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《极速3》吴育光,中国制作出世界级的游戏【制作人已回复

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发表于 2011-11-14 15:08:19 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
    【游天堂专访 转载请注明出处】

    11月4日,华立杯《极速3》全国总决赛,吴育光先生作为赛事特邀颁奖嘉宾来到了广州天河城北广场观摩比赛并和玩家进行互动。游天堂记者对《极速3》制作人吴育光先生进行了专访。

   

    台湾鈊象电子股份有限公司International Games System简称"IGS"

    开发和经营商用游戏机、网络游戏。代表作品街机游戏《三国战纪》《西游释厄传》《IQ乐园》深受中国玩家喜爱。是华人最著名的街机游戏研发公司之一,2006年7月在台湾挂牌上市。

    吴育光

        

    台湾IGS鈊象电子股份有限公司 商用游戏机事业处 游戏制作人

    1994开始游戏制作的旅程,第一款游戏为「The Secret of kingdom」(澳洲),1997年参与台湾首款3D连线游戏「般若魔界」的研发,在游戏制作经历17年当中,参与过多款欧美与日本游戏的研发,个人从土法炼钢的旧时代一路走来,期望能够培养出世界级的游戏制作团队。

    游天堂:您好!《极速3》是中国玩家非常喜欢的研发厂商IGS研发的赛车游戏的第三代续作了。我们注意到了中文的剧情,请谈一下这点。

    吴育光:在《极速1》的时候,故事的背景以SDGP大赛和神秘人物闇龙为中心,创作了简单的竞赛世界观和人物。但玩家们的带入感却非常强烈,玩家之间以角色的名称来做为车辆的代称,甚至出现了长篇的同人小说创作。因此开发团队从善如流,在《极速2》中加入了玩家所认同的『车队』概念,加深故事剧情的强度。
    而在《极速3》之中,开发团队更做出了惊人的强化及尝试,将游戏中的故事模式分为六大故事线,并让各故事线的人物跟剧情互相交织,并在最终故事线交代各自的结局。
    赛车游戏一局的时间约略为4~5分钟,所能呈现的剧情其实是有限的,然而这样近似于漫画连载的特点,反而激起了玩家串接剧情的动机以及好奇心。
    有别于日本赛车的作品由动漫作品将人气带到游戏,《极速》系列则是由游戏带动人气,使玩家对剧情产生兴趣,进而兴起对于剧本以及开发动漫作品的呼声。
    玩家所展现出的热情以及支持,给予了开发团队极大的鼓励。

    游天堂:《极速3》的最大特点是什么?

    吴育光:我们的梦想是研发华人制作的世界级游戏,而极速系列就是华人完全原创的游戏。
极速三是一个拥有自己核心玩法的赛车游戏,足以跟其他第一线的赛车游戏做出游戏性上的区隔。
    我们能保证极速3 的车辆具备精确的平衡。对战的无限深度,对极速车辆性能的掌握永远没有尽头;换句话说,我们希望在玩家在玩了三年的极速之后还陆续会发现一些惊喜。不过游戏是死的,我认为,以极速3玩家目前的水平來看,相信以后一定会创造出很多连研发团队都意想不到的惊喜;然后成为极速下一代的新玩法。
    氮气加速的运用,原本是一个双头刃,氮气系统没有调整好的话会影响游戏对战平衡,而极速3的氮气调整应该算是走出了全新的风格,丰富的氮气组合和用法,对竞速类赛车游戏增加了许多可玩性,最重要的是,它反而成为对战的一大亮点。

    游天堂:我最近有留意到微博上关于极速女主角从一代到三代的变迁,看来玩家真的很喜欢游戏的人设。

    吴育光:得力于硬件效能和美术技术的不断精进,极速的角色设计以及外型也有了显着的提高。其中在极速一代的七位角色,直到三代仍然为极速故事的核心人物。玩家除了比较他们在历代作品的差异之外,亦以对个别角色产生了相当的感情;图片、人设、和角色有关的剧情以及未来发展这些项目,都有非常热烈的讨论。而游戏中的最终BOSS『SPEED DRIVER-闇龙』,更是得到了许多死忠玩家的热烈支持,以及要求以他为主轴展开游戏的呼声。
    《极速3》响应了玩家的期待,以闇龙和经典角色为核心,并创造了更多不同风格的全新角色,扩展出更引人入胜的极速世界。

    游天堂:我们有关注到最近IGS的商用游戏机策略开始向中国大陆倾斜,《极速3》是否有专为中国大陆玩家设计?

