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CAPCOM的创意功夫

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发表于 2010-8-25 13:50:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
(文)编辑部

CAPCOM创始人迁本宪三当初对电子游戏机产业“一窍不通”,却将企业经营得有模有样,现在,CAPCOM正风生水起。这,到底是怎么回事?

(1)外行创建
TAITO旗下的《太空侵略者》至今堪称电子游戏界的奇迹,它的存在对于CAPCOM来说意义更加非凡。以至于有人说《太空侵略者》直接成就了CAPCOM。
时间回到1978年,日本媒体疯狂报道巨作《太空侵略者》;其制作人西角宏友更获得TAITO赠予的数千万日元巨额奖金;它的空前火爆造成市面上100日元的硬币严重短缺;更有媒体预计它将使TAITO的年度纯利润同比增长10倍。彼时的日本游戏产业刚刚发足,这一新鲜产业所引发的轰动引起了迁本宪三的注意,他决定亲自前往电子游戏厅一探究竟:也正是此番探奇之旅,促使CAPCOM的前身I.R.M于次年成立。
I.R.M起初主要出租街机机台、贩卖相关零配件,看似成立于偶然的公司,事业却蒸蒸日上。迁本宪三积极与TAITO展开洽谈,游说NANAO和SNK富商高堂良彦投资代工《太空侵略者》,终获益巨大。
然而1982年,公司出现严重内部分裂,迁本宪三辞职并宣布独立,他与高堂良彦之间的恩怨纠结由此开始,以至于往后与SNK发展历程中多次发生有针对性的恶意挖角破坏事件。如此激烈的纠葛纷争也算是日本游戏业界的一段逸话,直至往后利益关系促成两个冤家再次牵手。

(2)逆流而上
1983年,迁本宪三正式将公司更名为CAPCOM,并将业务转为软件销售。然而,该年的日本游戏界却出现凄凉衰败之势,媒体称游戏界已穷途末路,众多厂商更是依靠大规模裁员及减薪以熬过“寒冬”。彼时的CAPCOM正式员工不到10人,根本无力开展大规模游戏开发工作。但是,迁本宪三相信此行业远没有走到尽头,研发人员是公司得以有序开展的核心,于是他大张旗鼓招募人才,迁本宪三的反形势之举引起了当时业界的强烈反响。日后支撑CAPCOM事业飞跃发展的顶梁柱冈本吉起、藤原得郎、船水纪孝等人正是此时被挖掘,迁本宪三知人善任的能力也在业界广受好评。
招兵买马之初的那几年,玩家们对CAPCOM旗下产品隐约有怪异之感:为何它的作品诸如《VULGUS》、《SONSON》都有那么强烈的KONAMI公司的唯美风格?仔细看看其制作成员班底便不难明白个中缘由,CAPCOM内部有近三分之二的成员出自KONAMI门下。

(3)创意功夫
超强的创作班底使CAPCOM取得不俗成绩,然而这远赶不上迁本宪三勃勃的野心。以至于他亲自写上“创意功夫”的挂轴召集所有员工观看。迁本宪三解说此寓意在于别出心裁以达前人未至之新境界,他期待公司未来制作出的游戏能真正形成自我风格,让玩家即便不看LOGO也可以辨别出产品所属公司。
彼时日本游戏产业的抄袭之风几乎到了抓狂的地步,《太空侵略者》大流行之时,各厂商竞相模仿,抄袭名单中甚至包括业界“大哥”的任天堂和世嘉,千篇一律的劣质产品充斥市场,引起了消费者的强烈排斥心理,这也是日本游戏产业进入低迷不振状态的症结所在。虽迁本宪三本人对游戏一窍不通,但多年的经商生涯使他具备了敏锐洞察力,他深信只有确立他人无法轻易模仿的风格和拥有不断创新的能力才能在竞争激烈的市场中立足。冈本吉起和藤原得郎分别带队的两个开发小组长期以来都保持着竞争与合作兼具的工作态度,逐渐形成各自格调迥异但本质浑然一体的风格。
或许正是这样的认知,使得CAPCOM凭借其《街头霸王》系列、《洛克人》、《生化危机》、《鬼武者》等风格独立的名作在游戏界享有重要地位,业界更亲切的称它为“游戏界的动作天尊”。然而,羽翼渐丰的它并不满足于现状,开始放眼更开阔的领域。

