D破解地雷震防御不能出现动作第一F的判定图
【*红色判定框为身体框,红色十字为身体框定位符】
KYO 3D 破解地雷震防御不能.
DAIMON 3C破解地雷震防御不能.
TERRY 3C破解地雷震防御不能.
JOE 3B破解地雷震防御不能.
CHANG 3A 破解地雷震防御不能.
MAI 3B 破解地雷震防御不能.
KING 3D 破解地雷震防御不能.
MARY 3B 破解地雷震防御不能.
【指令投破解】包括指令投与超比杀指令投,所有指令为426A/B/C/D, 6246A/B/C/D, 624624A/B/C/D, 426426A/B/C/D.无论是指令投还是超比杀指令投指令,在提前输入后都是恢复正常站立状态的第一F(DAIMON出现下蹲动作的第二F)出现投技动作.此破解方法方便且成功率高,但对对方DAIMON第一时间出招抵消时间形成防御不能的招式有比较大的限定(例如版边中招,或者使用24B/D, 前跳, 滚动等等来抵消时间都是大部分指令投破解地雷震很必要的一个环节),因为要保证DAIMON使出地雷震的同时在自己的指令投攻击范围之内.另外个别人的指令投在逆向反面起身时有所变化,具体指令不明.
以下为各人物所有指令投与超比杀指令投破解地雷震时第一F的动作的判定图
【*红色判定框为身体框,红色十字为身体框定位符】
BENIMARU 6246A/C 破解地雷震防御不能.
BENIMARU 624624A/C破解地雷震防御不能.
DAIMON 6246A/C破解地雷震防御不能.
DAIMON 626B/D 破解地雷震动防御不能.
DAIMON 624624A/C破解地雷震防御不能.
DAIMON 426426B/D破解地雷震防御不能.
ANDY 426A/C破解地雷震防御不能.
RYO 426A/C破解地雷震防御不能.
ROBERT 426B/D破解地雷震防御不能.
RALF 426B/D破解地雷震防御不能.
CLARK 426B/D破解地雷震防御不能.
CLARK 624624A/C破解地雷震防御不能.
ATHENA 426C破解地雷震防御不能.
KENSOU 626A/C破解地雷震防御不能.
KENSOU 2626A/C破解地雷震防御不能.
CHANG 6246A/C破解地雷震防御不能.
SHERMIE 426A/C 破解地雷震防御不能.
SHERMIE 624624A/C 破解地雷震防御不能.
SHERMIE 426426A/C 破解地雷震防御不能.
YAMAZAKI 426A/C 破解地雷震防御不能.
YAMAZAKI 624624A/C 破解地雷震防御不能.
MARY 426A/C 破解地雷震防御不能.
MARY 624624B/D 破解地雷震防御不能.
IORI 426A/C 破解地雷震防御不能.
OROCHI IORI 426A/C 破解地雷震防御不能.
OROCHI YASHIRO 426A/C 破解地雷震防御不能.
OROCHI YASHIRO 6246A/C 破解地雷震防御不能.
OROCHI YASHIRO 426426A/C 破解地雷震防御不能.
OROCHI YASHIRO 624624A/C 破解地雷震防御不能.
OROCHI CHRIS 426A/C 破解地雷震防御不能.
【非指令投超比杀技无法破解地雷震防御不能】
因为任何非指令投比杀技或者非指令投超比杀技出招第一F都无法使自己形成蹲姿身体框〖虽然有些比杀技或超比杀技的中途或结束时会出现空中或者蹲姿的身体框〗,而且攻击判定也都无法即时生效攻击到DAIMON从而阻止地雷震的继续,所以在地雷震防御不能中最多只能看到2F的出招动作,或者只能看到比杀闪烁暂停状态.
以下为KYO和IORI试图用非指令投超比杀技破解地雷震防御不能的判定图,所有普通非指令投比杀技同理
【*红色判定框为身体框,红色十字为身体框定位符】
KYO从正常状态转入2626A的那一F不属于时间暂停状态,而且2626A动作中的第一F与第二F之间也不属于时间暂停状态,所以KYO应该在2626A动作中的第3F出现受挫动作
KYO在【起身最后动作】的最后一F使出2626A,从起身最后动作倒数第二F到当前F中无时间暂停状态.
此F为正常情况下恢复正常站立的那一F,因为KYO从上一F到这一F无时间暂停状态,所以下一F将为正常情况下的受挫动作.