    吴育光:在制作游戏前期就有在中国大陆做市场调研,收集了许多资料,针对中国大陆玩家的口味和特点开发制作游戏。
    而针对中国市场,《极速3》的一大特点在于开发团队与玩家之间的密切联系。自《极速1》以来,《极速》系列已经有了5年以上的历史以及玩家族群的底蕴,开发团队和长期支持我们的核心玩家之间有着良好稳定的互动关系,可以第一时间得到最新的消息以及建议,对于游戏在中国市场的成功起了巨大的助力。
    例如极速3中的网路车队排名功能,就是广大玩家与研发团队的共同创作。

   
    台湾IGS鈊象电子资深制作人极速3项目负责人吴育光在华立杯

    游天堂:经常会听到专业从业人员和玩家都赞叹《极速3》的外观设计,那么我们还想知道下《极速3》在方向盘等实际游戏操作上和其他赛车游戏的区别。

    吴育光:谢谢大家的喜欢!《极速3》的操作是模拟现实开车来设计的,在操作的时候可以体会到前轮驱动、后轮驱动与四轮驱动的相异性。例如,四轮驱动的抓地力强,动力普通,而后轮驱动则加速快,但过弯的转向就会过度。

    游天堂:国内目前研发的赛车游戏好像越来越多了,广州GTI展会我们看到了《环状》,还有已经上市的《疯狂飚车》,《极速3》和国内研发的同类产品相比的优势是什么?

    吴育光:国内的其他产品都很优秀,而且各具特色。
    我们团队非常重视车辆间的平衡性,每部车的平衡性都经过反反复复很多精密的调试,力求做到不仅仅是1年2年,在3年后玩《极速3》依然会发现有更多的趣味性,发现更多款车更多的性能,开发更多的技术。
    《极速3》的变化性很大,即:车辆X氮气X搭档的组合,搭配的自由度非常高,玩家更可以自由选择车种和自己喜欢的装备,我认为这些是《极速3》的优点。

    游天堂:游天堂论坛聚集了大量的《头文字D》、《湾岸》专业玩家,您可以就《极速3》对他们说几句吧。

    吴育光:游天堂的街机玩家们大家好!我是《极速3》的制作人吴育光,《极速3》是完完全全我们中国人研发的原创作品,我们已经一步一脚印的创出了自己的遊戏风格和品质,希望大家多多支持。我们会越做越好,以回报支持我们的玩家,我们感谢玩家给我们的鼓励,但是更希望玩家能给我们批评,成为我们进步的动力。

    游天堂:欢迎广大玩家对《极速3》这款赛车游戏进行提问,我们将收集起来提交吴育光先生进行回答!

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 楼主| 发表于 2011-11-14 15:11:12 | 只看该作者
    《极速3》的简介:
   

    极速3是一款赛车竞速游戏,由IGS与华立科技联合开发。极速3继承了1代与2代的优良血统,在游戏性,画面,玩法及操控各方面都有大幅提升。并且支持网络功能,实时更新排行榜及车队系统等。

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发表于 2011-11-14 17:40:39 | 只看该作者
加油啊,童鞋们!
提问被吴先生回答的送浮哦!!!还将有机会收到极速的限定礼品哦!
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发表于 2011-11-14 19:43:20 | 只看该作者
本帖最后由 ThanatosYe 于 2011-11-14 19:46 编辑

