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[话题讨论] 《USF4》制作人衫山+綾野:直面质疑!这就是CAPCOM的态度!

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发表于 2014-4-30 13:39:41 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 |          
4月26-27日在日本东京举行了“超会议3”这样一个活动,在这个USF4街机上市10天左右的时机,4GAMER采访了USF4的日本制作人衫山和辅助制作人綾野。让我们来看看两位官方人物是如何回答记者提问的。


记者:那么,我们立刻开始吧,第一个问题,就是这次活动也介绍了的第五个角色,迪卡普利。首先,能告诉我们选择她作为新角色的理由吗?

衫山晃一(以下衫山):首先我们希望扩大故事的深度,这是最主要的理由。街霸4系列的话,在时间轴上还在街霸3之前,所以那时候应该注意的是SHADOW组织相关的故事,于是我们选择了VEGA的亲卫队——THE DOLLS的故事,自然而然的,和CAMMY因缘最深刻的迪卡普利就成了首选的目标。

记者:如果选择VEGA亲卫队的话,那么街霸ZERO系列登场过的YURI和YUNI不也是很好的选择么?

綾野智章(以下綾野):不不,关键在于“和CAMMY有深刻关系”。其实CAMMY和VEGA的关系,之前并没有好好地描述过,从深化街霸4世界观的意义上来说,必须选择她,所以我们这次的OP视频也是下了很大的力气,希望大家能期待这名新角色。

衫山:其实OP动画的动画素质非常的高哦。

綾野:这次的OP是拜托了SUNRISE来制作的,然后我们也拼命要求他们“多画一些啊!”,努力了很久呢。

记者:原来如此,虽然这个角色是在街霸ZERO3的END里才登场过,不过这次角色造型是来自UDON的,基于漫画版的造型呢?

衫山:其实UDON他们设计的迪卡普利使用的是勾爪,但是USF4里实际使用的是短剑这样的武器,另外,为了表现出她的“憎恨”,我们给她设计了很多精神力系的攻击。

綾野:很多玩家说这角色就是CAMMY加叉子加起来除以2……其实根本不是那么回事哦。而且在开发途中,我脑子里可是一次都没有想过叉子的事情!

衫山:我们官方博客里贴过戴着叉子的勾爪的照片,所以有人猜“第5个人一定是UDON漫画里戴着勾爪的那个角色”,大家都好厉害啊,不过,结果上这确实就是正确答案。

綾野:那个勾爪其实是在玩街霸2X的时候想玩COSPLAY而买的,和迪卡普利其实没半毛钱关系!当然,主要是小野提示给的太多了!

记者:确实(笑)那么这个角色的作战风格是?

綾野:细节上还不能说,不过我们在制作动作的时候是花了很大力气的,CAMMY是个指令系角色,所以迪卡普利就对应地做成了蓄力系角色,这个角色的设计理念就是“她能和CAMMY有多大的区别”?

记者:海外在播放这个角色的介绍影片时,我们都觉得她很逆天啊。

綾野:那时还没调整好的,刚刚开发的时候的状态。

衫山:等大家能真正玩到这个角色的时候,我们应该把她设计成了一个相当特殊的角色才对。她可以做到很多事情,而只要你能熟练地掌握,一定能把她进化成一个非常厉害的角色。如果喜欢挑战难度比较高的角色的话,请一定选择她!

记者:那,我们把话题转到已经上市10天左右的USF4上吧,现在玩家们的反应怎么样?

綾野:反应非常好,虽然有很多严苛的意见在不断地砸向我们,但对我们来说,能成为话题中心本身就是一件非常有意义的事情。

记者:我看了你们公开的修改列表,和最终公测版的修改几乎没什么区别嘛。为什么呢?

綾野:最后一次公测,其实就等于考生交答卷前的最后一次复查了。只要没有特别巨大的抗议,一般来说时不会改变的,但公测时间毕竟有限,有些问题还是要实际运行一段时间才有可能发现。这也没办法。

衫山:游戏平衡性这种东西,必须依靠时间来体现。所以,我们现在在努力积蓄大家反馈过来的意见并加以整理,当然,我们随时做好了通过补丁来调整的计划,所以希望大家继续给我们提意见。

记者:你们官方博客上正面回答了关于GUY的2FEX武神旋风脚的BUG,我认为那正是因为发生只有2F才导致的问题……

衫山:如你所说,很抱歉给大家带来了麻烦,不过发生变为2F时我们自己设计的,因此造成的KO时能量槽不减和能取消成其他招式这一点,并不是我们故意设计的。我们现在在考虑如何修正这个问题。

记者:明白了,那么让我们来探讨一下系统。红SA的指令“LP+MP+MK"也和公测时一致,这是为什么呢?

