本帖最后由 xifanliang 于 2015-12-30 13:42 编辑
大家好,我是格斗游戏情报站微信公众号(fightingame)的管理人海风,江湖人称猩猩。
这是我一开始就想做也会一直做下去的一个格斗游戏玩家采访系列。这次的主角是青岛著名格斗游戏玩家炫。
猩:嗨,炫,你好,请跟大家打个招呼吧。 炫:大家好,人家是炫的说(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)。
猩:你大概是从什么时候开始玩格斗的?第一款全心身投入的格斗游戏是什么? 炫:姆..不算乱按的话,第一次用心投入的格斗是03年的侍魂零,用心研究了1年左右,虽然是有各种严重问题的游戏,但是在不断的挑战中,让人家了解了格斗游戏的基本规则,更重要的是侍魂玩家群体相对比较克己,在他们的影响下使人家拥有了作为一名格斗家的态度。
猩:简单评述下你玩过的格斗游戏吧,还有目前专注的格斗游戏。 炫:最钟情的始终是GG系列,以及它的姐妹作BB系列。同时虽然小众,黄金梦想曲也是人家下了相当功夫的一作,其他的2D类也基本都会去研究一下。但是坚持一年以上的不多。
猩:经常听到有人说GG系列是最难玩的格斗游戏,它最大的特点是什么,或者说与其他格斗游戏最大的差异在哪? 炫:首先其实人家并不是十分赞同“GG最难”这一点,实际上接触了各种格斗游戏的现在回头反观GG这款游戏,想要在其中享受到基本的乐趣并不需要太多高端的技巧和庞大的知识。 人家更倾向于把它描述成“打到顶峰最难”的格斗游戏,这款游戏自由度之高应该是目前2D格斗之最,每一个方向都能看到无限的可能性,同一个角色在不同玩家手中可能有完全不同的表现并且都非常强。它创造了一个“格斗家的时代”,恐怕在所有的格斗游戏玩家里,被流传为传说的GG名人名字应该是最多的,无限可能性的FAB,连段魔人的K17,龟王IMO,明王DC,杆上浪人大阪B,等等等等。玩家们会因为一个角色记住一位名使,他们永远强大又与众不同。每个成熟的GG玩家对自己的角色使用方法都有在常年累积下总结出来的一套完整体系。越接顶峰的人,越感觉到顶峰遥不可及。 但是事物总有两面性,过于高的上限也产生了诸多问题:这也是为什么在GG这款游戏中频繁更换自己主使的人永远打不出成绩,而新人虽然可以有更好的收集信息的渠道,能够少走弯路,但是累积不够的情况下,面对顶级玩家的时候除了在被压迫中慢慢的累积等待质变以外没有别的选择,在长期的败北中选择的放弃的人过多。这成为了限制这个系列发展的最大问题。她与现代各种游戏最大的差异点正在这里。
猩:GGXRD是长久以来GG系列最新作,对比以前的版本,你觉得它怎么样? 炫:首先是感官方面,2D渲染的3D画面堪称业界之最,也为诸多的2D格斗游戏指明了新时代的发展方向,作为该系列的粉丝人家几乎无法用语言来形容看到它宣传动画时的感动。而音乐方面相对前作来说,虽然燃度合适但是能给玩家留下深刻印象的BGM的确不多令人遗憾。而说到操作手感方面不得不佩服A社能在3D环境把这款游戏的的手感还原的这么好,可以说继承自前作的招式在3D模型下操作起来几乎没有违和。 至于游戏内容,一言蔽之就是进一步放开了自由度但是大大降低了上限,不得不说GG已经在核心向和大众向之间找到了非常好的平衡点,找到了自己在格斗游戏的新时代生存下去的姿态。认真的投入的新人,与曾经顶端的玩家们比肩变得非常现实了。 最大的缺点,那就是没有TE。(拍桌
猩:每个人都有自己主用角色和备用角色,你选取适合自己的角色的标准是什么? 炫:选择代表自己的角色话,首先最重要的一点就是代入感,人家会比较重视角色的设定以及在该游戏剧本中的表现是否和自己有共鸣,是否能够带给人家感动。如果没有这样的角色的话,人家会以性能为第一优先条件来选择角色的。 本身人家属于在防守方面比较消极的类型,不喜欢赌博性质的插动和反击,一旦升龙被对手读到会很难处理自己的精神压力。所以人家更多会去选择抗压不强,没有升龙但是取而代之有强大进攻能力的角色。没有升龙在防守时就能够集中精神观察对手,不会因为冲动扩大损失。而流畅并且变化多端的进攻方式是人家最看重的性能,使用这样的角色也让人家在对抗实力强大的对手以及极限劣势的情况下更有底力和自信:“自己的血量仅仅是参考,只要这一击得手,胜负就看接下自己来的发挥了!”