支持华人自主研发的游戏,可以看出IGS在开发上很用心。也希望《极速》能做的更好。
我个人《头文字D》系列和《湾岸》系列都有玩,其他平台的赛车游戏也有涉猎不少。《极速2》遇到机厅免费时玩过一个下午,很轻松就把故事打翻版了,对物理系统比较失望。《极速3》个人只在没有卡的情况下玩过一两个小时,可以说优化了不少,但还是有很多不足。因为我不是《极速3》的核心玩家,所以我的问题及建议若有不当还请多多包涵:
1.作为一款赛车游戏,物理系统应该是最重要的,《头文字D》《湾岸》之所以人气高,耐玩且研究深度较深的物理设定才是根本原因。再说的简单点的话,玩家游戏时车辆在屏幕上所表现出的车身动态就可以看出游戏的素质高低。目前《极速3》在物理设定这方面还有不小的差距。而且一定要在拟真驾驶与爽快驾驶之间找好选择的方向,半吊子的设定是最麻烦的。
2.N2O氮氧加速应该说是《极速3》研发的核心要素之一吧,或者甚至可以说是《极速3》最关键的要素,而目前一线的赛车街机都没有这一设定。可以说这一方面《极速3》成功的吸引了那些对氮氧加速这一设定有喜好的玩家,找到了可以突破的空隙。但是应该说还是有非常多的赛车街机玩家其实对这个系统不感兴趣,毕竟赛车游戏的核心不应该是谁能更快地积攒氮氧。所以《极速》在物理系统未赶上对手之前,要吸引《头文字D》《湾岸》玩家长期游玩还是很困难的。
目前最大的优势就是玩家略低的游戏开销、机器联网所带来的各种服务,以及便于在国内举行官方比赛。但是随着SEGA在大陆的合资公司的运营、NAMCO与久娱(《疯狂飙车》的制作方)的合作、《头文字D6AA》在大陆联网的进程不断完善、以及同样支持联网的《湾岸4》即将在明年异军突起,《极速3》的优势也会逐渐减少。
3.可选车辆过少,而且车名都让人很无语啊……虽说是因为车辆的版权问题……
4.画面虽然看起来华丽,但实际是渲染的太重了,应该还有更好的解决方案。
5.最严重的问题,方向盘……不光是指方向盘力回馈设定不够好。关键是方向盘的大小、质感,虽然能控制成本,但是会让人握上后扫兴不少……

最后祝愿IGS能继续加油,期待你们能把《极速》系列做得更好!

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奕仙 + 300 + 300 给力啊!不愧赛车区老大!

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发表于 2011-11-14 21:23:56 | 只看该作者
[weisuomao_47] 这个绝对要支持!
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发表于 2011-11-14 23:06:15 | 只看该作者
支持啊!喜欢国产的。
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发表于 2011-11-14 23:35:46 | 只看该作者
4楼小熊区管已经说了不少,我也从自己的观点谈谈想法。

首先支持华人自主研发的游戏,IGS在开发上看的出来下了一番努力,希望国产游戏越做越强。

开始说一下我对极速3的感受,不是专业玩家,认识不深,水平有限,说错请见谅。

我个人只玩《头文字D》系列。极速3代刚出的时候也有尝试,但热情只是零星的维持了几天。
第一:NPC我一个都不认识,没有归属感,不知道他们每个人擅长什么赛道,我对来说就是卡通人物A来了,赢了他,卡通人物B来了,我再赢他,我没有感到快乐。。。

第二:花哨的改车系统,贴纸,引擎,各种喷涂,我没看明白。。。我不知道那个能提高性能。(我作为头文字D玩家,弄了新卡后一般着急刷计时,改车什么的要最快性能全满,并不追求花哨的东西)

第三:作为北京人刚看到“大北京”这张图时很兴奋,试试,结果发现不是真实的北京,只是把几个地标建筑物连在一起了,结果很失望。(作为头D玩家,玩了SEGA的实地山路还原的头D系列,真的很佩服,希望游戏赛道要真实还原实地,这样才有亲切感,玩家希望玩的是北京赛道,而不是北京背景的原创地图,希望能说出:“厂家太厉害了,连路边的凹陷都和XX处的一样,轮胎可以压在上面走,太厉害了。”)

第四:我借了一个高手的满车,随便跑了一盘和最好的成绩差10秒,我觉得我一个刚摸这个游戏的人,连系统,高手视频,游戏判定系统都完全没概念的人,凭感觉跑出这个时间,有点那个。。。(头D系列新作出了,给个不了解系统,没看过新作视频的前代老手玩,老手也会一塌糊涂。。。不会那么容易就掌握的。),所以系统深度还要加强,不要让人一下就摸个大概。


下面具体说下,想超过头D等做需要努力的方向。
按街机赛车游戏的重要性排序。
第一,最重要的就是爽快的系统。

作为任意一款游戏,系统都是最重要的。街霸、拳皇、铁拳历代作品攻击判定、打击感等稍有差池就会被玩家抛弃,如果一上来玩家就觉得不爽,那么这个游戏的玩家接受程度就不会高。
那么赛车游戏如何爽呢?