綾野:关于这个指令怎么设置,我们也想过很多方案,包括玩家说的“HP+HK”也在考虑之列,不过如果用这个指令的话,那么挑衅怎么办?如果挑衅设置到开始键上去的话,那么玩家好不容易开发出来的“刷开始键”这个技巧不就没了嘛?当然,我们可以设置为“完全删除挑衅”。但是这样的话就等于要求玩家完全放弃挑衅,可能一些核心玩家不怎么在意挑衅,但我也相信有些玩家是非常喜欢那些可爱的动作的。所以我们觉得这也还不能放弃……

记者:挑衅也能体现出每个角色的个性呢。

綾野:是的,还有就是,作为一种防御手段,“SA拆投”确实太过强大,我们这次采用这样的指令,也是希望能“暂时封印”这个技巧。(译注:如果能量槽不够发动红SA的话,还是可以使用SA拆投)

记者:有玩家抱怨说“红SA还是没法抗破甲攻击啊!”你们又是怎么想的呢?

綾野:确实如此,不过,如果红SA可以抗破甲的话,那么红SA压起身就会变得过于强大,那么我们就必须设计能够对抗红SA的“红EX技”……这样的话,对玩家来说要掌握的东西就变得更多了。所以,我们还是觉得维持现状比较好。

记者:确实如你所说……应该说……意外吗?没想到你们居然考虑过这么多,反过来让我觉得可以接受了(笑)。

綾野:刚刚那个GUY的话题也是一部分,今后我们也会努力调整游戏的平衡性。虽然我们把EX武神旋风脚做成了2F发动,但是它到底好不好,好的部分和不好的部分我们都会重新去考虑。现在还没有确认,不过我想近期我们会有一次比较大的补丁修改的。

衫山:就算我们说是“调整”,但是从收到玩家的意见到我们体现出调整的效果,必然还是要花一些时间的,首先日本和美国要交换意见,然后要DEBUG,然后都没问题了才能发布补丁。让大家要再等一段时间,非常抱歉,我们一定会呈现给大家更好的作品,还请期待。

记者:你们的开发体制……本作的开发到底是日本为主还是美国?从日本玩家眼里看来,这次似乎是美国在唱主角。

綾野:之前的作品一直是日本国内开发,这次采取的是日美共同开发体制。

衫山:日本的品质管理团队会和COMBOFEIND工作的CAPCOM USA不断交换意见并改进作品。

綾野:日本和美国的意见差距非常大,很有意思,日本方面追求的是立回的重要性,美国方面要求的是扩展连段的幅度,我们经常讨论着讨论着就吵起来了(笑),比如MAKOTO的吹上能够打中地面对手就是美国那边的意见。

记者:啊……你这么一说我就明白了。这确实是日本玩家和开发者不会想到的点子。

衫山:而且我们本作不打算只听取日本玩家的意见,而是在全世界范围内倾听玩家的声音,但是因为日本毕竟水平最高嘛,所以重视程度来说的话,还是更重视日本玩家的意见一些。

綾野:所以,在这样的开发体制下,依然能让日本街机最早上市,作为我来说还是觉得非常有意义的,我可能因为毕竟也是个街机玩家嘛,要是在街机厅里玩不到USF4的话,我会觉得非常寂寞的。

记者:那么我们再换个话题吧,根据你们官方博客和比赛的发布来看,这次你们的态度是积极听取玩家的意见,这是你提出的吗?

綾野:与其说是谁提出的,不如说,这就是CAPCOM的态度。

衫山:其实去年确立我和綾野两人的开发体制时,就已经决定“我们会很重视交流”。

记者:啊,原来如此,所以CAPCOM USA也表现出了强烈的倾听欲。在过去几乎是从来没有过的事情呢。不过,我个人来说,前几天在你们官方博客上有人提到DHALSIM对HUGO是10-0对局,你们居然回应了……

衫山:那不也是一种交流么?

记者:不过,那么负面的话题,一般不都是无视的吗?提出那样的回答,对高手来说可能确实是一种解释,但是对初级者来说的话应该还是云里雾里吧?当然,能吸引到初级者来关注本身也是好事。

綾野:我明白你的意思,不过,既然我们已经决定要倾听玩家的意见,要加强交流,那么就不能只听好的不听坏的,如果我们害怕那些不好的评价,我们也就表现不出好的一面了吧?所以,这次……我们就决定搏一把了!(笑)

衫山:所谓格斗游戏,它本身就有着很好的成为交流平台的基础,而且跟其他游戏比的话,是一个更容易让玩家对话的平台,所以,我们觉得如果有什么有用的,那么一定要收集起来,然后正面给于回应,这才是对玩家负责的重要态度。

记者:可是像现在这样看,綾野你不就是个大罪人了么?两头不讨好啊。

綾野:对自己的产品要有责任心,然后告诉玩家我会负责把它变得更好,可能就是我的工作吧。而且,比起没有人关注你,不发表意见和看法,那些提出的意见才更能让这个产品变好,当然,大家要是能把我捧高一点的话,我会更高兴的(笑)。

记者:我明白(笑),那么,给USF4的玩家们说些什么吧。

綾野:刚刚也说了。我也是个街机玩家,所以能以世界最快的速度出街机版,我很满足。毕竟能在街机厅里玩USF4才更让人高兴,而且我相信大家的心情也都是一样的。接下来我们会努力把8月7日发售的家用版送到每一位需要它的用户手中,然后我们会尽力调整游戏的平衡性,请支持我们!

