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1.游戏技能就不详述了
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2.游戏的攻击判定
攻击判定存在上/下/中段,已经验证,对手确定闪避对应的攻击则由受击框和攻击轨迹的判定框重合多少判定最致命一击/普通命中/轻重擦伤/完全闪避。确认闪避段位后,该段位的受击框会根据技能闪避发生缩小,但是另外的段位受击判定可能会增大,这就是为什么闪错直接可能会送致命一击的原因。这个PVP已经验证,双方同时飞行道具同时中对方而且都是致命一击/普通攻击可以大几率闪避对方技能/故意先手近身技能却故意打不中对方
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下Y的判定为默认下段攻击下段闪避,飞行道具中段除了雾刃要的属于自带延迟攻击,其他都正常
下X的判定为默认中段攻击上段闪避,中段的单发飞行道具最亏,不操作会被被集中散射吞噬。雨状的判定由屏幕中突然冒出来的那一发为判定。
下B的判定为默认下段攻击下段闪避,因其特殊性被誉为神技。但是对方有操作的话逃是逃不掉的PVP已验证
下A的判定为默认下段攻击上段闪避,技能大多为近身不实用
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特殊的反弹吸收技能默认反下段,但是有两个人物是吸收上段。被反后通用防御为后+Y/A,
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震荡波抵消也分上下段,无任何操作猜中就会全抵消。其中延迟和加速出招比较特殊。加速出招的震荡波部分参与削弱,猜对对手攻击段位则大幅度削弱道具并震飞对手打体势。延迟的则是纯粹为了抵消道具,猜不中的话可能大几率闪避飞行道具
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飞行道具先手有优势但是后手会控制抵消的话,可以反杀,飞行道具存在飞行时间越长攻击力削弱的现象
单发飞行道具按判定对应3种飞行轨迹,可以从动画中看出来,散射的飞行道具的动画同样有三种,上中下多飞出道具,由此可以判断抵消结果为闪避做准备。抵消动画有3种,很短/正常/超长。超长通常为猜对对手攻击套路后全抵消的动画
同样加速出招的飞行道具就是为了减少和对手的道具抵消产生相杀的效果,后手延迟猜对段位的飞行道具几乎可以全抵消并反击,猜不对则擦边/不抵消相杀,但是对己不利很容易中/擦伤
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3游戏的操作
一个游戏放完技能那么多动画,如果技能是按命中率来算的话,那就没意思了那么多动画肯定有存在的意义,那就是给你操作用的动画。我说的攻击框和受击框的大小也可以算概率的一种但是更有说服力。
虽然游戏固定的判定可以玩,但是诸如下B闪对方的下X,这也太不平衡了,我下X的技能凭什么会被闪掉?
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这个游戏很明显和格斗游戏存在一样的“择"的概念,只不过这游戏把择细分了,不像格斗择错了就无法挽回
通用操作完,会显示攻击画面。此时可选攻击段位或者不动,具体操作我就不说了飞行道具不动很吃亏。
但是这里还有加速和延迟的操作可以迷惑对手,加速和延迟攻击动画时长较无操作的动画有一点点差异,要靠经验,出手后对方可选闪避段位,闪掉后对方攻击动画双方重复同样的操作回合结束
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有操作的话,双方互近身技能全闪掉/擦伤。而不是先手的有优势,懂得如何操作的话拳头也可以闪掉对手的技能包括飞行道具,我以前就用前B打过下A,一次完全闪避,好几次都擦伤
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游戏的防御分为后+Y(跳跃闪避)/X(原地上段闪避/防御)/B(原地下段闪避/防御)/A(原地全防御)
防御时机在对手出招动画中后,很大几率可以成功,除非不得已不要防御,情愿肉搏拼人品擦伤的话多回点灵气
另后Y/上X跃空/骗招的起始动画一致,且蓄力速度没什么区别
