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超级街霸4开发blog:来谈谈这次的音乐吧。

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发表于 2010-1-13 16:56:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
这次要为大家介绍一位新人,他姓友泽(TOMOZAWA,以下简称Y或YU)。和负责声音设计的远藤一起担任游戏里所有需要出声的东西。因为他的工作经常会发出各种莫名其妙的声音,所以被迫和其他员工隔离开,有个独立的办公室。当然,这样做的原因还有另一方面——他得过猪流感……在家里负责照顾小孩,是个称职的好爸爸。

好了。人物介绍完毕,下面开始此次BLOG记录,老规矩,客套全免,罗嗦全面,择重点翻译。

C:首先请为我们介绍一下SSF4里每个角色的个性曲目选定过程?

Y:到至今为止,SF2系列角色每个人都只有1种自己的音乐,而且这个音乐也就是舞台音乐。然而在SF4里,由于角色和舞台数不对等,无法做到每个都有一首,于是我们决定将音乐固定为“舞台音乐”。不过,考虑到这样还是无法满足用户的,所以我们当时是在且仅在夙敌战时加入了个性音乐。不过,在SF2的话基本上对战的时候,背景音乐不是自己的而是对手(挑战者)的吧。比如玩家用龙,到中国就是春丽,到美国就是肯或者古烈这样。SF4的夙敌战也采用了同样的设定。不过,在夙敌战里,并不会出现全部的角色(所以不是每个人都有个性音乐)。

C:所以就有了没有个性音乐的角色呢。

Y:是的,不过ROSE、SAKURA、CAMMY还有VEGA这4个角色的曲子自身人气很高,所以这4首最后还是加进去了。只有在这4个角色进行夙敌战的时候,播放的是自己的音乐。还有豪鬼和刚拳的夙敌战对手都是龙,那是因为前次策划的远藤希望的……在开发结束前紧急塞进去的。原本那首曲子是打算做PV时用的,并没打算在游戏里用,不过因为完成度很高,还是希望更多玩家能听到,所以还是强行加了进去,为此还专门做了LOOP采点(不知道音乐系的术语该怎么翻译,姑且如此翻译了)。

C:LOOP采点是怎样的工作呢?

Y:格斗游戏中的BGM,因为没办法预料会播放多少时间,所以一般都是循环播放的。在曲中设定2个时间点,一直循环播放。这就是LOOP。原本格斗游戏的曲子都是预定好LOOP点的,但是那两首曲子因为是PV用,一开始没有设置相应的LOOP点。所以后来做了修改,设置了相关LOOP点,这就是LOOP采点。

C:那两首曲子播放的时机也非常巧妙呢。因为是PV用的曲子所以节奏感非常强烈,太鼓的声音听起来也很舒服,身体会不自觉地跟着动起来呢。在游戏里的话,听了之后会有很强的对战欲望呢。

C:在SF4里的角色个性曲有很多都很有意思啊。

Y:最初担任作曲的深泽也是一边摸索一边制作的。所有的曲子中,最先完成的是肯的BGM。但那首跟以前的BGM实在太相似了。听了之后,远藤说“希望能更有个性一点,这样玩家也会接受的吧。”于是深泽就以这个为方向基础开始摸索,那时候我觉得是确立了整个的基调。

C:那么,是怎么决定SSF4里全角色都要做个性曲目的呢?

Y:最大的理由是玩家们的呼声很高。官方blog里的留言栏里经常能看到这方面的呼声。我们也因此觉得玩家非常在乎这点,所以在做SSF4的时候就决定了。这次全部都要写一首!

C:这次在夙敌战以外也能听到吧?

Y:是的,玩家们最希望的是在对战时也能听到,所以这次做了个简单的解锁要素。虽然盐泽的blog里已经说明过了。我这里再说明一次好了。在准备画面里将ICON和称号两栏设为“任意”,则BGM也会解锁。就会在OPTION下面出现“个性曲目”的选项,再回到OPTION界面设置为ON,就可以了。在网战房间里也可以这样做到,但是大厅的音乐是随机的。另外,这次夙敌战可以选择所有自己在使用的角色的曲子(个性/舞台)。


C:个性曲目中推荐曲子是?