(4)危机四起
1988年,CAPCOM出现重要转折,历时两年、耗资10亿日元的新型基板CPS1开发完成。随即大量不朽传世名作诞生,对应CPS1的软件——《失落的世界》推出后取得了预期的市场反响。
与此同时,1988年也是日本电子游戏产业发生巨变的一年。家用机市场首次全球性的打败了长期占据主导地位的街机市场。众多街机厂商为确保赢利,迫不及待地向家用机平台移植,久而久之形成恶性循环。游戏市场过度竞争的状况也初见端倪,在此大环境之下,CAPCOM收益锐减。
然而次年年初,在日本本土反响平平的《街头霸王》居然在美国突破一万块基板出货量。于是,《街头霸王II》如期上市,这部作品全球总销量突破630万份。这不但是CAPCOM至今为止销售成绩最出色的家用机软件,也是格斗类游戏不可逾越的里程碑。
CAPCOM一路高歌猛进的同时,SNK开始了大规模的人才挖角行动,“敌人”CAPCOM自然成为其重点“照顾”目标,大量精英的出走一度造成《街头霸王II》等游戏开发进度大幅迟缓;众多厂商的妒忌,对CAPCOM产品的竞相模仿致使其业绩急转直下。更恶劣的是,由于卡带制造周期漫长,厂商为防止出现断货现象都采取了压货方式,市场骤变造成数以百万计的软件产品搁置于仓库无人问津。为避免更大的损失,迁本宪三将这些滞销产品全部销毁。
1994年7月,CAPCOM大厦竣工落成,然而全公司社员并未因此欢呼雀跃,业内四处流传迁本家族为偿还巨额贷款准备出让此大厦的谣言。面对如此惨淡局势,CAPCOM许多员工选择了离职,创社以来股肱重臣的藤原得郎的突然出走,更是让迁本宪三真切感受到了内外交困的苦痛与困惑。
迁本宪三将此遭遇都归咎于卡带媒体流通的重大弊端,这也促使元气大伤的CAPCOM加快了向CD-ROM媒体的64位主机全面进军的步伐。

(5)完美转机
1995年夏,CAPCOM发表《生化危机》,当时几乎没有任何相关媒体与玩家期待。它犹如一朵野花悠然绽放,首发销量仅10万份。然而游戏的超高品质使玩家们口耳相传,出现了罕见的历时一年多的长卖现象。到1996年末,《生化危机I》出货量突破百万,这也是PS主机首款突破百万的原创游戏。次年3月,公司推出《街头霸王ZERO2》,宣称本作才是真正的100%完成品,它在画面表现力方面的飞跃尤其让人赞叹不已,不得不说CAPCOM的技术力再次攀升到新的境界,这不由得让所有街霸玩家充满期待。CAPCOM的排序也由倒数第二,前移至仅次于SCE、任天堂、世嘉、SQUARE和NAMCO的第六位,这暗示着该社在业界的地位已大幅回升。
1997年是电视游戏产业三强争霸白热化的一年,CAPCOM的事业沿着上升通道稳步前进,为使《生化危机》品牌发扬光大,公司重金聘请著名编剧杉村升担任剧本编撰工作。《生化危机II》发售平台的正式确定也使得电视游戏业界的局势进一步明朗化。同年又接连推出的《龙战士》和《3D洛克人》系列,均取得了不俗的成绩。次年1月,PS版《生化危机II》上市后全球累计达495万份的销量。III
1999年更是达到了CAPCOM事业的新顶峰:“生化危机”制作组成员根据自己的思路重新诠释《恐龙危机》、《DINO CRISIS》、《生化危机III-LAST ESCAPE》,先后突破了百万大关,同年内出现两个百万大作,如此不朽的佳绩放眼日本电视游戏业数十年间惟有任天堂和SQUARE拥有过。自信满满的迁本宪三开始考虑更深入的参与到行业游戏规则的制订中去。
CAPCOM一直以来给人们的印象都比较低调保守,然而从1998年开始,该社逐步彰显出个性张扬的一面,表明身份日益显赫且门下人才济济的迁本宪三期望能在游戏业界扮演比过去更为重要的角色。他的行动代表了绝大多数软件厂商的心声:希望通过自己的努力,保持业界各大势力的微妙平衡,以促进产业健康发展,为软件厂商争取到更多的话语权。尽管CAPCOM为此付出了不小代价,却也赢得了业界的普遍看好与尊敬。

转自<游艺风>
http://www.chinaamuse.com
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沙发
发表于 2010-8-26 19:53:41 | 只看该作者
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