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出气合入黄色背景的时机一般为对手绪满红条刚要按键前零点几秒(很微妙的时间差很难把握),提前猜中对方攻击闪避段位,则会打中但是对方是下的技能会擦伤/闪避,肉搏对方辅助技出气合入则一定会打中,其他气合入的情况一般为己方体势值很低的时候会几率出现,桑原的次元刀出的概率也是在体势值很低或者血量低的时候,有时候跟气合入一样的原理几率会出
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最近又玩了一段时间研究了操作的影响,发现这游戏存在“身位”这样的影响最后判定的因素
游戏站位为前后左右这四个点分别对应A Y X B,其位置刚好对应技能的初始站立位置
人物的判定点为上下前后四个点分别对应X B A Y,前后飞行道具可以忽略不计(只影响近身延伸类闪避身位)
技能默认打点为Y打Y X打X B打B A打A若不一样可以根据对方技能更改站位使技能命中极高
人物动画分为(细分操作)
己方--打击对手(自己)位置确认(消耗灵力攻击准备)---打击对手段位确认(攻击动作准备)---攻击 对方--站位选择(没动默认最后输入的技能键位)----闪避位置确认(从某点跳到某点)---闪避段位确认(上段下段或者技能自带默认)
乙方/对方---攻击结束后重复对方的操作结束
以飞行道具技能为例(其他技能适用),对手位置判断准确,上下段位判断准确,对手B站位没动(只有下B这个指令)原地下段闪避,则最后看到弹道和人物完全重合,对手择上段超高几率致命一击(精确打击),对手下次没动还会大机率致命一击(精确打击)
但是对手选择打X点(左)择下段,只能擦中/不能命中且可以看到弹道和人物完全重合但是打不中
若对手选择打A点(前)不管上下段。大机率不能命中且可以看到弹道和人物斜向相差一个身位距离
若对手选择打Y点(后)不管上下段。大机率不能命中且可以看到弹道和人物正上方相差一个身位距离
其他情况自己去琢磨,不一一详述
所有不是精确命中的技能命中一定为普通命中,所有的精确命中大机率致命一击(精确打击)(红条越长技能显示等级越高判定框越大,受击框越小)
以阵的下B为例,不是精确命中的技能无论上下段都会被一段防护防掉,精确命中的技能会触发二段精确防护此时输入段位正确会完全防御且无擦伤,同理反弹技能和吸收技能由于阵的防护是B站位和电脑打,电脑没操作默认打B点下段,所以无限虐电脑
飞行道具抵消其实就是跟身位有很大的关系,只抵消双方身位前的飞行道具,跟先后手无关除非故意后手延迟攻击的Y飞行道具故意不抵消只为了闪避后手阴人
Y的飞行道具默认可以打到YBX这3点,但是BX可能会被擦边,y正中,A大几率打不到
X的飞行道具默认可以打到YAX这3点,但是YA可能会被擦边,X正中,B大几率打不到
A的飞行道具默认可以打到ABX这3点,但是BX可能会被擦边,A正中,Y大几率打不到
B的飞行道具默认可以打到YAB这3点,但是YA可能会被擦边,B正中,X大几率打不到,B的飞行道具只有一个
Y和A的飞行道具抵消很好的原因,因为Y是延迟类的飞行道具,A的站位靠前属于加速的飞行道具,除非对手是延迟出招的飞行道具才可以对掉,Y和A的飞行道具属于中段,一般XB的飞行道具默认XB这两个点(很容易被YA闪掉)所以很容易被YA吞噬,对手的XB飞行道具想要对波需要站位技巧。X的站位需正对,B威力偏小需要找偏的位置比如正对后择上/下/加速出招突破寻求擦边造成相杀
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所有的招式对应的闪避为
Y对应正常飞行道具闪避增强,虽然对精确打击没什么用,无法完全闪避体术只能靠择上下段来博一下
BX对应体术伸长类回避增强,对飞行道具闪避减弱,身位对可完全闪避飞行道具,可完全闪避体术对身位要求高
A对应延迟飞行道具闪避增强,精确打击也可以完全闪避,可大几率完全闪避体术,猜错靠择上下段来博一下,但是很容易猜错送别人精确打击
上面所说的并不是唯一的,因为出招准备的和闪避准备的时候可以调整身位,比如对方Y技能,你也Y技能
可以选择BX来闪避飞行道具,此时飞行道具变成体术攻击动画,也可以YA跳跃闪避,也可以A跳BX来闪避(闪对则大几率完全闪避)
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一些特殊技能判定