第1速度感,速度感哪来?并不是速度表上显示280公里就是速度感了,速度感来自于“加速”,低速到高速瞬间就上去,这样带来的爽快感,要远远高于“速度一直200以上,然后201 202 203 204。。。”
一秒内“几十迈狂彪上去”是非常刺激的事。

第2窍门利用赛道和背景,增加速度感,头D在窄小的山路穿梭的速度感,远比在宽广的4车道的大直线跑200要来的刺激

第3游戏性质的设定,在街机市场,赛车游戏一定要以爽快度为卖点,千万别去拟真。。。拟真了就是不归路。。。
头D3 130多用擦档飞U弯,头D4半油技巧,130 140飞驰,头D6,BC技130-150飞U弯。。。湾岸300飞弯。。。这些火爆的游戏都在说明爽快度是第一要素。
有人说D5是拟真游戏,而我不这样认为,D5也是爽快度很高的游戏,因为在与“上面说的加速感”,弯速虽然刹到60,但出弯瞬间就爆涨几十迈,这个是火箭加速是拟真游戏体会不到的,SEGA很聪明,D5看似减慢速度,但反而加速却是历代最疯狂的。D6也是吸取了这个要素,但加速没有D5的强烈,因为D6过弯弯速本身就很高了,火箭加速比D5略有下降,但还是变态级别的。

第二,复杂的系统。
系统一定要复杂。
头D3代的擦胶,D4的半油,D5的GC技半油,D6的BC技,双BC技,等。
每一代的这些技巧,没有人告诉的话,自己第一玩,很难掌握,就算有人告诉,也需要苦练才可以练成,练成后系统会给予很高的奖励,比如用了某技巧过弯,火箭般的加速,或者高速情况下可以增加转向什么的。技巧的判定上分若干个等级,比如D5的轮胎磨损系统,贴内线护栏贴的越近,轮胎磨损越少,后期加速越快,根据贴的不同程度,赛道后期的车辆加速能力将有分别。D6的BC技巧。BC技巧就是漂移,在漂移中转移车的重心,撞的越充分加速越强。这些都是你理解了系统,但是也把高手分了3、6 、9等。上面说的这些技巧,“用“和”不用“差距非常大,”用“和”用好“也有很大分别,这些技巧不是明显可见的,都是隐藏的,如何做,怎么做是对的,怎么做最快,玩家都要反复研究和讨论,这个就是复杂的系统深度。

第三,车辆的行驶状态与操作奖励。
这个也算是系统的一部分
车辆的行驶状态,头D3代经典的一代,带领大家高速爽快的漂移,但转向只有一种状态,没有实质的漂移。
D4,漂移的一代,没有抓地状态,一动方向盘就是漂移,感觉路上洒油似的。
D5,开创抓地和漂移两种状态的一代,效果非常好,玩家可以用抓地的方式过弯,也可以用漂移的方式过弯,漂移属于高级技巧,用好漂移比抓地难度高,抓地高水平玩家,利用漂移可以在抓地极限时间基础上提高2秒左右,而新手直接用漂移,则会非常非常悲剧。
D6,继承D5抓地和漂移两种状态的一代,可以降速纯抓地过弯,也可以通过手脚的配合使用BC技,弯前将抓地状态切换成漂移状态,用漂移过弯。但和D5的区别是,抓地和漂移跑出的时间是天壤之别,D6鼓励漂移,只有漂移才可以获得火箭出弯加速奖励,而D5抓地也能获得火箭加速。