猩:你玩过很多格斗游戏,那些在相性表上处于Top的角色之间有什么共同点么? 炫:如果只把每一作单独挑出来看,伤害高啊起攻强啊立回猛啊这样的结论很容易得出来..不过在人家来看,最终的共同点还是要受到游戏设计者的偏爱吧。诸如BB系列的HAZAMA,GG系列的ED,从诞生开始就有该系列里最好的相性,克制的角色很多却几乎没有天敌。而像BB里的椿..就成为了非常鲜明的对比。一方不管怎么修改都在第一线活跃着,另一方反复的调整仍然无法成为活跃的角色...所以有些东西,可能在一个角色诞生的那一刻开始就注定了呢...
猩:经常会听到玩格斗游戏最关键的是立回,你理解的立回是什么? 炫:在人家的个人理解中,现在被格斗游戏玩家们泛用的立回能力,就是把局势往自己有利的形势去引导的能力。近战角色能够有效的切入对手怀里就是立回强,远程角色能够有效的牵制对手的行动就是立回强。而反过来说,近战角色如果想近身一次累死,那么就是立回弱,同样,远程角色的牵制力不足,随便被人打进怀里,那也是立回弱,就算他是远程角色。
猩:我知道你在很多格斗游戏都达到了一定高度,你是如何训练的? 炫:上手一个角色的时候,人家更多的选择是看了出招表和了解了基本性能以后直接实战,大概花2个小时左右的时间在实战中了解这个角色在实战中的表现,然后带着实战中总结出来的问题去找相关的WIKI和视频资料,充实角色在连段和起攻等可以通过练习模式解决的内容。通常初期在反复的寻找资料和实战验证的过程就度过了。 而技术方面的难关人家并没有太好的处理手段,手也是比较笨的那一类,别人花2小时解决的课题人家大概要花3小时以上。所以太多是靠大量机械的练习把所有需要掌握的东西变成自己生理上的本能。看电影,看动画和朋友在网上聊天的时候人家也喜欢开着格斗游戏,一边看着看着别的屏幕一边无意识的把已经掌握熟练的技巧继续复习。 而最大的难关就是策略方面的问题,在人家来看这个问题上只能像玩网络游戏一样,去冥想,去不断的质问自己有什么地方还没有尽力,去反复无休止的对战对战再对战的同时期待缘分降临,也许打了3天突然领悟了一个点上更优化的处理方式,但也许打了一个月以后才领悟到下一个,持之以恒到达一定程度回头一看,知识的不断累积量变已经产生质变,自己已经是全身传说装备了。虽然这样说起来放佛是苦修一样的提升过程,但是对真正热爱格斗游戏的玩家来这个过程实际上是非常享受的。
猩:每个人或多或少都会有一段时间无法进步的瓶颈期,你是如何度过的? 炫:当无法吸收更多的知识的时候,人家首先去多去尝试新的角色,去理解其他的角色对战时候的思考,从而在使用自己角色的时候去反制他们。同时会用更多的时间来审视自己,把自己打法中错误和不严谨的部分一点一点的剔除,当然这种努力也是需要长期累积才能看见成效的。 然而客观上来讲,克服这个阶段最大的法宝就是自己身边强大的对手们。当乃身边的人全部都在拼尽一切努力想要打败乃的时候,乃自己体内的食肉性会自然而然的使乃加倍的享受战胜他们的快感,并把失败的屈辱加倍深刻的烙在乃的心底。为了更多的享受胜利的充实感,为了逃避失败的挫折和屈辱,求胜欲会像毒品一样的压迫乃的大脑。所以,人家给格斗游戏玩家的建议是去珍惜这些能打的乃气的晚上睡不着觉的好对手们,在瓶颈期要如何进一步变强?为了摧毁乃的胜利,这些家伙们自然会给乃出题的。
