随着国内手游市场的进一步饱和,国内手游增速放缓,很多国内游戏公司开始手游出海,目前比较成功的主要还是在港澳台和东南亚地区,而日本市场缺一直未能取得很好的成绩。 3月底还能在日本畅销榜排到第九名的拳皇98(唯一一款能进前20名)今天已经跌到第30名了,今年2月底登顶日本免费榜的阴阳师也跌落到67名。 那么日本市场到底和国内的市场差异在哪里呢? 首先,日本是一个游戏国度,从60年代SEGA世嘉的街机游戏,到任天堂的FC,再到sony的ps,很多中国的玩家都是从玩日本游戏开始接触游戏的。在日本,游戏不仅仅是娱乐项目,也是非常有前途的职业。在日本,游戏玩的好, 就有可能进入sony、任天堂或光荣,不亚于中国学生考入清华北大。 区别于国内休闲和打发时间不同,日本玩家更喜欢难度高,策略要求高的重度游戏;越是能体现玩家的实力水平差距越能吸引用户。简单一句话,难度越变态越有市场;可玩性的内容多,隐藏待发掘的内容多,就更受欢迎;不需要攻略,就能轻松全通的游戏,想要霸榜的可能性极其小。 小结:日本玩家喜欢游戏,更喜欢有难度的游戏。 其次,我们来了解一下日本玩家的生活情况。以日本东京为例,2016年20岁至30岁普通上班族的月平均收入22万-25万日元,折合**1.3万-1.5万左右,一般在娱乐的可支出费用为1300-1500元,游戏的平均费用支出150元-180元。 由于东京都的中心区的房价非常高,普通上班族从居住地到公司,超过55%的人乘坐电车时间一个小时以上。一般上午7:00-9:00上班,下午18:00-20:00下班;这些时间相对集中,充足且稳定的时间,再加上日本优质的wifi环境,给重度游戏有了非常好的生态环境。 大量在东京都附近居住上班族,居住环境非常简单,空间非常迷你,尤其是比较流行的胶囊公寓,仅仅适合睡觉,这导致上班族下班回家的意识非常淡薄。 很多人下班以后,一部分是去居酒屋喝酒,更多的会找一家咖啡店玩游戏;这和国内下班以后回家玩游戏,玩到夜深困了就睡觉有很大的区别。 小结:在日本,上班族有钱有时间来玩游戏。 然后,我们重点来了解一下日本玩家的游戏向和付费点。 通过和在日本生活10多年的朋友沟通,完全洗刷了我的印象;原来我意识中的日本是个战斗民族,特别好斗,喜欢竞技,你瞪我一眼,我杀你全家,仇视中国人,在游戏中如果被中国土豪碾压了,一定会有日本土豪跳出来对抗。 真实的日本玩家,还是以上班族居多,日本的学校培养的就是共同协作精神和分享意识,并不喜欢竞争。 有个故事说,中日小朋友都赛跑,中国小朋友跑第一名受到表扬,而日本的老师却会教育第一名的小朋友要等等后面小朋友,一起跑到终点。据说只有日本的精英学校才会培养竞争意识,普通的上班族,受到更多的事团结协作的培养。这对于我们国内的游戏研发来说,是非常重要的,这也是为什么二次元的游戏在日本非常受欢迎,因为二次元是爱的游戏,相反的那些恶意pk杀人,各种靠竞争来获取仇恨的游戏,自然在日本就没那么多市场了。 《英雄联盟》是一款风靡全球的游戏,但是在日本却为什么火不起来呢?我们先来看一款日本光荣的游戏《信长之野望OL》, 2005年开始在中国**,经历过3次倒闭,如今12年了,在日本还在正常运营。对比看, LOL虽然说是很多人一起玩,单更多凸显的是英雄主义,强调的是个人竞技水平,如果有一个玩家的水平操作很差就没法和别人一起玩;信长OL却不是这样的,任何一个玩家都可以在游戏中找到自己的价值,不论职业,也不管是喜欢战斗的、喜欢做生产的还是喜欢做商人的,团队协作才是永恒的主题。 那种强者越强,弱者越弱的游戏,在日本是很难受到欢迎的。 小结:日本的玩家喜欢团队合作的有爱网游,不喜欢个人英雄的土豪游戏。 最后,简单聊下日本玩家的付费习惯。 日本的玩家比较愿意花钱去抽卡或者其他方式提升实力,ios收入榜前30款游戏的Arpu值大约是国内用户的2倍。 先充值体验是日本玩家高付费的一个特性,随着市场变化,现在手游安装的数量也有了增加的趋势,玩游戏的次数也多了。 总结:日本是一个非常棒的手游市场,玩家的付费习惯好,市场也比较正规,只要找到合适的产品,一定能在日本赚到足够多的钱。
|