通过车手操作,将抓地和漂移两种状态的切换操作,是非常好的游戏体验,一旦完成,玩家将享受漂移横着走的乐趣,而漂移后的火箭加速奖励是给玩家完成技术动作的肯定,通过系统判定的技术完成度(这个完成好坏的判定条件要是复合的,不单一的,比如线位极限的程度,入弯出弯角度等等,综合判定,而且不能显示在屏幕上,作为隐藏数值待玩家的研究)给于不同的加速,区别高手之间的水平。

第四,平衡性
车与车不要向真车一样,差异巨大,跑同一条路,主场车和最后一名的车跑出的时间控制在3秒左右,不要让某辆车占据多个主场。不要有垃圾车,什么图都不能跑。

第五,框体
极速的方向盘不是很满意,方向大小,回馈力的感受。比如头D的方向盘,我游戏中扭一下,我能感觉到车辆的状态,漂移过程中,我可以知道车的很多状态信息,比如我的车正常的时候就一种感觉,开始漂移的时候是一种感觉,漂移快失控的时候也感觉,我可以通过这些感觉来调控车的状态,漂移弯中反打方向给油的时候和抓地弯中回正后再给油,方向盘传到手上的感觉完全不一样。



第六,画面
看了急速3的画面,渲染很重,不希望看到这样的游戏画面,一高速就模糊处理等等,希望看见的是真实的高速”赛道扑面而来、加速强的控制不住的感觉“,我玩急速的时候按下加速画面虚了,给我的感觉是:”我能控制,我能控制,这个速度我可以过弯“,而头D没有任何渲染,通过疯狂的加速,我就可以直观的体验速度。车身的反光,太过了,感觉不像车了。


第七,剧情背景

弄个动画或者漫画,内容很刺激,很好看,这样更能吸引人。


以上就是一些感受和理解,毕竟不是极速3专业玩家,很多地方可能不全面或说错了,希望国产游戏越做越好。

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参与人数 3节操 +200 金币 +30 人气 +120 游币 +15 好评度 +1 收起 理由
idid2 + 100 + 30 + 20 + 5 + 1 写的深入浅出,连我这个什么也不懂的人,都.
奕仙 + 100 + 100 不愧头D宗师级版主
D_carl + 10 头D发展史啊...~

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发表于 2011-11-15 00:15:36 | 只看该作者
小志玲 发表于 2011-11-14 23:35
4楼小熊区管已经说了不少,我也从自己的观点谈谈想法。

首先支持华人自主研发的游戏,IGS在开发上看的出来 ...

你说那么多头D……对方会很混乱的……简洁王道……
另外,我100%不反对爽快的设定,但我也绝对支持拟真系统,TAITO的拟真向街机Battle Gear 4绝对是赛车街机的王者,即使头D和湾岸再更新两代我相信都不会超越它。不是因为它做的多真,而是制作方真的花了很多的精力去研究。尽管因为门槛高、硬件逐渐落后及联网问题会略微小众,但是只要玩过就会难忘,车辆丰富、改装丰富、赛道丰富、物理拿捏得刚刚合适、全面的操作方式,以及那有趣的启动游戏的方式……绝对是素质最高的作品。如果TAITO能复活Battle Gear,我绝对第一时间转投阵营。
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发表于 2011-11-15 00:16:47 | 只看该作者
回D_carl
的确是啊,头D那么多年,代代版本差异巨大,有成功的,有失败的, 但头D的优势在于,广大的群众基础,爱好者多,所以即使哪代认可度低一些,只有游戏说的过去,还是有很多玩家去大的,国产游戏就没有这个优势,所有游戏的质量就更加重要。

通过头D这些年的尝试,可以看的出,一款好的街机赛车系统要具备的。
1,有一定难度的操作:D3的擦胶,D4的半油,D5的刹车点、线位、漂移,D6的手脚配合BC
2,流畅的节奏,头D系列流畅度都不错
3,加速感,从D5开始,火箭加速的要素得要玩家认可,很爽,很猛,D6延续。
4,隐藏的罚速要素,D5的轮胎磨损的判断条件,D6的BC漂移”黄飘的时间“等等,罚速随着游戏的进程不断累积,后程的加速,全看你前面的过弯完成水平了,哪个弯惩罚了多少?什么行为触动惩罚?等,增加游戏的深度,探寻系统判断,成为游戏乐趣之一。
5,两种车的状态,抓地一种感觉,转向时候抓地力很强轮胎咬住地面,没什么抓向力,当通过技巧触发漂移的时候,车轮一下失去抓地,眼前景物横着移动,转向大幅提高,增加了操作感,避免了单调的操作模式。
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发表于 2011-11-15 00:18:42 | 只看该作者
ThanatosYe 发表于 2011-11-15 00:15
你说那么多头D……对方会很混乱的……简洁王道……
另外,我100%不反对爽快的设定,但我也绝对支持拟真系 ...

