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[话题讨论] 涨姿势!学理论就能让你变强之利用延迟

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发表于 2013-4-8 15:44:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
今天我们来谈一个有趣的话题,就是网战时如何让自己更有利?如何利用和规避延迟?延迟为什么会产生?街霸网战是如何降低延迟的?本文并不介绍如何强择对手,如何凹死对手,只介绍如何……作弊。顺便一提,这个知识的提供者是FUUDO。


本话题并非严格意义上的程序讨论话题,毕竟还只是介绍普及基础知识,请网络高端人士轻吐……

玩过ARC、GGPO等网战工具的玩家都知道,当延迟达到一定程度时,画面会成雪片般飞送,所谓的“跳桢”现象会非常严重。而同样情况,反映在街霸的网战系统里,却是画面卡住,动作拖慢,只有在很极端的情况下才会“跳桢”。

街霸系统在这方面是怎么做到的呢?为什么很多人觉得360网战没有延迟?

其实延迟始终是存在的,想想吧,即使以光的速度来通信,比如上海连到广州,距离1000多公里(实际上绕来绕去的光缆何止1000公里),要穿透N个服务器、猫、路由。再经由对方主机得到对方的信号反馈回来,一来一去,最好也会形成0.017秒(约1F)的延迟。那么,街霸系统是怎么克服的呢?

首先,理论上来说,格斗游戏只要能够正确传送指令数据,然后在对方主机上将该数据还原并执行出来,并从对方主机上得到对方的反馈数据加以传回,在自己主机上再现,就可以实现完美的“对战画面”。由于数据只是记录按键的“ON/OFF”(2进制)。而街霸采用的是6键8向,也就是最多最多,一次传送也就是14个“ON/OFF”到对方主机而已。数据量是非常小的(秒间传送次数极为庞大)。

而一般来说,我们互联网传送数据的方法有3种:TCP、UDP和RUDP。所谓TCP,就是在发信者和收信者之间建立联络通道,然后发信者每发一次编号数据信息过去,收信者会回复一个ACK过来,发信者收到该ACK后,再发送第2组数据。简单说,就像是快递,必须让你签单证明物品发到了。这个方法可以让数据几乎100%地传递给对方。所以邮件、短信等重要的信息都会用这样的方法发信。

但这TCP的最大缺点是:很费时间,因为每个数据包都需要得到对方的确认。而第2种方法UDP就简单了,就是普通的平信,按地址发过去完事,不管收不收得到(当然平信我们也还是得付邮费,所以听起来其实不太负责任)。UDP使用在哪呢?游戏中的语音对话……或者是网上直播的直播信号。所以有时候大家会觉得通话质量或者在线视频清晰度、流畅度什么的不行,就是如此。一部分MO线上游戏,在角色的移动上也是采用了UDP处理方式,只在判断伤害、判定等方面才用TCP。但是,有些游戏要很多人玩,如果都用UDP又太不负责,如果都用TCP,那就延迟得不要玩了。这时候就要用到RUDP。介于这2者之间的通信方式。准确的说,它就是邮局里有的那种确定签收的平信(挂号信)。既不需要绝对准确地知道是否已经送达,也不是送过去就不管。

那么有同学会问,是不是用TCP建设的格斗游戏就没有延迟了?因为每个数据都是确认之后才有下一步的嘛。其实不然,之前已经说过,就算是光纤,也会在通信过程中产生距离延迟,然后要通过那么多路由,猫等等,就算是1VS1,就算数据再小,也会产生相当的延迟。而且这个延迟是绝对无法消除的,微软做不到,CAPCOM更做不到了。


只不过CAPCOM做到了让延迟看起来和没有一样。

以360来说明吧,首先,在网战开始前,一台被认定为MASTER(开房的人),另一台被认定为SLAVE。机器内部会自动测试两台机的延迟(也就是ping情况)。这样一来,就知道要延迟多少时间,自己的输入才能传递到对手那里。这时,比如MASTER按了一个LP。那么这个LP的指令瞬间就发送出去了。但是,经过了与延迟相等的时间才到达SLAVE。而SLAVE同样按一个LP的话,这个LP也要经过那么多延迟的时间才到MASTER那里。问题就是,如何不让玩家体感到这个延迟?其实很简单,MASTER的画面,显示的是“加上延迟的时间之后的画面”。而SLAVE则是“即时画面”。也就是说,MASTER的主机上显示的,其实是“几F之后按下LP的未来”(但他已经提前几F看到了)。而对SLAVE来说,他看到的是“MASTER按下LP的现在”。这样一来,在两台主机内就可以实现同时处理这个LP的指令。并描写画面。