猩:说几个你比较欣赏的国内和国外的格斗游戏玩家以及他们的游戏风格或特点。 炫:其实人家欣赏的男人好多好多的说,不过嘛,就挑三个比较有代表性的讲吧。 首先是人家心目中日本玩家的代表,人家的男神,也就是testament这个角色的象征,少年。 这个男人是最能体现GG这款游戏的精髓的人。自由,强大又不可琢磨的人,绝大多数玩家甚至是专门研究TE的玩家,也完全没有办法看懂这个人的思考。他的设置看起来毫无章法,但是每一个向他的阵地发起进攻的玩家都遭到迎头痛击。在机缘巧合下看到了他的视频也是让人家下定决心成为TE使的最主要原因。 然后是身边面对面战斗过的玩家的代表,对人家影响比较大的身边的玩家,应该是青岛的ED使,蝉联两次全国冠军的国内顶尖ED使JASON。人家在最近距离看着他从一个97厨成长成为国内ED使代表人物的全部过程。这个人对待格斗游戏的态度,努力的方式,面对挫折和危机时处理的方式,以及各个方面都与人家截然相反,如果要说每个人都有一个宿敌,或者说绝对不想输的对手的话,那么对于人家来讲就是这个人了。一旦被其走在前面,仿佛自己坚信的许多东西就是错误的一样。虽然一直到他引退我们都没有真正的分出胜负略有不甘,但是现今回头看看,也正因为有了这样的一个随时准备击溃自己的人,才让人家把许多事情贯彻到今天了,同时ED也成为了人家对策最全面的角色.. 最后是人家接触过的以网络对战为舞台发光发热的玩家代表,武汉的NS。网络对战是个奇妙的环境,不稳定的延迟环境,隔着屏幕真峰相对却又无法面对面的交流,也正因如此,网络对战的圈子频繁出现那些喜欢找借口的玩家,以及依赖延迟环境下无法进行太多精确操作的网战特有型战术。但是在这种听起来似乎很糟糕的环境下仍然有几位完全适应了这种环境,并且真正在网络信息收集更为容易这一点上受益了的玩家,武汉的NS就是其中之一,在许多的格斗游戏中活跃的这个男人似乎被这样的环境影响,在浮动的网络情况中亦完全进行的精确操作,这种不受环境影响,像机械一般安定的技术,在网络对战日渐发达的时代,无疑是最有未来的。
猩:你觉得格斗游戏与其他游戏不同的地方是什么? 炫:最大的不同,即是格斗游戏会真正的完美的回报玩家的努力,并且不给玩家任何借口吧,没有氪金,没有运气,只有赤裸裸的胜负,胜者骄傲,败者没有任何借口,一切都在电光石火的几分钟内决定,他带给胜利者的成就感和带给失败者的挫折感都是其他游戏的数倍,也正因如此,一旦沉迷格斗游戏,他会最大限度压榨乃的求胜欲,让乃用肉眼看的见自己正在不断的超越自己,这种充实感和游走于胜败之间刺激是其他任何竞技游戏都无法比拟的。
猩:日本厂商的产品基本都偏向家用机,不过随着Steam游戏平台的迅猛发展,似乎越来越多的日本厂商也开始尝试在PC上发售相关游戏。目前看来,除了卡普空以外的日本厂商,发售的格斗作品都是旧作,俗称冷饭。对此你怎么看? 炫:A社对日本街机市场有责任感,他们更希望看到最新最好的作品只有街机厅里可以玩到,维护街机游戏厅的产业文化,所以不会第一时间出新作到PC和家用上面,而CAPCOM作为世界级的游戏巨腕能动用的社会资源太大,所以比起游戏币带来的直接利益,他们更倾向全球市场对街霸这个系列的品牌认可度吧,所以才会进行这样以圈人为主的运营方式。
猩:街霸4系列取得世界性的成功,但其游戏系统问题导致很多对局乏味无趣,你的朋友也多次表明对它的态度,我知道你也玩过一段时间街霸4系列,在你眼里,你觉得它为什么能获得如此巨大的成功? 炫:人家认为更多是街霸的品牌效应,更进一步讲是CAPCOM的强大商业运营能力的胜利,投资各种比赛进行世界性营销甚至创造出这样的一种竞技文化都让人不得不佩服CAPCOM的手腕。所以说,从根本上讲,当一件事情在商业成立的话,无数的社会资源会自然而然的向着他聚拢过来,这个时候,街霸4这款游戏本身的素质已经不是最重要的了,街霸4的对局也并不是让乃最爽的,但是玩街霸4这件事情本身让乃足够爽的话就足够了。