回熊版,期待BG系列的回归,无缘玩到完全版很可惜。
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发表于 2011-11-15 03:21:21 | 只看该作者
本帖最后由 279122520 于 2011-11-15 03:29 编辑
ThanatosYe 发表于 2011-11-15 00:15
你说那么多头D……对方会很混乱的……简洁王道……
另外,我100%不反对爽快的设定,但我也绝对支持拟真系 ...


TAITO BG4 豪华版 坐上去就知道这个游戏的深度

踏板,啵棍 的位置 。。。。
方向盘的握感,座椅的舒适(是真车零件来的吧?)
行走时的路感  
最可恶的是哪个记忆卡(车匙)。。。。
还有哪个画面的精细度(是1080P吗?)
随便一样都比其他的赛车游戏高

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发表于 2011-11-15 11:55:03 | 只看该作者
279122520 发表于 2011-11-15 03:21
TAITO BG4 豪华版 坐上去就知道这个游戏的深度

踏板,啵棍 的位置 。。。。

BG的座椅也该稍微改下,包裹性太好结果玩起来太热了……
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发表于 2011-11-15 15:23:56 | 只看该作者
怎么都那么崇尚BG,这个游戏我在4年前就基本没在日本的游戏中心看到过
和业内sega、namco的制作人聊到这个游戏,他们都认为是市场失败的游戏,根本没把这款游戏作为竞争对手看过。
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发表于 2011-11-15 16:07:31 | 只看该作者
本帖最后由 ThanatosYe 于 2011-11-15 16:21 编辑
奕仙 发表于 2011-11-15 15:23
怎么都那么崇尚BG,这个游戏我在4年前就基本没在日本的游戏中心看到过
和业内sega、namco的制作人聊到这个 ...


玩家喜欢的东西不一定有市场嘛。
叫好与叫座并存还是很难的。
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发表于 2011-11-15 22:59:18 | 只看该作者
首先,为国人的此宏伟目标感到振奋,也感谢IGS公司推出的经典游戏。
IGS在业内已经不同程度对不少玩家和现场运营者产生了影响。
就我所知,IQ乐园,鼓王系列,急速系列,三国战纪,以及我上小学就
开始玩的中国龙等…均属IGS的得力之作。

就极速三这款游戏而言,我个人是不具备发言权的,作为UTT的一名中层
管理人员,应尽自己的义务对此进行关注。因只接触过一代和二代,就个人
对赛车内游戏的了解来说,站在玩家的立场以及接受到的反馈意见如下:
1、        画质略显粗糙,不够精细
2、        音质比较震撼
3、        座椅比较硬,可考虑增加软垫
4、        车辆选择期待增设
5、        PK中对抗性不明显,大楷就是专业玩家陈诉的所谓物理性。
6、        竞速类游戏连线对战,PK无法体会到头车的牵引,后车的牵制,很遗憾。
7、        TA中,时间竞速中,画面中的线路修的不细致,无法走出完美线路,很遗憾。
8、        程序中的车辆改装系统中,需要有几种唯美改装设备让玩家设定为目标
9、        控制部件中,方向盘手感略显生硬,需要在三代种来次突破,
10、        赛道设计需要适当柔和,尽量减少直角弯.

作为一名NAMCO的湾岸玩家,对IGS的极速提出的意见也许有些不恰当。
有些欠考虑,只是玩家的心声一直以来希望得到厂商的关注。尊重玩家的感受
对阵下药抓市场也属经商之道。以上提供些许玩家的现场声音,供IGS参考,
不当之处请包含。

祝愿IGS在国产游戏业内的明天能更深远的影响着玩家..