KYO在无被攻击判定框时能量点被扣除,生命值也随着受挫动作的出现而被扣除,因为KYO的站立身体框使对方的地雷震生效.
IORI的2624A则与KYO的有些不一样,IORI的2624A一旦进入比杀状态时间立刻暂停〖比杀闪烁时间比KYO提前一F,所以把后面所有的时间都向前推了一F,也就是说比KYO多争取了一F的时间,虽然不起很大影响〗.所以时间允许看到完整的比杀闪烁暂停阶段,但是由于2624A攻击判定不是即时生效,同时也有着站立的身体框,所以就算双方紧贴仍然不足以破解地雷震.
IORI的【最后起身动作】持续6F,此图就是第6F的判定图,但是因为从此图开始IORI使出2624A,并且进入了比杀闪烁时间暂停阶段,而且IORI从正常状态转向比杀动作的那一F也是属于时间暂停状态,所以此桢不应算【最后起身动作】的最后一F,也就是说比杀闪烁暂停阶段结束后的第一F才应该是【最后起身动作】的最后一F,或者说在2624A的比杀闪烁时间暂停阶段结束后的第二F就相当于恢复正常站立状态的那一F,又或者说在2624A的比杀闪烁时间暂停阶段结束后的第三F自己才会出现受挫动作.
比杀闪烁时间暂停阶段,能量点即将被扣除.
比杀闪烁时间暂停阶段结束后的第一F,减去前面的2624A的闪烁时间暂停阶段,此F应该为真正的【起身最后动作】的最后一F,能量槽内的能量点已被扣除一个.
比杀闪烁时间暂停阶段结束后的第二F,也就是正常情况下恢复正常站立动作的第一F,但IORI的生命值已经开始减少.
比杀闪烁时间暂停阶段的第三F,也就是正常情况下地雷震防御不能使对手受挫的第一F.IORI在无被攻击判定框时被地雷震击中,因为站立的身体框使对方地雷震生效.
【无视地雷震】 有超比杀指令投的人物,例如MARY, DAIMON等等, 在破解地雷震防御不能时或者在对方DAIMON普通情况下空出地雷震时,如果对方DAIMON在自己超比杀指令投攻击范围内,且自己无能量点,在对方DAIMON使出地雷震时输入超比杀指令投指令即可以以站立状态直接破解地雷震.用此方法破解地雷震后,DAIMON地雷震将从此对自己失效,但若自己使出各种比杀技,超比杀技,指令投,超比杀指令投,地面特殊技或者3A/B/C/D〖5A/B/C/D, 2A/B/C/D, JA/B/C/D例外〗攻击或者未攻击到对方,又或者对方任何攻击攻击到自己后,对方DAIMON地雷震再次生效.
以下是无视地雷震瞬间的判定图
【*红色判定框为身体框,红色十字为身体框定位符】
MARY无能量点时使出624624B后以站立防御姿势破解普通情况下的地雷震.
DAIMON无能量点时使出426426B后以站立姿势破解地雷震防御不能.
【蓄力比杀技破解】
在地雷震防御不能中,有些拥有下上蓄力比杀技的人物在【起身最后动作】的最后一F使出下上蓄力比杀技就可以逃离地雷震的攻击,其原理是在地雷震攻击判定形成的同时脱离地面,使自己成为浮空状态(地面身体框变为空中身体框),所以只有那些在【起身最后动作】的最后一F立刻成为浮空状态的比杀技才可以成功的逃避地雷震防御不能,也就是说蓄力比杀技的第一F的动作的身体框为空中身体框,KOF97中拥有此蓄力比杀技属性的一共有两人,CHOI(28B/D) 和 MAI(28A/C),此方法优点是可以提前输入,也可选择想要的方向飞走.
以下为CHOI 和 MAI 蓄力比杀技破解地雷震防御不能的判定图
【*红色判定框为身体框,红色十字为身体框定位符】
CHOI 28B/D 破解地雷震防御不能.此图为【起身最后动作】的最后一F,也就是DAIMON出现下蹲动作的第一F.
MAI 28A/C 破解地雷震防御不能,此图为【起身最后动作】的最后一F,也就是DAIMON出现下蹲动作的第一F.
【其他蓄力比杀技无法破解地雷震防御不能】
某些人物的后前蓄力比杀技虽然在中途会出现空中或者蹲姿的身体框,但是很明显在出招动作时有过长的站立时间,所以此处不一一讲解.
