我反而认为3.3的Blocking 系统是走火入魔了. 当简单地blocking便能化解硬直而让对手出现破绽, 反过来说攻击者便会先犹豫招式被blocking后的风险, 只有投技最安稳(拆投也是5.5开) . 连技便变得没意思了. 只有对战两方不断的心理战, 那对战的观赏度大减,
所以后期看3.3的比赛, 那些高手都表现得走火入么, 不断远距离按中拳储气和投, 行外人观战变得很乏味, 以为在玩摔交游戏.
CAPCOM就是意识到这问题. 角色设定好的招式FRAME数在BLOCKING系统下变得完全没意思, 跳入攻击变得鸡肋. 老实说, 去到最后, 每个角色都欠缺味道, 只有投指令投, 到最后就是不断猜拳, 很难看到精彩对局了.
你试试想, 当时如果JUSTIN WONG 意识到梅原等每个高手均有能力连环BLOCKING, 那反问自己会不会再发动SUPER? 我为何要造就别人表演机会? 去
太霸道的反击系统都是格斗游戏的致命伤. ZERO2的反击技太凶了, 每个人都只练习下反击技, 这问题也出现在拳皇98, 一有珠就是counter了, 攻击一方根本不会去攻.
SF4成功的地方就是能让对手放胆去攻 ! 而且每个角色不同招式用来克制不同对手, 可以把6个按钮全部发挥! 而且可以有强弱角之分. 有时玩家就很奇怪, 有些人喜欢强角色; 有些人却喜欢出奇制胜, 以弱攻强. 这样便能迎合到不同玩家. 观赏道也大增.
SAVING这个防守系统成功的地方是 ‘只能吸收一下攻击而不能马上反击, 只能作出前后移动’! 因为连技是配合FRAME数的, 虽然第一击给破坏了, 但也无损后面的连招攻势, 以值搏率来看, 攻击者还是会冒险攻下去. 不像3.3里的BLOCKING, 根本没底. 以结果来看, 就算游戏经历了很多年, 对战还是十分精彩的.
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