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发表于 2011-11-16 03:40:44 | 只看该作者
奕仙 发表于 2011-11-15 15:23
怎么都那么崇尚BG,这个游戏我在4年前就基本没在日本的游戏中心看到过
和业内sega、namco的制作人聊到这个 ...

这个很正常,全日本的BG4加起来也不多,官方数据可以看出,日本有此机的游戏厅不多,而且多是简化版(60%以上)

会玩这个游戏的不会玩简化版,玩过豪华版的人不会玩简化版,而这个游戏对于游客来说又太难了

头D,湾岸 市场的成功是因为漫画基础,但不可否认BG4的内涵要高出头D湾岸很多的。

市场运作跟游戏本质好不好是两回事吧
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发表于 2011-11-16 03:44:55 | 只看该作者
ThanatosYe 发表于 2011-11-15 11:55
BG的座椅也该稍微改下,包裹性太好结果玩起来太热了……

空调问题

那个赛车游戏都会湿的
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 楼主| 发表于 2011-11-16 10:07:22 | 只看该作者
在和吴育光先生聊天中,发现他是个对他人诚恳对自己严格的人。不断在为玩家着想,想着如何能提高游戏的可玩性。
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发表于 2011-11-16 14:07:23 | 只看该作者
游戏之间各有所爱  没什么好对比的  (头D湾岸俺觉得上手容易所以一早就放弃了)
至于极速3.......
1.画面流畅感需要加强  特别树TA中越树要维持高速越树看出画面的区别
2.改装功能方面需要改变下思路  不应该让SD币给浪费掉
3.操控方式多变没有什么固定的技巧去学习各有风格
4.车量平衡做得不错  各有特点
5.PK对抗要求的意识方面强烈(比湾岸稍微差点,技巧需求比湾岸会高点)
6.赛道时间相对总体来说还树比较短了点  赛道设定比较合理
7.后追感比较强烈(1.2代可以说是夸张的后追)  利用后追也能做出不同的进攻防御技巧
8.音乐方面相对少点震撼感
9.游戏方面应该设置一些目标相对要高的让玩加去挑战
10.硬件设计上需要加强
11.TA中  弯道的结合和实际感觉比较合适  而且没有说一种技巧就能熟练这游戏  车种上的区别也代表着各人操作上的性格  在操控感觉上比现在大多数赛车游戏上来的有难度  上手时间较长

作为只追求操控感的人来说  俺树比较稀饭这款游戏的  希望极速4代能在难度上加强一点  特别树车种操控的区别上

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UTT初号机 + 100 很好

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发表于 2011-11-16 19:01:24 | 只看该作者
LS极速玩家咩?
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发表于 2011-11-16 20:11:46 | 只看该作者

RE: 《极速3》制作人吴育光:让中国制作出世界级的游戏

上手容易大丈夫?
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发表于 2011-11-16 20:50:25 | 只看该作者
名云也来了?水鱼宝也说说自己的感想和建议:
作为极速的玩家,自己是从SD2一直玩到SD3的,看到SD3对于前作的进步,感到很高兴,这些进步不单是画面上的进步,车种的平衡,操作上的难度加强也是我很乐意见到的。现在玩SD3,档位,油门,刹车都要很细腻的操作才能讲车辆的实力最大化。前面有人说SD3的操作不细腻,其实不是的,深入研究的话,油门和刹车都是有几个档位的,不同深浅效果不同的,这些都要靠个人的感觉,就是车感来区分!
还有,得益于今年的华立杯,SD3的名气已经扩大了,相信SD系列的人气会越来越高的!普及度也会越来越高的!各地都有不同的高手,这才是我真正期待的!
也小谈下我对极速后作的建议吧,决赛没有向吴先生表达自己的建议,很遗憾,在这里补上吧:
1.3代的车种平衡度已经很不错了,但是对于某些先天极速弱的车辆有点不公平,或许有人不觉得什么吧,我倒是觉得后作在考虑平衡度的时候能深入考虑;
2.后视镜的Bug希望不会再出现;
3.车种名称无所谓,我相信极速玩家在乎的是游戏质量,呵呵;
4.在官网我也说过,希望能建立一个称号收藏夹;
5.后追系统可以考虑再细化点,譬如无卡和有卡的区别;
6.氮气的作用在SD3的作用体现很明显,希望后作能继续保持;
7.希望能多点赛道吧,虽然现在的赛道已经很多了!48f1e44202000n99!
8........