如果要用下上蓄力比杀技破解地雷震防御不能必须在【起身最后动作】的最后一F出现空中身体框,也就是说使用于破解地雷震的蓄力比杀技能必须在蓄力比杀技的第一个动作的第一F出现空中身体框,否则将无法破解地雷震防御不能.
以下仅仅给出了所有无法破解地雷震防御不能的下上蓄力比杀技的第一动作的第一F与第二动作的第一F的判定图,因为已足够证明此方法无法破解地雷震防御不能.
【*红色判定框为身体框,红色十字为身体框定位符】
LEONA 28B/D 第一动作的第2F中的身体框仍然为地面站立身体框.
第二动作才改为空中身体框.
RALF 28A/C第一动作的第2F中的身体框仍然为地面站立身体框.
第二动作才改为空中身体框.
KIM 28A/C第一动作的第2F中的身体框仍然为地面站立身体框.
第二动作仍然为地面站立身体框.
KIM 28B/D第一动作的第2F中的身体框仍然为地面站立身体框.
第二动作仍然为地面站立身体框.
CHANG 28B/D第一动作的第2F中的身体框仍然为地面站立身体框.
第二动作仍然为地面站立身体框.
CHOI 28A/C第一动作的第2F中的身体框仍然为地面站立身体框.
第二动作仍然为地面站立身体框.
【空中比杀技与超比杀技无法破解地雷震】
例如象KIM的269B/D,CHOI的269B/D,LEONA 的26248A/C,ATHENA的46248A/C等等,这些类似于瞬间处于浮空状态的比杀技与超比杀技其实都是在普通跳与影跳的基础上实行的,例如LEONA的26248A指令,系统先接收了26248的指令,因为前面的2624无意义,所以26248指令的意义为垂直跳〖垂直跳的准备动作持续时间为4F,也就是说如果用在地雷震防御不能中的话将会是完全恢复站立状态后的第4F出现跳跃动作,同时身体框变成为空中身体框,但地雷震防御不能已经早在恢复正常状态后的第1F就使被攻击方出现了受挫动作并减去了生命值〗,此后26248的指令仍然会保存在系统里一段时间,然后系统又很快的接收了A指令,所以会在浮空位置或高或低的高度中使出了2624A,具体的浮空高度与26248指令与A指令之间的间隔时间长度有关,其他人同理.也就是说如果LEONA的26248A可以破解地雷震防御不能的话,那么直接普通跳也就可以破解了.
另外在地雷震防御不能中,用影跳使出空中比杀技或者超比杀技也是差不多的道理,只不过影跳比普通跳减少了那4F的准备时间,也就是说影跳出比杀技或是超比杀技将会在恢复正常站立状态的那一F在空中使出比杀技或是超比杀技,且身体框变成为空中身体框,但地雷震防御不能正好在这一F使被攻击方出现了受挫动作,并减去了生命值.如果影跳出比杀技或者超比杀技可以破解地雷震防御不能的话,那么直接影跳也就可以破解了.
【起身瞬间弹墙浮空无法破解地雷震防御不能】
MAI,CHOI,ATHENA在版边倒地后起身瞬间使出比杀技或者超比杀技即可浮空,浮空状态下虽然身体框变为空中身体框,但此方法仍然无法破解地雷震防御不能,因为他们都在浮空动作的第一个动作持续了较多的时间,而且都是在【起身最后动作】的下一F(恢复正常站立状态的那一F)出现浮空动作,更重要的是他们浮空动作的第一个动作的身体框不为空中身体框,所以不构成破解地雷震防御不能的条件.
以下为MAI,CHOI和ATHENA三人的弹墙瞬间与身体框变为空中身体框的第一F
【*红色判定框为身体框,红色十字为身体框定位符】
MAI 版边倒地起身后26268A/C,出现浮空动作的第一F仍然保持着地面站立身体框
此图为浮空动作中第二动作的第一F,身体框才变成空中身体框
CHOI版边倒地起身后6246248A/C, 出现浮空动作的第一F仍然保持着地面站立身体框
此图为浮空动作的第四动作的第一F,身体框才变成空中身体框
ATHENA 版边倒地起身后268B/D, 出现浮空动作的第一F仍然保持着地面站立身体框
此图为浮空动作中的第三动作的第一F,身体框才变成空中身体框
全文完
最后那个如果没有很重要的事就不要加我QQ了,我一般不加人的,你们加群就好了,因为经常有人加我问什么叫挥空,我真的没那么多时间来解释这样的东西,望大家谅解了.
最后的最后还要感谢97区两位版主的大力支持!
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