猩:街霸4系列的发展促成了首批真正意义上的职业格斗游戏玩家,其中佼佼者甚至年收入上千万。在本月结束的卡普空杯总决赛上,日本格斗名人井上获得总冠军,直接获得了12万+美金的奖金。作为个中好手,你有考虑过职业化么?如果有机会职业化,你会为了成为职业而去练习一款不那么喜欢的格斗游戏嘛? 炫:人家觉得是会的,毕竟首先自己只要是格斗游戏都喜欢玩的嘛XD,能够更加投入自己热爱的事物中谁会不向往呢。假如真的有一天格斗游戏业界有这样的环境的话,就算人家已经老了打不动了,也会尽力用自己的知识和经验贡献一份力量的。
猩:卡普空即将发售的街霸5将会在PC与PS4同步发售,并创造性的支持跨平台联机。不管未来如何更新版本号始终不变为街霸5,所有DLC均可以通过游戏内货币兑换。你觉得这会不会是未来的格斗游戏的标准之一? 炫:不得不说CAPCOM又像腾讯一样,靠着自己的体量在这个点上领先了其他所有格斗游戏一步呢,其他的游戏厂商估计难以像CAPCOM这样从容的继续跟进吧,到时候街霸系列在这个市场的影响力又将进一步扩大。不过无论怎样,这对格斗游戏玩家来说都是好事。
猩:对于很多国内玩家来说,以前的一些格斗游戏要和日本玩家同时玩到很困难,即便现在有家用机可以第一时间买到,但由于国内网络环境诸多因素,仍然无法愉快的玩耍。假使街霸5同步发售且比较理想的解决了联机延迟问题,在可预见的将来,日本依然会成为街霸5综合实力最强的国家。谈到这点时,总会听到“环境不一样”的论调,你理解的环境是什么? 炫:这里所说的环境,大概是指想真心喜欢格斗游戏,想要用心的变强的人的密度吧。即使全国只有100人玩一款游戏,但是大家只要能彼此集合在一起,也能够产生强大的化学反应。强者享受胜利,同样想要享受胜利的人会奋起直追。
猩:作为一个格斗游戏老玩家,你觉得国内的格斗环境有什么不足么? 炫:最大也是最天然的问题还是国人的经济能力相较于日本玩家来说有差距,据在日的朋友说,从关西到关东远征的路费只有8杯可乐的消费水平,而在地域如此广阔中国的话,恐怕支出要是几十倍吧...,本身人口基数较低的格斗游戏玩家群体很难集中起力量来...
猩:最后一个问题,希望你认真考虑一下,你觉得中国格斗游戏(界)的未来在哪里? 炫:首先还是要让民间的格斗游戏以及玩家受到更多的关注吧,如果能够像主流电子竞技产品一样引起广范围的关注,民间就会有社会资源向这里集中过来,所以说,就算有很多格斗游戏玩家不喜欢大口小孩,但是从这一方面来他们也是格斗游戏玩家的英雄呢。 至于格斗游戏玩家的发展,人家认为可以走俱乐部化路线,初期可以大家一起合租个小房子,弄一台PS3之类的扔在里面,大家平时有空就过去玩,当人口形成一定规模以后,去吸引电玩店或者街机厅的支持举办比赛来提高影响力,慢慢的正规化。这也是当年青岛的GGXX玩家发展的方式。 如果以后网络技术进一步发展,网络对战的体验越来越好的话,最终格斗游戏的未来还是会朝向这里发展吧,虽然街机那种野生丛林一样让人心潮澎湃的环境最终会消失,但是这就是进化的代价吧...不过人间坚信只要格斗游戏能够兴起,那么那种环境自然会重新被热爱格斗游戏的玩家们重新建造起来。
猩:你可以反问我一个问题,如果你想的话。 炫:人家想问的是,乃认为在未来的格斗游戏进步的过程中,那些精力随着年龄逐渐消退,但是热情没有减少的老玩家们最终会在这个时代扮演怎样的角色呢?如果当格斗游戏真的受到了大众的普遍认可并且有一定影响力的时候,是否会有像教练,解说一样的位置留给他们呢? 猩:在不同行业中,都有你说的那类人。以格斗游戏方面来说,在国内网络环境的现实下,需要情报人员,视频搬运人员,比赛组织者,直播宣传的玩家等等,老玩家们可以在这方面提供很多帮助。 据我所知,国外部分格斗名人有做付费陪练与教学的尝试。如果未来国内环境能够健康发展到一定程度,有玩家有相应需求的时候,自然相应的职位也会发展起来。 最后,多谢你接受采访。祝好。
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