暂时想到这么多,希望IGS以及我深爱的SD系列能越做越好!
还有就是吐槽下。。。粤西地区没有SD3啊...有没办法能普及去那里啊...放假就无聊了!48f1e44202000n98!

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奕仙 + 100 + 100 惊现极速玩家!

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发表于 2011-11-16 21:45:40 | 只看该作者
还有一点:车队SD币相当于无用,希望以后能使得车队成员也能使用这笔资金。就像现在的SD3,继承2代满级卡过来是35级,7WSD币,单靠打故事的话,满级了还是不够钱买全部的性能装备的,而煲水鱼在广州是很可耻的...
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发表于 2011-11-17 02:21:27 | 只看该作者
萝卜白菜 各有所爱

但是呢
还是希望 极速 能够从3代开始步入正轨 有更新的突破 物理引擎希望会不断完善
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发表于 2011-11-17 13:53:00 | 只看该作者
塔布咩 发表于 2011-11-16 20:11
上手容易大丈夫?

如果你有留意第一句话就不难理解俺意思   每个人喜好性格不一样  上手快不代表玩得精  俺个人只是喜欢发掘和别人不一样的东西  头D湾岸要基本技术都树在一个基础上没有太大差别  极速3玩家里俺所了解到的俺算树第一个发现不摆方向能过大型U弯的人吧(大概....可能...应该还没人会吧.......至少从没见过)  这种新奇的方式是个人追求不同感觉创新的东西  不是想真的要玩到技术到那个层面  
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发表于 2011-11-17 13:55:14 | 只看该作者
奕仙 发表于 2011-11-16 19:01
LS极速玩家咩?

是的  曾经爱头D  可惜柔弱的俺不适合大动作操作  因为很懒打方向盘
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发表于 2011-11-17 14:43:17 | 只看该作者
中国加油![weisuomao_71]
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发表于 2011-11-18 00:17:03 | 只看该作者
1.賽道的貼圖感覺很虛~
2.車子,人物的代入感低、,沒有原廠車標,真的不給力
3.那個方向盤不夠給力,才90度就沒了~好像。而且太小了
4.技術感很低,除了和不玩街機賽車的朋友對戰外,沒什麽玩點。。。好像就是幾個人在瘋一樣
5.基本很難看見資深玩家。。。。。起碼我所在的城市沒見過、、、、、
6.推廣貌似不怎麼給力

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奕仙 + 100 + 100 其实推广还算是给力的

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发表于 2011-11-18 11:34:53 | 只看该作者
名云 发表于 2011-11-17 13:53
如果你有留意第一句话就不难理解俺意思   每个人喜好性格不一样  上手快不代表玩得精  俺个人只是喜欢发 ...

你说头D和湾岸在一个基础上,可能楼主没玩头D5以后的作品。
楼主可以尝试一下在头D 5代,6代上都有小角度打盘好于大角度打盘的设定。
头5代大概分下面几种,
1,方向盘可以大角度扭过去,这样最伤轮胎,后期出现加速无力。
2,通过巧妙的刹车弯速控制,让车获得正好的转向,小角度打方向过弯,轮胎很省,后期加速强烈。
3,漂移技巧,方向角度打的更小,靠刹车和油门控制完成重心转移,让车子漂移,方向盘很小的角度,车子自已开始滑行转向,后期加速疯狂。

头D6,也有,开始大家认为头D6是“左打满,右打满”的游戏,其实不然,小角度方向盘后,用脚下动作完成重心转移,车子就会进入漂移状态,后期的加速更猛,和D5省轮胎是概念差不多。
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发表于 2011-11-18 11:39:08 | 只看该作者
玩家能认真回复帖子  说明这个游戏还有希望

别制作人简单看看 草草了事 走个过场 官僚主义

到时候游戏怎么死的都不知道 然后抱怨怎么也没人来玩啊


这种事我见的太多了
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