衫山:好话都叫他给说完了……对我来说,我希望让日本的E-SPORT也能繁荣昌盛起来,并且,我希望能把日本的街机文化传播到海外,和那些没有玩过格斗游戏的人那里,希望格斗游戏也能被承认为一种竞技体育,希望大家能和我们一起努力!





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发表于 2014-4-30 13:59:14 | 只看该作者
本帖最后由 liuk 于 2014-4-30 18:44 编辑

日本经济倒退,连人也根着傻了起来。毫无才华以及毫不了解游戏的制作人。
居然能设计出2F发生的必杀技,我虽然是凯使,不希望这种无聊的强化,想加强,3F也算够意思了,或者在套路的丰富性上下下功夫,过去只有一些SC这类的是2F发生的,这回好还出BUG了,自打脸。
至于挑衅那个说法更可笑,一个经常要用到的技巧要按三键?过去我说街霸是十键游戏,现在十五键看来都不够了。红SAHPHK很合理,不常用的挑衅三键四键都没关系。这俩制作人,肯定就是2000PP的水平,完了还并不热爱街霸,看看这系统和操作,比降龙还降龙。都不如雇我大春丽穿婷美去担纲。
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发表于 2014-4-30 14:15:43 | 只看该作者
红sa用hp+lp+lk就好了,4键拆投不觉得有想象那么好用的,稍微按快一点sa动作出来了,你4键还是会被投掉。 关于这个綾野,从之前那个所谓恶魔战士新作,恶魔战士重生,实际是两个N年前的游戏画质改善一点就拿来卖,就知道这个制作人没什么料。 现在终极街霸四也是完全弥漫着一样的气息。
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发表于 2014-4-30 14:22:26 | 只看该作者
顶!

如果EX旋风腿被改慢的话。。。。

希望能给GUY点其他的好东西作为补偿,不然的话,太玩人了!
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发表于 2014-4-30 14:26:07 | 只看该作者
在记者眼里,以前让人玩的游戏,没必要倾听人的意见,CAPCOM是个异类,居然会关注.............多奇葩的游戏制作环境。
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发表于 2014-4-30 14:29:28 | 只看该作者
我只想说他们可以去试试hugo这个角色对战经过 他们就懂了 ·········
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发表于 2014-4-30 15:37:01 | 只看该作者
别为偷懒和骗钱找借口了,街霸这系列就被你们给毁了
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发表于 2014-4-30 15:49:00 | 只看该作者
souledge44 发表于 2014-4-30 14:22
顶!

如果EX旋风腿被改慢的话。。。。

我覺得改為3F發動就行, 也可令BUG消失
而且在AE2012中EX武神本來是4F發動, USF4改為3F也算是有所提升
只是沒了2MP的對空就...............
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发表于 2014-4-30 15:52:27 | 只看该作者
terrycat 发表于 2014-4-30 15:49
我覺得改為3F發動就行, 也可令BUG消失
而且在AE2012中EX武神本來是4F發動, USF4改為3F也算是有所提升
只 ...

3F速度上倒是完全可以接受

不过这样的话6MP和跑HK后接EX旋风腿的连段就没了。。。。

希望能补偿个新连段,嘿嘿
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发表于 2014-4-30 17:47:03 | 只看该作者
说来也是,毫无实际作用的挑衅居然要占掉一个组合键,简直意味不明
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发表于 2014-4-30 18:22:25 | 只看该作者
街霸4已经不可能有很大的改变了~
唯一希望的是街霸5能换一个比较有能力,懂街霸的制作人吧~
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发表于 2014-4-30 19:33:53 | 只看该作者
宁肯把简单直观的HP+HK让给挑衅也不让给红SA,这俩货脑洞不是一般大。
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发表于 2014-4-30 22:09:57 | 只看该作者
“随时做好了用补丁来调整平衡性的准备”。。[weisuomao_44]
这样就一段时期就换一批强角了么,貌似小孩这次比较麻烦。

其实他干脆HP+HK红SA,62486248HP+HK是挑衅不就行了。话说他自己制作的街铁不是也是把挑衅设置为选择键出的么,这么执着为何。
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发表于 2014-4-30 22:16:13 | 只看该作者
改的快也是好事 可以培养角色忠诚度
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发表于 2014-5-1 10:10:53 | 只看该作者
这俩看着就让人不爽的原来是制作人
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