而各PC之间的配置不同,处理能力不同,所以PC之间的通信效果比较糟糕。游戏的运行效果就糟糕了。这方面主机党确实比较有优势,有更稳定的环境。

这样做有什么好处呢?简单说就是对MASTER有利,假设延迟为3F(人类是体感不到的)。那么MASTER实际上始终可以比SLAVE快“3F”看到“未来”。而且主机也会优先处理MASTER的画面(再匹配到SLAVE的指令)。所以,要想强起来,最简单的办法就是:网战的时候自己开房邀请别人进来打~~~~~由于始终先处理“MASTER”的画面,所以当你开X雷时……你邀请的对手受到的影响比你要大得多……这也是为什么有时候你觉得升龙拳发出来了,结果显示的却是你被揍……

以前日本有个实验,某个街机新作刚出的时候,玩家反映街机上玩有延迟,但是到家用机网战时,延迟神奇地消失了。因为街机的路由器并没有去“匹配”双方的画面,即使是两台街机那么短的距离,也还是会产生延迟的。而网战版开始打前就已经匹配了延迟情况,所以反而让人觉得更流畅了(这是为什么很多人觉得街机比360慢)。当然还有另一种情况,就是液晶延迟。这是后话了。
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发表于 2013-4-8 15:49:48 | 只看该作者
原理略坑!国外没有迅雷!
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发表于 2013-4-8 15:58:58 | 只看该作者
[weisuomao_55],连TCP三次握手协议和UDP不可靠传送都出来了
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发表于 2013-4-8 16:02:30 | 只看该作者
又学道了新的知识,谢谢LZ!
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发表于 2013-4-8 16:02:51 | 只看该作者
ldhmd1 发表于 2013-4-8 15:49
原理略坑!国外没有迅雷!

国外也有很多类似迅雷的p2p软件吧
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发表于 2013-4-8 16:34:48 | 只看该作者
就是所谓的开黑  你开个黑房  开1灯  开着迅雷 + 快播 然后选个本田 然后无限28K 无缝循环。。。
时间调个30秒 坑得不能再坑了·~~
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发表于 2013-4-8 16:37:46 | 只看该作者
这个玩过GGPO和SUPARC的都知道,谁主机谁快一些,不过现在的技术已经比以前成熟多了。。还记得以前用Wawaks联机的时候更痛苦,2P吃亏到爆..
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发表于 2013-4-8 17:11:04 | 只看该作者
SLAVE按了LP后。。依然3F后MASTER才知道。。。
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 楼主| 发表于 2013-4-8 17:28:44 | 只看该作者
本帖最后由 angle 于 2013-4-8 17:36 编辑
kensou714 发表于 2013-4-8 17:11
SLAVE按了LP后。。依然3F后MASTER才知道。。。


不会,处理的只是画面的显示时机,不是指令。
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发表于 2013-4-8 18:08:14 | 只看该作者
原来kannidieshuaibu大神早就知道了这个原理
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发表于 2013-4-8 19:00:47 | 只看该作者
本帖最后由 marron 于 2013-4-8 19:03 编辑
forrey 发表于 2013-4-8 16:02
国外也有很多类似迅雷的p2p软件吧


作弊玩家量小于中国

让我想起 无尽endless match 仍要作弊的 chili 0604
每输第一回合立即断开
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发表于 2013-4-8 19:07:00 | 只看该作者
marron 发表于 2013-4-8 19:00
作弊玩家量小于中国

让我想起 无尽endless match 仍要作弊的 chili 0604

[weisuomao_68],基本不玩网游,也就玩个单机吧能量跳刀最大值。。。。。。。。
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发表于 2013-4-8 19:08:21 | 只看该作者
话说现在鬼泣5有木有作弊器。。。。。。。。。[weisuomao_65]
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发表于 2013-4-8 20:26:59 | 只看该作者
支持技术帖。
原来开房这么有优势的啊!
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发表于 2013-4-8 20:43:03 | 只看该作者
我靠,我从来都是加别人的游戏,看来悲剧了
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发表于 2013-4-8 23:04:59 | 只看该作者
先回再看。。。。。。。。。。。。
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发表于 2013-4-8 23:13:59 | 只看该作者
最早DREAMCAST就用33.6的小猫网战的
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发表于 2013-4-9 11:13:33 | 只看该作者
senseman 发表于 2013-4-8 16:37
这个玩过GGPO和SUPARC的都知道,谁主机谁快一些,不过现在的技术已经比以前成熟多了。。还记得以前用Wawaks ...

ARC是P2P吧, 2边都是一样的吧
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发表于 2013-4-9 12:16:53 | 只看该作者
太无耻了 不过我喜欢
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发表于 2013-4-9 14:19:55 | 只看该作者
原来我一直在吃亏自己却不知道。
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发表于 2013-4-9 15:05:15 | 只看该作者
怪不得很多人说日版和360与海外版节奏不一样,原来天朝的海外版是无延迟完全瞬时体现的格斗节奏。日版是加了3F延迟的残次版。

话说回来,我发现真琴的UC2的确在PC以及360上要容易确认一点,看来多出的3F功不可没。
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发表于 2013-4-9 20:05:23 | 只看该作者
卜二一,大木 发表于 2013-4-9 11:13
ARC是P2P吧, 2边都是一样的吧

p2p是对等的,主客都一样。[weisuomao_67]
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