所有的震荡波(包括类似兄和鸦的下B)对应四个站位的下段,四个站位选对或者靠近的位置,此时对手是Y和A技能不调整站位的话无法闪避,B和X的话很容易闪掉,X有一点风险因为闪避低
所有类似幻海的下B的反弹技能,用什么技能初始就是什么站位,想要完全反弹不擦伤,则必须站在对手的主弹道上并猜对上下段,对手射偏或者没射中也可以被反弹,但射偏的的弹道也可能打中,类似的还有阵的下B死死若丸的下B树和弟的上A,3个可骗招的人也类似,骗招不可以精确打击猜错上下段或者未命中只能射偏否则算骗招成功
关于不能反弹后的反弹波,参与抵消的波有四种情况,
正对弹道完全抵消,此时若对手身位在附近,则会出现闪避反弹波的动画
偏弹道大抵消,反弹波被消耗,对手闪避飞行道具
偏弹道小抵消,此时若对手身位在附近,则会出现闪避反弹波的动画,对手闪避飞行道具
来不及抵消,出现闪避反弹波的动画,对手闪避飞行道具
技能闪避详解
技能的3-4段动画
技能准备阶段(观察对手技能选择站位4个站位,技能必先手对手也可以调整闪避站位,对手技能必先手则己方调整闪避位置)
技能准备攻击阶段(观察对手动作选择打4个点。对手在对方动画过程中可再次选择闪避最有效回避的位置)
技能攻击阶段(选择上下左右四个点。左右2P相反,左为延迟攻击专门打A站位。右为加速攻击专门打Y站位,上下为择段位,对手下闪避则打上段有效,反之也成立,对手闪避操作实际为对方动画有效攻击的前零点几秒。己方刚好打点正确对方没操作就会打中跟闪避无关,闪避的正确解释为对手攻击后留给你的反应时间。若此时对方的站位在附近没动,则几乎就是擦伤(要选择临近的打点才能打中),若此时对方站位在打点对为则完全闪避
技能判定阶段双方不能操作直到对方攻击
以下参考位置均为对手没有动的情况且同技能下才成立。对手其他技能需调整站位
Y技能初始站位为Y打点为YBX但是实际上最终只能选择其中之一,选择Y为精确打击(时机正确上下择的正确对方选择Y站位不动很大几率致命一击)BX为偏位置(闪避位)A为安全位置一般不动也几乎打不到,除非飞行道具或者体术加速出招或者先手很长时间才可以打到,因为对手来不及准备,一般A站位可以完全闪避Y的飞行道具
B能初始站位为B打点为YBA但是实际上最终只能选择其中之一,选择B为精确打击(时机正确上下择的正确对方选择B站位不动很大几率致命一击)YA为偏位置(闪避位)X为安全位置一般不动也几乎打不到,抵消波的打点为3点无法选择,用什么技能该站位为最佳抵消位置(完全抵消飞行道具并弹开对手,对手无法闪避),其余两个参与抵消的很少,看对手站位选择最佳抵消位置
X能初始站位为X打点为YXA但是实际上最终只能选择其中之一,选择X为精确打击(时机正确上下择的正确对方选择X站位不动很大几率致命一击)YA为偏位置(闪避位)B为安全位置一般不动也几乎打不到,但是跃空的站位为X没有其他位置,打跃空必须打X站位否则打不中。空中的站位和地面一样,不存在空中飞行道具抵消比地面对空飞行道具强的说法,具体看前面我说过的飞行道具抵消
A能初始站位为A打点为XBA但是实际上最终只能选择其中之一,选择A为精确打击(时机正确上下择的正确对方选择A站位不动很大几率致命一击)BX为偏位置(闪避位)Y为安全位置一般不动也几乎打不到除非飞行道具或者体术延迟出招或者先手很长时间才可以打到
同理拳头拼技能需预判站位,才能闪避或完全闪避技能攻击,但是拳头对精确打击是亏的,亏在闪避速度
以上为此游戏的核心部分,我研究很久得出的结论原先不想说的,打打电脑为了S评价还行。PVP对新手来说是致命的。技能放完就不动了,老手几乎没有MISS新手只能被动挨打,懂得的人还能猜测玩的更精彩一些。我之所以有上面的结论就是连续3回合同样操作连续A站位的体术技能两次完全闪避一次轻擦电脑无操作的飞行道具,懂得站位跟电脑打各种神闪避
这个游戏的核心玩法差不多研究完了。不是很想研究了,有兴趣就去验证一下吧
另上传了视频在B站S级擂台S评价。番号av13323337 av13409465 av13491882
能够打出S评价的有:浦饭幽助,桑原,飞影,妖狐藏马,少女幻海/幻海,冻矢,死死若丸,阵,武威,户愚吕弟/100%,雾刃要,仙水,其他人物最多能够打出A评价
能够轻松打出S评价的有:浦饭幽助,飞影,妖狐藏马,少女幻海,户愚吕弟/100%,仙水
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