Y:我最喜欢的是CODY的曲子,是以FINAL FIGHT的OPENING为基础创作的。这曲子本身也非常棒,在夙敌战听时更有一番感觉,飘着淡淡的哀伤的曲子,在生死战斗的舞台上……这样,而且和台词非常的合拍!远藤推荐的是BISON的曲子。虽然我也很喜欢这首不过听了CODY的之后立刻不喜欢了哈哈。

C:以前的BLOG里有过将RUFUS的声音加进曲子里的意见呢。


Y:有的,那个主意真是非常巧妙。“在个性曲子里加入人声不是很有趣吗?”。当然不仅是个性曲,我觉得RUFUS的声优羽多野先生在各方面都贡献了不少。

C:是啊,非常棒,也能加深RUFUS这个角色的深度。为什么RUFUS这个角色的个性曲子里会有空手道(明明他练的是“功夫”)的叫声呢(笑)。

C:也有用户要求能够自由设定个性曲目?

Y:这点来说,比如希望龙和肯对战时背景音乐是古烈的。但是这样不是很奇怪吗?我们就因为这一点,否定掉了。因为这是作曲者最后的尊严吧(笑)。毕竟我们希望大家理解那曲子是为哪个角色做的。所以虽然很对不起我还是希望放弃这个想法。这是作曲者的任性,虽然很对不起。

C:下面谈谈舞台音乐吧

Y:其实在完成曲子之前,开发组的人曾有“SF4里的音乐虽然热烈但有点俗”的意见。然后给他们听了一首非常现代感的曲子。然后就决定了本次的曲子是以既非很雅,又不是俗得不行的印象来完成。不过,最后还是决定尽量做得雅致一点。

C:那么那首钢琴曲就是SF4里典雅的象征了吧。

Y:是啊,明明是格斗游戏调子却是钢琴曲(笑)。


C:顺便问句舞台曲子是怎么制作的?

Y:最理想的是等舞台完成后再照着做,但是开发中时间不够,所以只能在做舞台之前拿到相关的关键词,然后看各种参考资料和影象来加深印象。比如印度的舞台,当时就看了很多象的照片。这次的SSF4的印象关键词出来得很早,帮了大忙。在上作家庭用SF4里,几乎没有时间细想,尤其火山舞台,是仅仅凭一句“火山主要是喷火和熔岩”以及“红色”这两个关键词凭空作出来的。

C:先把最重要的气氛表达出来……

Y:是的,还有就是舞台的色调了。火山的话“红”的要素很强,就需要比较奔放热烈呢。

C:色调?

Y:舞台的色调其实是非常重要的。蓝色的话会给人冷酷的感觉,红色的话应该合热烈的BGM。而且我觉得不会有蓝色的火山吧(笑)。



C:那么很难预测的舞台就需要情报呢。

Y:是的,比如中国的EX舞台(夜晚版)。相关设计人员最初告诉深泽的要点只有一句:“基础色调是蓝色”……

C:工作人员列表的那曲子怎么样?

Y:其实关于这个,远藤有话说“工作人员表的那曲子是将以前的曲子综合升华之后的结果。这个表现说起来简单做起来难如登天,SSF4在这上面也下了很多功夫,希望大家能仔细听”

C:SF4里的工作人员列表曲子也备受好评呢。

Y:是的,就是将部分个性曲目予以整合,升华。不过毕竟是一首非常棒的曲子。就这样联系起来居然丝毫没有不自然感。当然我们当时的重点就是如何消除不自然。我个人觉得SF4和SSF4里(这曲子)完成度都非常高。这次的SSF4,我们想尽可能多地将个性曲子融合进去。所以最后全部用了15首曲子。不过部分旋律会互相重合,也许不那么容易分辨。


于是此次BLOG内容就到此结束,相对来说比以前是要短一些。下周将更新关于角色效果音和配音方面的访谈。希望届时能够捧场。

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妙语书生灌水天才奖常坐沙发沙发如床在线达人声名远扬

沙发
发表于 2010-1-14 16:10:32 | 只看该作者
我先把沙发拿下给我自己做一下广告!
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